Die meisten Leute kapieren es leider nicht...

soso, warcraft hatte also mehr fans als zb final fantasy... die genauen zahlen dazu hätte ich aber mal gern. kann hier keiner akzeptieren, dass es nich grad die story is, die wow so groß gemacht hat? (die mag ja sogar gut sein, aber ich schätze ma 80% der spieler lesen sich quests doch eh nich durch un hören bei geschwafel nur halbherzig zu wenn es nich grad hauptbestandteil des spiels ist - wie jetzt zb bei tor oder tsw)

wow ist nunmal madonna der MMOs, und jetzt müssen wir abwarten welches spiel lady gaga wird.
(und mir bluten bei beiden die ohren)
 
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Naja PVP ist auch in wow nie balanced gewesen und Open-PVP ist schon zu Classic-Zeiten schnell zurückgegangen und mit BC ausgestorben. Da ist halt auch Eigeninitiative der Spieler gefragt und man kann nicht immer dem Hersteller den schwarzen Peter zuschieben. SWTOR fehlt ein wenig die Abwechslung beim spielen, ich will das gar nicht auf den Endcontent beschränken. Schon in der Levelphase ödet einen dieses permanente Gemetzel an, denn außer Kämpfen gibt es nichts zu tun in SWTOR. Einzige Ausnahme sind die Datacrons - aber die kann man nur einmal finden und spielen dann keine Rolle mehr.
 
Naja PVP ist auch in wow nie balanced gewesen und Open-PVP ist schon zu Classic-Zeiten schnell zurückgegangen und mit BC ausgestorben. Da ist halt auch Eigeninitiative der Spieler gefragt und man kann nicht immer dem Hersteller den schwarzen Peter zuschieben. SWTOR fehlt ein wenig die Abwechslung beim spielen, ich will das gar nicht auf den Endcontent beschränken. Schon in der Levelphase ödet einen dieses permanente Gemetzel an, denn außer Kämpfen gibt es nichts zu tun in SWTOR. Einzige Ausnahme sind die Datacrons - aber die kann man nur einmal finden und spielen dann keine Rolle mehr.

WoW hatte aber immer PvP-Zonen bzw. Open-PvP Gebiete.

Tausendwinter, Tol Barad und in BC Orte wie Halaa, Höllenfeuerhalbinsel, Zangarmarschen, Wälder von Terokkar hatten bzw. haben immer PvP geboten.


Problem in SW:TOR ist, dass großes PvP nicht stattfinden kann, weil die Engine es nicht packt. Zudem dann die Inkompetenz ( Ilum Debakel zu 1.1 und danach ) der PvP-Entwickler.
 
Ich glaube, dass Swtor nie für Open-PvP konzipiert wurde. Man hat es wohl ganz zum Schluß drangepappt, damit man sich zumindest mit dem Begriff schmücken konnte.

Die ganze Spielewelt ist so angelegt, das sich die beiden feindlichen Fraktionen fast nie über den Weg laufen. Zum Beispiel indem jede Fraktionen einen Planeten als eigene Instanz spielt.

Besonders schön ist das bei Taris zu beobachten. Die Republik spielt Taris tagsüber, das Imperium nachts. Man muß nur mal nach oben schauen. Es ist definitiv der selbe Planet, die selben Basen und Stützpunkte, die selben NPCs. Nur hängen bei der Republik-Instanz blaue Fahnen von den Wänden, beim Imperium rote. Hier kann per Definition kein PvP stattfinden.

Andere Planeten sind als Schlauchlevel aufgebaut. Zum Beispiel Quesh. Die republikanische Basis liegt östlich im Norden und man questet sich am östlichen Rand des Schlauchs nach Süden runter. Die Imperiumbasis liegt westlich im Süden und man questet sich am westlichen Rand nach Norden hoch. Man erreicht aber nicht die gegnerische Basis. Es gibt kaum Verbindungen zwischen dem westlichen und östlichen Schlauch. Wenn ich mich recht erinnere nur eine einzige in der Mitte des Levels. Aber die Mühe die Seiten zu wechseln nimmt kaum einer auf sich, da es dort keine Quests gibt und die Mob-Dichte besonders hoch ist. Also sogar, wenn beide Fraktionen zur gleichen Zeit auf dem gleichen Planeten sind, trifft man sich aus regionalen Gründen so gut wie nie.

Da fragt man sich, wieso überhaupt Server als PvP-Server ausgewiesen werden.

Besonders witzig finde ich Nar Sharddaa. Jedes Mal, wenn man mit einem Taxi losfliegt, poppt die Meldung "Sie betreten ein PvP-Gebiet" auf. Ja, toll. Und wie komme ich aus dem Taxi?. Denn das PvP-Gebiet muß ja offensichtlich am Boden dieser Straßenschluchten sein, über die ich gerade fliege.

cu
Lasaint
 
soso, warcraft hatte also mehr fans als zb final fantasy... die genauen zahlen dazu hätte ich aber mal gern. kann hier keiner akzeptieren, dass es nich grad die story is, die wow so groß gemacht hat? (die mag ja sogar gut sein, aber ich schätze ma 80% der spieler lesen sich quests doch eh nich durch un hören bei geschwafel nur halbherzig zu wenn es nich grad hauptbestandteil des spiels ist - wie jetzt zb bei tor oder tsw)

wow ist nunmal madonna der MMOs, und jetzt müssen wir abwarten welches spiel lady gaga wird.
(und mir bluten bei beiden die ohren)

Ich rede nicht zwangläufig von RPG Story Fans. Fakt ist Blizzard hat durch Spiele wie Warcraft I + II + III sowie Star Craft I und Diablo I + II mehr Spieler als Fans gegenüber anderen MMOs die den Markt betreten. Spiele wie Final Fantasy begründen sich ebenfalls auf Filme und erreichen hier im europäischen sowie im amerikanischen Raum wohl kaum die Spielerzahl wie die "Strategiehits" der Blizzard Schmiede.

Was ich damit sagen will ist, dass mit dem MMO World of Warcraft sich Blizzard an Spieler ihrer vorherigen Spieletitel wendet und dadurch einen "Vorteil" hat gegenüber eines MMO das sich an "Filmfans" richtet.

SWTOR fehlt ein wenig die Abwechslung beim spielen, ich will das gar nicht auf den Endcontent beschränken. Schon in der Levelphase ödet einen dieses permanente Gemetzel an, denn außer Kämpfen gibt es nichts zu tun in SWTOR. Einzige Ausnahme sind die Datacrons - aber die kann man nur einmal finden und spielen dann keine Rolle mehr.


Ich habe seit Release von WoW einen aktiven Account gehabt. Zu jeder Erweiterung gab es eine Levelphase und ich habe/hatte immer 6+ Chars auf dem maximalen Level. Ich weis nicht auf welches MMO Du anspielst bezüglich einer "spannenden Levelphase ohne immer nur Gemetzel" - aber bitte erläutere mir mal welches Spiel das sein soll. Sorry aber dies ist mal wieder ein typisches Troll Argument
 
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Sehr spannende Diskussion, danke an die vielen guten Gedanken (der meisten)!

Find‘s aber auch unnötig, den Argumentations- und Sprachstil des TE zu kritisieren, der ist sicher ungewöhnlich und ein wenig „prätenziös“, trotzdem ist da ein scharfer Geist dahinter erkennbar und schon gute, neue Gedanken.

Schließe mich dem auch teilweise (!) an, weil’s sehr gut durchdringt und erklärt, was ich ingame / gildenintern / und in Foren an Diskussionen immer wieder verfolgt habe. Aber das ist halt kein Null und Eins: Es gibt Spieler, die sich so verhalten und den meisten davon ist das nicht bewusst und sie würden (hier im Forum tun sie es teils auch) verneinen, dass sie sich gemäß dieser emotionalen Bindung zum Ersterlebten ablehnend gegenüber allem Folgenden verhalten. Das Beispiel mit einer Freundin ist da sehr gut, da gar nicht wenigen Menschen genau diese innere, unreflektierte Haltung zur ersten Liebe später im Weg steht – aber das führt jetzt vom Thema weg.

Was auch stimmt, ist, dass Bugs und Features in ihrer Wahrnehmung extrem subjektiv sind, weil Gamer/Menschen schlicht extrem unterschiedlich ticken. Ich würde das sogar auf die technischen Mängel ausdehnen: Habe ich genug emotionalen Bezug zu etwas, sehe ich auch über Mängel hinweg. Zur Auto-Analogie: Warum sollte man sich sonst einen Oldtimer kaufen. Oder aktuell einen Fiat? ;-) Und zu Star Wars haben halt wirklich viele enormen emotionalen Bezug, darauf haben die Devs sicher auch gesetzt, und waren der Meinung, man kann sich den ein oder anderen „Bug“ mehr erlauben als sonst.

Ich bin nach der Lektüre des TE und aller Antworten mal in mich gegangen und muss eins zugeben: Bei mir wird es jedes MMO nach Star Wars schwer haben! Ich bin nämlich Klientel 3, ein „Star-Wars-Fan (auch Ph.K.D., *thumbsup* für die Referenzen auf die Schafe hier ;-) mit Computer“ und hab mit TOR nur besorgt, weil‘s Star Wars ist und OBWOHL es ein MMO ist, was ich vorher nie gemacht hatte. Und ich kann immer noch zum 50sten Mal durch die Dailys rennen und das Shuttle vom Schwarzen Loch benutzen, weil, hey! ES IST F***ing Star Wars mit Lichtschwertern und der Macht. Und im Raumkampf (da bin ich wohl auch einer der wenigen Fans) gibt’s die ORIGINALSOUNDS!! Ich könnte ewig weitermachen…

Ok, das wird die MMO-Fans unter Euch jetzt vermutlich irritieren. Ich finde den Post des TE aber deswegen interessant, weil ich beim Ehrlich-in-mich-Hineinhören feststelle, dass es mir richtig was ausmachen würde, wenn jetzt ein neues MMO spürbar besser wäre und ich das dann quasi spielen „Müsste“, weil es gemeinhin als neuer Maßstab gilt. Denn ich fühle mich in SWTOR „Zuhause“ – was vielleicht der ganz Einfachsprachlich simples Ausdruck für das ist, was der TE in seinem gehobenen Duktus (sic! ;-) ausgedrückt hat.

(Kleiner Exkurs: Ich hab Sprachwissenschaft studiert, da gibt es eine Disziplin namens Soziolinguistik, die u.a. beschreibt, welche soziale Funktion gewisse Arten (Register) von Sprache für den Benutzer und Benutzergruppen in sozialer Hinsicht haben, dafür ist der Eingangstext und die späteren Erklärungen ein absolut geniales Beispiel.)

Jedenfalls gibt es den vom TE beschriebenen Typ von SWTOR-Kritiker durchaus, mal in Reinkultur, mal in ner Mischform. Und SWTOR hat objektivierbare kritisierbare Gründe, die u.U. auch Grund genug für eine Ablehnung nur auf dieser Basis sind für Spieler, bei denen der emotionale Bezug zu Star Wars demgegenüber nicht groß genug ist, als dass da genug Frustrationstoleranz zustand käme (meine ist gewaltig, ich seh die Bugs und Nervereien auch, aber ich verzeihe Star Wars halt pauschal verdammt viel).

Die spannende Frage, und die wurde halt noch nicht diskutiert: Ist es wirklich so, wie vom TE als These in den Raum gestellt, dass die innere emotionale Ablehung so reflektiert oder unreflektiert breit ist, dass mit jedem weiteren MMO eine breite Akzeptanz schwieriger wird (wie gesagt, bei mir als Späteinsteiger geht das schon weiter für alles nach SWTOR) , sprich, ist das ein Markt, der sich selbst im Weg steht. Und heißt das ggf. das ein erfolgreiches MMO ganz andere Kriterien hat, nämlich: Eine möglichst große Zahl von Leute muss sich darin emotional (!) und eben nicht technisch, spielerische, featuremäßig darin „Am Zuhausesten“ fühlen müssten. Und wie erreicht man das.

Und da bin ich beim TE: Fehlerfreiheit und gute Features (selbst wenn sie für alle gleich in der Beurteilung wären, was, wie die Diskussion zeigt und der TE von vorneherein schrieb, nicht sind) erreichen das nicht, sie helfen es höchsten „weniger zu verhindern“…
 
SWToR hat schwächen, BW hat einiges falsch gemacht. Dies liegt einfach an der Richtung aus der dieses Spiel entwickelt wurde. EA (vllt. auch BW) wollten den ultimativen WoW-Killer. Und mit schielen auf die Konkurrenz kann man kein Spiel mit Seele entwickeln, ..

Das wage ich zu bezweifeln. Bei EA und ähnlichen Großkonzernen sitzen Leute, die über Millionen oder sogar über Milliarden entscheiden. Da setzt man üblicherweise keine Idioten hin. Kein Hersteller aus der Branche, egal ob Newbie oder alteingessene Firma, wird glauben Blizzard auf dessen eigenem Terrain schlagen zu können.

Das ist lediglich Gedankengut der Fanboys des jeweiligen neuen Spiels, die ein Feindbild brauchen. Für die stellt WoW das naheliegenste Ziel dar. Der Schatten aus Mordor sozusagen. Und schon sind es die WoW-Heuschreckenspieler, die über ihr aktuelles Lieblings-MMORPG herfallen, den Brachland-Chat, Ninja-Looting und den Dungeonfinder einführen, und anschließend schon nach wenigen Wochen wieder zu WoW zurückkehren und nur verwüstete Erde zurücklassen.

Dabei macht Blizzard genau das, was an deren Stelle absolut richtig ist. Es ignoriert die sogenannten WoW-Killer. Noch kein Spiel in den letzten 7 Jahren hat die Abozahlen von WoW einbrechen lassen. Noch nicht mal einen Hauch. Und was war da für schweres Gerät drunter: Conan, der Barbar, Herr der Ringe, Warhammer. Jetzt Star Wars. Bei uns auf dem Dorf gibt es einen Spruch. Was kümmert es die alte Eiche, wenn sich das Borstenvieh dran schrubbt?

Jetzt mal als Diskussionsgrundlage meine These.

Alles was in den letzten Jahren als MMORPG auf den Markt gekommen ist, waren sogenannte Wegwerf-MMORPGs. Spiele mit begrenzter Haltbarkeitsdauer, die garnicht dafür vorgesehen waren lange Jahre Abospieler zu binden. Sie waren nur konzipiert, in möglichst kurzer Zeit ihre Kosten und ihren Gewinn einzufahren. Was danach kommt, interessiert dann keinen mehr. Swtor ist so eine Art Wegwerf-MMORPG.

Genauso wie Rift zuvor. Nur ist Rift wieder erwarten ein Selbstläufer geworden. Keinen dürfte das mehr überrascht haben als Trion. Aber die haben die Gunst der Stunde erkannt und angefangen nachzubuttern und sich dabei geschickt angestellt. Jetzt scheint Rift stabil zu sein und genügend Content zu haben um auch noch längere Zeit überleben zu können.

Hier mal die Kriterien, an denen man ein Wegwerf-MMORPG erkennt.

1) Hersteller, unterstützt von ihren abhängigen Fachpressesklaven, fangen schon früh vor Release an einen Hype zu schüren. Das ist ein wichtiger Teil des Plans, denn den größten Batzen des geplanten Umsatzes will man mit den verkauften Boxen zu Release machen. Und nicht anschließend mit den Abos. Also müssen möglichst viele Leute von dem Spiel erfahren und darauf heiß gemacht werden. Wobei man den Bonusgewinn von Collectors Editions auch gern einsteckt.

2) In der Hype-Phase wird gern WoW erwähnt. Entweder, weil man es killen will. Oder weil man Dinge genauso macht. Was auch immer. Aber das ist reines Marketing. Es geht nur darum sich mit den Namen Blizzard und WoW in Verbindung zu bringen. Denn diese Namen haben ein positives Image und jeder kennt sie. Und es reizt zum Widerspruch und zur Neugier. Wieviel Leute kaufen sich wohl einen WoW-Killer nur um sich selbst davon zu überzeugen, was an dem Gerede dran. Nichts natürlich. Aber die Box ist dann schon gekauft.

3) Der Release geht immer mehr oder weniger in die Hose. Das liegt daran, dass der Hersteller des Wegwerf-MMORPGs eine extreme Kosten-Nutzen-Rechnung macht. Deswegen gibt es bei Release grundsätzlich zu wenig Server und dadurch Warteschlangen, ein Support scheint nicht zu exitieren und das Spiel strotzt von Glitches und Bugs, denn professionelles Testen ist aufwändig und kostet ernsthaft Geld. Das man ja gerade sparen will.

4) Bei Release gibt es so gut wie keinen Support. Die Hersteller planen nämlich ihre Resourcen auf die erwartete durchschnittliche Spielerzahl in 3 Monaten nach Release. 5 Mitarbeiter im Supportcenter reichen natürlich für 1 Million Spieler bei Release bei weitem nicht aus. Deswegen werden auch keine Tickets bearbeitet, Mails von Bots beantwortet und Gamemaster scheinen nicht zu existieren. Nach 3 Monaten, wenn nur noch wie geplant 20% der Spieler da sind, dann reichen die 5 Supportmitarbeiter sehr wohl aus.

5) Wegwerf-MMORPGs haben bei Release keinen nennenswerten Endgame-Content. Warum auch? Die Hersteller wissen, dass 80% der Spieler weg sind, bevor irgend jemand überhaupt im Endgame ankommt. Dieser Content wird bei Bedarf "on-the-fly" nachgeschoben, wenn man die Entwicklung der Spielerzahlen eine zeitlang beobachtet hat und abschätzen kann, ob es sich noch lohnt oder nicht.

6) Solche Spiele haben in den ersten Monaten auch keine nennenswerten Content-Patche. Der Grund dafür ist klar. Solche Patche sind investitionen und die vermeidet man, solange man nicht weiß wo das Ganze hingeht. Wenn Content-Patche, dann entweder Trivialkram wie neue Titel, oder Sachen, die schon bei der Kernentwicklung miterstellt wurden. Die Hersteller beschränken sich in dieser Phase meistens nur auf das Bugfixing. Und machen da auch ein dickes TamTam drumherum, damit die Spieler glauben, es würde was passieren.

7) F2P ist von vornherein eingeplant und kalkuliert. Die haben Mathematiker und Statistiker, die genau sagen können, wann sich F2P mehr rechnet, als ein Abomodell. Trion mußte sein F2P bis jetzt noch nicht aus der Schublade holen, Swtor bekanntermaßen sehr wohl. F2P ist tatsächlich der Anfang vom Ende. Das entspricht dem Schlachten der Milchkuh.

Jetzt noch einmal alles zusammengefasst.

Wegwerf-MMORPGs sind nicht dafür konzipiert lange Zeit im Abomodell zu laufen. Ihr Sinn ist es, möglichst bei Release oder spätestens in den ersten Wochen danach, ihre Kosten und den geplanten Gewinn einzufahren. Was danach kommt, ist nur noch ein Bonus. Den steckt man zwar gern ein, wenn er eintritt, man braucht ihn aber nicht wirklich.

Was bei Swtor gegen ein Wegwerf-Modell spricht, obwohl alle anderen Kriterien erfüllt sind, ist das hohe Budget. Die Idee ist ja, mit möglichst geringen Kosten möglichst schnell einen möglichst hohen Gewinn einzufahren. Da gibt man keine 200 Millionen Dollar aus. Wenn überhaupt, dann höchsten 20.

Aber vielleicht haben EA/Bioware sich nur verzocked? Die Stärke der Marke überschätzt? Vielleicht haben sie mit der doppelten oder gar der dreifachen Spielerzahl bei Release gerechnet. Und auch nicht mit einem Verlust von 100.000 Spielern in jedem Monat danach. Dann hätte sich ein Wegwerf-Konzept vielleicht gerechnet.

Was bei Swtor für ein Wegwerf-Modell spricht, ist diese Abzocke mit der Prepaidkarte bei der Accounterstellung. Unter MMORPG-Spielern gibt es viele, die keine Kreditkarte oder Bankverbindung haben. Entweder weil sie zu jung sind, weil die Bank ihnen keine gibt, oder weil die Eltern sich weigern.

Die Hersteller sind natürlich nicht dumm und wollen diese Kunden auch mitnehmen. Also bieten sie ein Schlupfloch an. Dieses Schlupfloch besteht üblicherweise darin, daß man zwar eine Bankverbindung/Kreditkarte bei der Accounterstellung angeben muß, diese aber nicht überprüft wird. Das macht man erst, wenn der Freimonat abgelaufen ist. Stellt der junge, dynamische Spieler aber während des laufenden Freimonats seinen Abrechnungsmodus von Kreditkarte auf Prepaidkarte um, dann wird die Bankverbindung nie überprüft. Stattdessen muß er dann nach Ablauf des Freimonats eine Prepaidkarte einrubbeln. Und schon kann er für immer spielen.

Bioware hat da eine kleine Schweinerei eingebaut. Auch bei Swtor ist eine anonyme Accounterstellung möglich. Aber der Preis dafür war und ist eine Prepaidkarte direkt bei der Accounterstellung, nicht erst nach dem Freimonat. Wohl wissend, das nach dem ersten Monat die Hälfte wieder weg ist, haben sie zumindest diese Hälfte doppelt abkassiert. Bzw. die Prepaidkartenzahler dieser Hälfte. Solche Schweinereien macht man nur, wenn man auf einen Schlag möglichst viel Kohle reinholen will und anschließend einen "nach mir die Sintflut-Status" plant.

cu
Lasaint
 
Bitte haltet euch beim Diskutieren an die Netiquette. Persönliche Beleidigungen und Provokationen sind hier fehl am Platz.
 
WoW hatte aber immer PvP-Zonen bzw. Open-PvP Gebiete.

Tausendwinter, Tol Barad und in BC Orte wie Halaa, Höllenfeuerhalbinsel, Zangarmarschen, Wälder von Terokkar hatten bzw. haben immer PvP geboten.

Was du da beschreibst ist eigentlich das Probem des World PvP, und nicht die Lösung.

So ziemlich alle Ansätze für World PvP sind in WoW gescheitert. Es hat in Classic funktioniert, weil sich die Spieler vor Einfürung der BGs selber drum gekümmert haben, und es funktioniert in 1k Winter und Tol Barad, weil es eigentlich nichts anderes als große, organisierte Schlachtfelder sind. Was man in den Pestländern, Nagrand, etc. probiert hat, wurde von den Spielern so gut wie garnicht angenommen.

Klar, bei SWTOR fehlt ein Illum oder Tol Barad, aber was das restliche World PvP angeht, da sollten sich die Spieler auch mal an die eigene Nase fassen: Egal ob SWTOR, WoW oder jedes andere Spiel dieser Art; wenn man beim Leveln auf andere Spieler trifft, dann wollen diese in der Regel kein PvP.

Die ganze Spielewelt ist so angelegt, das sich die beiden feindlichen Fraktionen fast nie über den Weg laufen. Zum Beispiel indem jede Fraktionen einen Planeten als eigene Instanz spielt.

Das dachte ich auch lange, aber das lag wohl vor allem daran, das es auf meinem Server nur sehr wenige Reps gibt.
Genau genommen treffen sich die Fraktionen eigentlich auf fast allen Planeten nach Corruscant/Dromund Kas. Die Ausnahmen sind Taris und Balmorra.

Eigentlich ist der Ansatz für die Spielbarkeit auf PvP Servern auch gar nicht so verkehrt: Man questet eine Zeitlang parallel, bzw. aufeinander zu, und nur die letzen Questzonen überschneiden sich. Das hätte früher einigen Spielern in Strangethorn sicher sehr gefallen.

Zudem ist Distanz wahrscheinlich auch nicht das ausschlaggebende Kriterium: X-Roads war für die Allianz auch schon immer am A**** der Welt, und dennoch war es nach Tharren's Mill ihr zweit liebstes Angriffsziel...
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Die spannende Frage, und die wurde halt noch nicht diskutiert: Ist es wirklich so, wie vom TE als These in den Raum gestellt, dass die innere emotionale Ablehung so reflektiert oder unreflektiert breit ist, dass mit jedem weiteren MMO eine breite Akzeptanz schwieriger wird (wie gesagt, bei mir als Späteinsteiger geht das schon weiter für alles nach SWTOR) , sprich, ist das ein Markt, der sich selbst im Weg steht. Und heißt das ggf. das ein erfolgreiches MMO ganz andere Kriterien hat, nämlich: Eine möglichst große Zahl von Leute muss sich darin emotional (!) und eben nicht technisch, spielerische, featuremäßig darin „Am Zuhausesten" fühlen müssten. Und wie erreicht man das.

Und da bin ich beim TE: Fehlerfreiheit und gute Features (selbst wenn sie für alle gleich in der Beurteilung wären, was, wie die Diskussion zeigt und der TE von vorneherein schrieb, nicht sind) erreichen das nicht, sie helfen es höchsten „weniger zu verhindern"…

Dann diskutieren wir doch mal. Mein Eintritt in die Diskussion ist die Behauptung, dass diese ganze "Emotionalisierung"-Theorie reiner Nonsens ist. Und ja, dies "ist ein Markt, der sich selbst im Weg steht". Aber aus anderen Gründen, als der TE vermutet.

Ein kleiner Excurs in die Vergangenheit. Frühere MMORPGs wurden von Spielern für Spielern entwickelt. Sowohl Entwickler als auch Spieler waren Fans der gleichen Sachen und man versuchte gemeinsam ein Maximum an Spielfreude herauszuholen. Damals herrschte noch Kommunikation. Die Entwickler erklärten, warum sie etwas gerade so gemacht haben, und die Spieler erklärten, warum sie das genau anders haben wollen. Und dann wurden Kompromisse gefunden.

Aber diese goldenen Zeiten sind natürlich längst vorbei. Auch Blizzard war so Fan unter den Spieleentwicklern. Zusätzlich hatten sich noch einen Hang zu Perfektion. Bei keinem anderen Spieleentwickler waren die releasten Spiele so vollständig und so bugfrei. Ein besseres Standing konnte ein Hersteller garnicht haben. Aber dann kam der große Bruch. WoW wurde eine Gelddruckmaschine. Und das war der Anfang vom Ende. Ein Jahr, nachdem WoW released war, wurde Blizzard evil. Denn da hatten die Buchhalter und die Manager die Kontrolle übernommen. Und nicht mehr der Spielspaß stand im Vordergrund, sondern der maximale Gewinn.

Und das hat sich bis heute nicht geändert. Aber die Spieler hoffen noch immer. Sie hoffen bei jedem neuen MMORPG, dass ein bißchen was von der alten Zeit übriggeblieben ist.

Aber bei jedem unnötigen Bug, bei jedem schlecht implementierten Feature, bei jedem fehlenden aber notwendigen Content merken sie aufs neue, das sie ein weiteres mal verarscht werden sollen. Und dann wendet man sich angeekelt ab. Die Akzeptanz hängt also sehr wohl von Technik, Content und Features ab. Die Spieler lassen sich nämlich immer weniger gefallen über den Tisch gezogen zu werden. Deswegen wird die Zeit zwischen Release und Katastrophe bei neuen MMORPGs auch immer kürzer.

cu
Lasaint
 
Hi La Saint,

das ist jetzt natürlich spannend, weil Du und Ich wohl die diametral gegensätzlichen Spielertypen sind. Ich kann Deine Wahrnehmung als MMOler der ersten Stunde absolut nachvollziehen, auch die Kritikpunkte im Detail. Letztlich vergleichst Du aber eben mit Deiner MMO-Erfahrung aus dem ersten Jahr von WOW, woran Du das spätere WOW und alle anderen MMOs misst.

Das fehlt mir natürlich. Ich werde wohl die Zukunft von TOR und jedes andere MMO an meinem TOR-Einstieg messen.

Die Frage für nen Entwickler ist letztlich, welcher Spielertyp in der Mehrzahl ist und daran wird wohl ausgerichtet.

Ich vermute schon, dass ein paar schlaue Marketing-Menschen bei EA das Thema emotionale Bindung auf dem Schirm haben - nur wird das durch die Verfasstheit der Masse vermutlich ausgehebelt, als dass dabei ein qualitativ hochwertiges Spiel nach Deinen Maßstäben rauskommen kann...
 
Letztlich vergleichst Du aber eben mit Deiner MMO-Erfahrung aus dem ersten Jahr von WOW, woran Du das spätere WOW und alle anderen MMOs misst.

Das fehlt mir natürlich. Ich werde wohl die Zukunft von TOR und jedes andere MMO an meinem TOR-Einstieg messen.

Die Frage für nen Entwickler ist letztlich, welcher Spielertyp in der Mehrzahl ist und daran wird wohl ausgerichtet.
Hi chameleon2000,

es sieht so aus, als wären wir beide Fans der Marke "Star Wars" ^^. Vermutlich hast du genau wie ich auch die Singleplayerspiele aus dem Star Wars Universum gespielt. Von Dark Forces bis hin zu Knights of the Old Republic.

Aber mich hat man im Gegensatz zu dir mit falschen Voraussetzungen ins Spiel gelockt. Swtor ist nämlich in der vorliegenden Form ein Singleplayerspiel und keine MMORPG. Diesen MMO-Modus haben EA/Bioware drangepappt um möglichst viele Kunden abzugreifen, nämlich die Million wechselwilliger MMORPG-Spieler. Das sind auch genau die Spieler, die gerade ihr Abo kündigen und zähneknirschend das Spiel wieder verlassen.

Man hätte Swtor auch ohne Probleme als Singleplayer-Offline-Spiel verkaufen können und keiner hätte sich beschwert. Das man es als MMORPG verkauft hat, war ein reiner Marketingtrick zur Gewinnmaximierung.

Wäre nicht dieser vorsätzliche Verarschungsfaktor bei der ganzen Geschichte, würde ich mich noch nicht mal beschweren. Für das Spiel und das Abo habe ich nicht viel mehr bezahlt, als ich für einen aktuellen Highend-Shooter auf den Tisch legen müßte. Dafür habe ich 3 Monate richtig Spaß gehabt (3 Klassen auf Maxlevel) und habe mich weitere 3 Monate angenehm beschäftigen können. Sobald der nächste "WoW-Killer" herauskommt, bin ich eh weg.

So wie es aussieht, wird das wohl GW2 sein. Tera will ich nicht. Mit Aion habe ich schon lange genug einen Puppen-Anzieh-Asia-Grinder gespielt. Ein zweiter muß nicht sein. Und TSW kommt nicht in Frage, weil ich Funcom für eine k********e Firma halte.

Dir aber auf jeden Fall viel Spaß noch mit Swtor. F2P ist das beste, was dir passieren konnte. Der Teil, der ernsthaft Geld kosten wird, dürfte dich nicht betreffen. Auf der anderen Seite wirst du in Ruhe jede Klasse bei Reps und Imps durch die Storyquest spielen können. Was will man mehr? ^^

cu
Lasaint
 
Das hätte früher einigen Spielern in Strangethorn sicher sehr gefallen. Zudem ist Distanz wahrscheinlich auch nicht das ausschlaggebende Kriterium: X-Roads war für die Allianz auch schon immer am A**** der Welt, und dennoch war es nach Tharren's Mill ihr zweit liebstes Angriffsziel...
Da kommt ja richtig Nostalgie auf. Heutzutage kennt kaum noch jemand die alten Namen der WoW-Orte und Celebrities.

Inzwischen trifft man ja schon etwas öfter auf die andere Fraktion. Wie du schon sagst, meist im letzten und schwersten Questgebiet eines Planeten. Aber in der Regel tut man so, als hätte man sich nicht gesehen und ignoriert sich. Nicht aus Respekt. Mehr aus der Überlegung raus, das man im Fall der Fälle selber auch keine Lust hat sich wieder bis ans Ende dieses Questgebietes durchzukämpfen. ^^

cu
Lasaint
 
Ich verstehe nicht, wieso es immer noch Leute wie den TE gibt, die zwanghaft nach irgendwelchen Weltverschwörungen oder grundsätzlichen Menschheitsproblemen suchen müssen, um die Misserfolg von SWTOR zu erklären, statt einfach nur einzusehen: Dieses Spiel bietet der überwiegenden Mehrheit der potentiellen Spieler nicht genug, um den Wunsch aufkommen zu lassen, mit diesem Spiel seine Zeit verbringen zu wollen.

Es gibt bei weitem genug Spieler, die WoW nicht mögen bzw. das nicht mögen, was daraus geworden ist. Ich gehöre dazu. Sie gaben SWTOR eine Chance, die leider vertan wurde. Denn SWTOR ist nix anderes als WoW 0.5, nichtmal ein 2.0.
 
Swtor scheitert nicht an sich selbst....

Doch genau das macht SWTOR.
SWTOR ist eines, wenn nicht sogar das genialste Spiel von Bioware. Aber als MMO braucht man es nicht.
Die Story der erstellten Avatare ist fantastisch, aber diese endet mit dem erreichen von Level 50. Und so heisst es zum ersten Mal in einem MMO "Durchgespielt".
Hier kann man ja jetzt anfangen zu Twinken, aber so toll jede einzelne Klassenstory auch ist, spätestens bei dritten Mal kann man Planeten wie Coruscant oder Nar Shaddaa nicht mehr sehen.

Durch den immensen in so eine Welt hineingesteckten Zeitaufwand,..... erzeugt diese außerordentliche Wertschätzung. Keine neues Mmorpg, das den Markt betritt, kann bei denen, die bereits durch eine Welt „sozialisiert" und „präformiert" wurden, jemals denselben Stellenwert erlangen, im Gegenteil die neue Welt bedroht sogar die Alte, denn sie buhlt um neue Spieler.

Der Punkt ist wenn man Jahre in einen Account gesteckt hat muss ein Grund für einen Wechsel vorhanden sein.
Ist ein Spiel dem angestammten sehr ähnlich stellt man sich die Frage ob die minimalen Unterschiede einen Neuanfang rechtfertigen. Handelt es sich um einen vollkommen anderen Stil, muss dieser einen eben überzeugen.
Rift ist dem Klassenprimus sehr ähnlich, das Abo-Model funktioniert und ein Ende ist nicht in Sicht. TSW macht alles anders und wenn der Entwickler den Endcontent nicht versaut wird sich auch TSW sicher halten.
Das es bei SWTOR nicht geklappt hat mit dem Abo-Model kann an aber sicher nicht einem alten MMO in die Schuhe schieben.

Es ist ein logischer Zwang der „präformierten" Spieler, das Neue zu verreißen...

Diese Sichtweise hat mich zugegeben sehr Irritiert und verdeutlicht wie unterschidlich da die Wahrnehmungen sein können.
Denn aus einer anderen Sicht müssen sich Menschen die es wagen WoW zu spielen bei jeder Gelegenheit beleidigen lassen und bei jeder angekündigten Neuerscheinung anhören, das Ihr Spiel tot und erledigt ist.

Auf die letzten beiden Abschnitte gehe ich nicht weiter ein, diese widerholen nur die vorherigen Absätze. Einzig das darin endlich der Teufel WoW beim Namen genannt wird.

Jedes MMO das Erscheint kann funtionieren.
Es kommt auf die Ansprüche der Publisher an und wenn ein Publisher ein Abo-Model will, ja dann muss dieser sich überlegen wie bekomme ich Kunden welche vielleicht schon über viele Jahre ein anderes MMO spielen.

SWTOR wird F2P, dann werde ich sicher gelegentlich wieder spielen und sollte ein Add`on erscheinen und ich kann meine Klassen Story weiter führen werde ich es mit sicherheit kaufen.

mfg
 
Der Punkt ist wenn man Jahre in einen Account gesteckt hat muss ein Grund für einen Wechsel vorhanden sein.
Ist ein Spiel dem angestammten sehr ähnlich stellt man sich die Frage ob die minimalen Unterschiede einen Neuanfang rechtfertigen. Handelt es sich um einen vollkommen anderen Stil, muss dieser einen eben überzeugen.
Rift ist dem Klassenprimus sehr ähnlich, das Abo-Model funktioniert und ein Ende ist nicht in Sicht. TSW macht alles anders und wenn der Entwickler den Endcontent nicht versaut wird sich auch TSW sicher halten.
Das es bei SWTOR nicht geklappt hat mit dem Abo-Model kann an aber sicher nicht einem alten MMO in die Schuhe schieben.

Ich finde an der Stelle nur Folgendes interessant: Eigentlich läuft es bei SWTOR nicht anders als bei anderen Spielen.
Der große Unterschied ist, dass es wohl 3 bis 4 mal so teuer war wie die Konkurrenz, dafür aber nur das doppelte bis dreifache an Spielern zusammen bekommt.
Aber das man die Abwärtsspirale auch bei anderen Spielen findet, liegt natürlich nur an den entsprechenden Titeln und hat nichts mit der Marktsituation zu tun
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Hey, danke für die netten Wünsche erstmal, La Saint!

Lustigerweise hätte ich Dir vor ein paar Wochen noch total Recht gegeben, warum man SWTOR nicht als Single Player gemacht hat (Und klar wollte ich am liebsten einfach nur ne Fortsetzung von KOTOR). Das war aber, bevor ich bei meinem ersten Raid dabei war, weil mich das extrem angefixt hat: Ich wurde Random angeflüstert und von ner total netten Gruppe auf Kammer 16er NHC mitgenommen. Seitdem habe ich sehr viel Endgame-Gruppen-Content wie HC-Flashpoints und OPs gespielt. Gestern war ich Random Denova HC, sind dann an Kephess knapp gewiped, aber ich muss schon sagen, dass das einfach enormen Spaß macht. Sprich: Ich werde bei meinem Abo bleiben, weil ich weiter den Endgame-Gruppen-Content spielen will und freue mich auf neue OPs, PvP-Gebiete, erhöhtes Level-Cap etc. Zum Verständnis: Ich twinke dabei nicht, bin nur mit meinem einen Char unterwegs (Wächter), denn das ist als MMO-Noob spannend (und zeitaufwändig) genug, wenns mit dem "Skill" nicht so weit her ist wie bei den MMO-Veteranen... :-)

Interessant:
Es kommt auf die Ansprüche der Publisher an und wenn ein Publisher ein Abo-Model will, ja dann muss dieser sich überlegen wie bekomme ich Kunden welche vielleicht schon über viele Jahre ein anderes MMO spielen.

Der Poster meint damit wohl, es muss halt bugfrei sein, State of the Art etc. Der TE dagegen meint, dass das eher (oder zumindest auch) eine Frage der emotionalen Bindung zum ersten MMO ist, die man nicht lösen will, ob bewusst oder unbewusst. Ich neige dazu, dass es je nach Mensch ne Mischung aus beidem ist, dass aber Zweiteres in den Diskussionen meist zu wenig oder gar nicht auftaucht...

Und: SWTOR wollte eben nicht nur diesen Spielertyp, sondern einfach auch den Wald- und Wiesen-MMO-Noob-Star-Wars-Fan - und den dann idealerweise für ein MMO begeistern und langfristig an sich binden. Hat bei mir geklappt, und dabei ist mir völlig klar, dass ich mangels Vergleichen deutlich anspruchsloser bin als die erwähnten Spieler mit MMO-Vorerfahrung - die übrigens aus meiner Sicht in Foren wie diesem deutlich überrepräsentiert sind, und mein Spielertyp aus meiner Mutmaßung eher zur Kategorie "nichtforumpostende (Mehr-?)heit" gehört. Zumindest dürten die Macher darauf spekuliert haben...

PS: Ich merke aber auch, dass es große Unterschiede von Spielertypen gibt. MMO-Veteranen wollen tendenziell möglichst schnell durch die FPs und OPs, klicken eigentlich jede (vertonte, ich liebe es!) Zwischensequenz weg und erwarten (leider auch oft: fordern) das von den Mitspielern. Die Star-Wars-Fans wollen eher die Atmo aufsaugen und, man mag mich für verrückt erklären, ich höre mir manchmal sogar bei Dailys die Questgeber an, auch wenn das inzwischen weniger wird. Aber der Atmo-Aufbau z.B. vor dem Finalfight in Denova, da krieg ich echt Gänsehaut! :-)
 
Bin seit beinahe 4 Jahren hier auf Buffed angemeldet und habe nur 177 bzw. jetzt 178 Beiträge verfasst.

Ich spielte WoW über 5 1/2 Jahre lang, pausen im groben bereits abgezogen. Ich spiele Aion, WAR, Rift, AoC, TR (Tabula Rasa [R.I.P]),
GW 1, Tera, TSW, DC Universe und Global Agenda. Zugegebener Maßen habe ich nur 3 Spiele, neben WoW, die Chance gegeben mir
den Endcontent zu zeigen. Ich würd mich an dieser Stelle einfach mal frech wie ich bin als Veteran der MMO-Scene mit wenig Foren-Aktivität
bezeichnen. Seit Release von SWToR bin ich dort nun ansässig, habe nur einen 50er - einen Soldaten Frontkämpfer - und bin damit voll zufrieden.

Ich persönlich finde das Star Wars das mit Abstand beste Setting der Filmgeschichte hat und The old Republic ist meiner Meinung nach
das beste MMO das ich gespielt habe. Das Kampfsystem ist mit dem von WoW identisch, auch eine Itemspirale gibt es. In den ich glaube
fast 7 1/2 Jahre in denen es WoW gibt bin ich geschätzt 10 mal davor geflüchtet und 9 mal wieder zurück gekehrt aber das erste mal kann
ich sagen ein Spiel gefunden zu haben das mich wirklich davon abhält dort wieder zurück zukehren. Liegt das am Spielkonzept?
Wohl kaum, da beide das selbe bieten. Liegt es allein an der Hintergrundgeschichte? Ich finde die Story von SWToR geil, aber wer Questtexte
lesen kann wird sogar in WoW Story finden die nicht schlecht ist.

Ich glaube das ich damals ein Fehler gemacht habe der mir heute den spaß an WoW nimmt. Ich habe es damals durchgehend gespielt.
Weder Single-Player Spiele nochandere MMO's kümmerten mich. Ich denke wenn man etwas 6 Tage die Woche macht, min. 3 Stunden täglich,
kann das irgendwann einen nur nerven. Ich werde nie mehr nur EIN Spiel spielen. Bald kommt GW2. Es ist fast kostenlos und bietet wie ein CS:S
immer mal Spielspaß zwischendurch. Keine zwänge, keine Bindung. Das hoffe ich zumindest. So versuche ich mir Star Wars immer wieder schmackhaft
zu machen, wenn ich dann nach einigen Matches, gefrustet oder "„euphoriert",wieder meinen Soldaten daddeln kann und mit meiner Gilde, die mit
Abstand die beste ist die ich jemals hatte, irgendwelche Raids unternehme oder wir gemeinsam einfach nur Twinken und die Story genießen.

Ich habe nur einen Charakter durch, 7 Geschichten warten noch auf mich. Das ist mehr als mir ein Dragon Age oder Mass Effect bieten kann,
was Star Wars wohl zum komplexesten Game von Bioware macht und das zu schaffen, davor ziehe ich meinen Hut. MMO's sind immer komplex,
aber ein MMO mit Storys die man so nur in Rollenspielen findet, das ist etwas besonderes.


Ich freue mich schon tierisch darauf die anderen Geschichten zu erleben und das ist doch das worauf es ankommt. Spaß haben - und das möglichst lange...



Mfg. Geroniax
 
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Die Preisfrage ist hier aber doch: wenn man sich nicht binden will, wie findet man dann Leute, mit denen man zusammenspielt usw? Wenn diese nicht so oft da sind, ist es einfach Zufall, daß man zum selben Zeitpunkt im Monat was zusammen macht. Ansonsten setzt man Termine, was wieder einschränkt.

Ohne Bindung kann ich nur empfehlen: Diablo 3 oder andere Singleplayerspiele mit gelegentlicher Onlinekomponente. Oder League of Legends.
MMO macht halt ohne Leute keinen Spaß.
 
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