SWToR hat schwächen, BW hat einiges falsch gemacht. Dies liegt einfach an der Richtung aus der dieses Spiel entwickelt wurde. EA (vllt. auch BW) wollten den ultimativen WoW-Killer. Und mit schielen auf die Konkurrenz kann man kein Spiel mit Seele entwickeln, ..
Das wage ich zu bezweifeln. Bei EA und ähnlichen Großkonzernen sitzen Leute, die über Millionen oder sogar über Milliarden entscheiden. Da setzt man üblicherweise keine Idioten hin. Kein Hersteller aus der Branche, egal ob Newbie oder alteingessene Firma, wird glauben Blizzard auf dessen eigenem Terrain schlagen zu können.
Das ist lediglich Gedankengut der Fanboys des jeweiligen neuen Spiels, die ein Feindbild brauchen. Für die stellt WoW das naheliegenste Ziel dar. Der Schatten aus Mordor sozusagen. Und schon sind es die WoW-Heuschreckenspieler, die über ihr aktuelles Lieblings-MMORPG herfallen, den Brachland-Chat, Ninja-Looting und den Dungeonfinder einführen, und anschließend schon nach wenigen Wochen wieder zu WoW zurückkehren und nur verwüstete Erde zurücklassen.
Dabei macht Blizzard genau das, was an deren Stelle absolut richtig ist. Es ignoriert die sogenannten WoW-Killer. Noch kein Spiel in den letzten 7 Jahren hat die Abozahlen von WoW einbrechen lassen. Noch nicht mal einen Hauch. Und was war da für schweres Gerät drunter: Conan, der Barbar, Herr der Ringe, Warhammer. Jetzt Star Wars. Bei uns auf dem Dorf gibt es einen Spruch. Was kümmert es die alte Eiche, wenn sich das Borstenvieh dran schrubbt?
Jetzt mal als Diskussionsgrundlage meine These.
Alles was in den letzten Jahren als MMORPG auf den Markt gekommen ist, waren sogenannte
Wegwerf-MMORPGs. Spiele mit begrenzter Haltbarkeitsdauer, die garnicht dafür vorgesehen waren lange Jahre Abospieler zu binden. Sie waren nur konzipiert, in möglichst kurzer Zeit ihre Kosten und ihren Gewinn einzufahren. Was danach kommt, interessiert dann keinen mehr. Swtor ist so eine Art Wegwerf-MMORPG.
Genauso wie Rift zuvor. Nur ist Rift wieder erwarten ein Selbstläufer geworden. Keinen dürfte das mehr überrascht haben als Trion. Aber die haben die Gunst der Stunde erkannt und angefangen nachzubuttern und sich dabei geschickt angestellt. Jetzt scheint Rift stabil zu sein und genügend Content zu haben um auch noch längere Zeit überleben zu können.
Hier mal die Kriterien, an denen man ein Wegwerf-MMORPG erkennt.
1) Hersteller, unterstützt von ihren abhängigen Fachpressesklaven, fangen schon früh vor Release an einen Hype zu schüren. Das ist ein wichtiger Teil des Plans, denn den größten Batzen des geplanten Umsatzes will man mit den verkauften Boxen zu Release machen. Und nicht anschließend mit den Abos. Also müssen möglichst viele Leute von dem Spiel erfahren und darauf heiß gemacht werden. Wobei man den Bonusgewinn von Collectors Editions auch gern einsteckt.
2) In der Hype-Phase wird gern WoW erwähnt. Entweder, weil man es killen will. Oder weil man Dinge genauso macht. Was auch immer. Aber das ist reines Marketing. Es geht nur darum sich mit den Namen Blizzard und WoW in Verbindung zu bringen. Denn diese Namen haben ein positives Image und jeder kennt sie. Und es reizt zum Widerspruch und zur Neugier. Wieviel Leute kaufen sich wohl einen WoW-Killer nur um sich selbst davon zu überzeugen, was an dem Gerede dran. Nichts natürlich. Aber die Box ist dann schon gekauft.
3) Der Release geht immer mehr oder weniger in die Hose. Das liegt daran, dass der Hersteller des Wegwerf-MMORPGs eine extreme Kosten-Nutzen-Rechnung macht. Deswegen gibt es bei Release grundsätzlich zu wenig Server und dadurch Warteschlangen, ein Support scheint nicht zu exitieren und das Spiel strotzt von Glitches und Bugs, denn professionelles Testen ist aufwändig und kostet ernsthaft Geld. Das man ja gerade sparen will.
4) Bei Release gibt es so gut wie keinen Support. Die Hersteller planen nämlich ihre Resourcen auf die erwartete durchschnittliche Spielerzahl in 3 Monaten nach Release. 5 Mitarbeiter im Supportcenter reichen natürlich für 1 Million Spieler bei Release bei weitem nicht aus. Deswegen werden auch keine Tickets bearbeitet, Mails von Bots beantwortet und Gamemaster scheinen nicht zu existieren. Nach 3 Monaten, wenn nur noch wie geplant 20% der Spieler da sind, dann reichen die 5 Supportmitarbeiter sehr wohl aus.
5) Wegwerf-MMORPGs haben bei Release keinen nennenswerten Endgame-Content. Warum auch? Die Hersteller wissen, dass 80% der Spieler weg sind, bevor irgend jemand überhaupt im Endgame ankommt. Dieser Content wird bei Bedarf "on-the-fly" nachgeschoben, wenn man die Entwicklung der Spielerzahlen eine zeitlang beobachtet hat und abschätzen kann, ob es sich noch lohnt oder nicht.
6) Solche Spiele haben in den ersten Monaten auch keine nennenswerten Content-Patche. Der Grund dafür ist klar. Solche Patche sind investitionen und die vermeidet man, solange man nicht weiß wo das Ganze hingeht. Wenn Content-Patche, dann entweder Trivialkram wie neue Titel, oder Sachen, die schon bei der Kernentwicklung miterstellt wurden. Die Hersteller beschränken sich in dieser Phase meistens nur auf das Bugfixing. Und machen da auch ein dickes TamTam drumherum, damit die Spieler glauben, es würde was passieren.
7) F2P ist von vornherein eingeplant und kalkuliert. Die haben Mathematiker und Statistiker, die genau sagen können, wann sich F2P mehr rechnet, als ein Abomodell. Trion mußte sein F2P bis jetzt noch nicht aus der Schublade holen, Swtor bekanntermaßen sehr wohl. F2P ist tatsächlich der Anfang vom Ende. Das entspricht dem Schlachten der Milchkuh.
Jetzt noch einmal alles zusammengefasst.
Wegwerf-MMORPGs sind nicht dafür konzipiert lange Zeit im Abomodell zu laufen. Ihr Sinn ist es, möglichst bei Release oder spätestens in den ersten Wochen danach, ihre Kosten und den geplanten Gewinn einzufahren. Was danach kommt, ist nur noch ein Bonus. Den steckt man zwar gern ein, wenn er eintritt, man braucht ihn aber nicht wirklich.
Was bei
Swtor gegen ein Wegwerf-Modell spricht, obwohl alle anderen Kriterien erfüllt sind, ist das hohe Budget. Die Idee ist ja, mit möglichst geringen Kosten möglichst schnell einen möglichst hohen Gewinn einzufahren. Da gibt man keine 200 Millionen Dollar aus. Wenn überhaupt, dann höchsten 20.
Aber vielleicht haben EA/Bioware sich nur verzocked? Die Stärke der Marke überschätzt? Vielleicht haben sie mit der doppelten oder gar der dreifachen Spielerzahl bei Release gerechnet. Und auch nicht mit einem Verlust von 100.000 Spielern in jedem Monat danach. Dann hätte sich ein Wegwerf-Konzept vielleicht gerechnet.
Was bei
Swtor für ein Wegwerf-Modell spricht, ist diese Abzocke mit der Prepaidkarte bei der Accounterstellung. Unter MMORPG-Spielern gibt es viele, die keine Kreditkarte oder Bankverbindung haben. Entweder weil sie zu jung sind, weil die Bank ihnen keine gibt, oder weil die Eltern sich weigern.
Die Hersteller sind natürlich nicht dumm und wollen diese Kunden auch mitnehmen. Also bieten sie ein Schlupfloch an. Dieses Schlupfloch besteht üblicherweise darin, daß man zwar eine Bankverbindung/Kreditkarte bei der Accounterstellung angeben muß, diese aber nicht überprüft wird. Das macht man erst, wenn der Freimonat abgelaufen ist. Stellt der junge, dynamische Spieler aber während des laufenden Freimonats seinen Abrechnungsmodus von Kreditkarte auf Prepaidkarte um, dann wird die Bankverbindung nie überprüft. Stattdessen muß er dann nach Ablauf des Freimonats eine Prepaidkarte einrubbeln. Und schon kann er für immer spielen.
Bioware hat da eine kleine Schweinerei eingebaut. Auch bei Swtor ist eine anonyme Accounterstellung möglich. Aber der Preis dafür war und ist eine Prepaidkarte direkt bei der Accounterstellung, nicht erst nach dem Freimonat. Wohl wissend, das nach dem ersten Monat die Hälfte wieder weg ist, haben sie zumindest diese Hälfte doppelt abkassiert. Bzw. die Prepaidkartenzahler dieser Hälfte. Solche Schweinereien macht man nur, wenn man auf einen Schlag möglichst viel Kohle reinholen will und anschließend einen "nach mir die Sintflut-Status" plant.
cu
Lasaint