Eine Neue Heldenklasse [Vorschlag]

ehmm hört sich ganz gut an aber: sieht von den orbs her aus wie ein verstärker schamane
ausserdem sollte man pro aktivem orb jede 5 sek 5 "energie" bekommen.
ansonsten würde ich jede 2hand waffe erlauben am anfang aber nur das schwert und/oder den kolben
 
Analyse der vorherigen Posts:

Wirkt der Lavasee auch auf Begleiter
Ja
Allerdings halte ich "Heisse Sohlen" für unsinnig, das wird niemand skillen. Ich würde lieber "Heisse Sohlen" (T1) rausnehmen, "Heisser!"(T4) vorverlegen auf die freie T1-Stelle und als T4 dann noch ein Talent nehmen, welches "Glutpuffer" wirkungsvoller macht.
Heisse Sohlen ist vor allem für den Lowlevelbereich gedacht. Mit dieser Fähigkeit kann man sich gut aus brenzligen Situationen retten und weite Entfernungen gut zurücklegen. Ich werde die Fähigkeit dementsprechend gleich noch (stark) verbessern. Und ein Talent für Glutpuffer gibt es schon, ganz unten rechts.
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Hab mir noch überlget, dass er vllt einige (schwächere) HOTs besizt, die die Heilung auf dem Ziel um xyz% erhöhen.
Werde ich gleich noch hinzufügen. Danke für den Vorschlag!
Hierbei ist mir noch etwas aufgefallen: Wenn man im Kampf ist, und nur 2 Feuerorbs aktiv hat, würden die Spuren ewig halten.
Das stimmt schon, aber mal ganz ehrlich: Wer rennt denn die ganze Zeit mit den Spuren rum? Das würde die Reg zu stark einschränken und es einem nicht mehr ganz so gut ermöglichen, Casts zu wirken die wirklich sinnvoll sind. Die Spuren sind nur dafür gedacht, um lästige Verfolger abzuschütteln.
Pro Sec 200 Feuerschaden, das Bewegungstempo wird um 20% verringert, und pro Sec 2,5% der Lebenspunkte.
Den Bewegunstempoeffekt werde ich noch einbauen, ist ne gute Idee! Aber pro Sek. zusätzlich noch 2,5 % d. Lebenspunkte abzuziehen wäre mit geskilltem Effekt zu imba.
kann man sich in der Zeit, in der man von dem Steinhüllen-buff eingeschlossen ist, nicht bewegen. Man kann weiter Zauber wirken und sonstige Fähigkeiteneinsetzen , aber ist Bewegungsunfähig.
Naja ich will ja die anderen nicht an ihrer freien Bewegungsfähigkeit einschränken, daher wird das so nicht übernommen.
Als Schaden würde ich 800-1000 vorschlagen, sowie einen Dot, der über 21 Sec alle 3 Sec 100 Feruerschaden verursacht. ( Noch eine Frage ist das AoE oder nicht?Wenn es nur auf ein Ziel ist würde ich einen Cooldown von 10 Sekunden einbauen.)
Der Feuerstrahl gefällt mir so schon ganz gut, ausserdem gibt er geskillt auch oft viele Dot´s.
Nein er ist nicht AE und er bekommt auch keinen Cooldown, weil er so etwas wie den "Feuerball" vom Magier darstellen soll. Der Hauptzauber des Feuerorbmagiers also.
Würde dem Phönix 6000 Leben geben, und Pro Secwerden 100 Feuerschaden verursacht. Außerdem noch eine Rüstung, die erlittenen Fernkampfschaden um 30% verringert,
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Die Rüstung werd ich noch einbauen, danke!
Den Cooldown würde ich auf 8 oder 10 Minuten herabsetzten. Im PvE kann man das in den meisten Bosskämpfen nur 1 mal einsetzten, da die nach so einer langen Zeit auch Enrage gehen
Ja also es soll schon bei 1x pro Bossfight einsetzbar sein um richtige Schadensspitzen zu bekommen.
10 Minuten ist daher denk ich mal machbar
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"Flammenlasso": Ihr fesselt euer Ziel mit einem Lasso aus Feuer. Euer Ziel kann sich nicht mehr bewegen und erleidet alle 3 Sekunden 150 Feuerschaden. Euer Gegen belibt 12 Sekunden lang gefesselt oder bis es 5 mal angegrifen wurde. 3 Sekunden Wirkzeit. 1 Minute Abklingzeit.
Gute Idee aber ich würde es eh "Kanalisierend" machen. Eine "aktive" cc die Schaden verursacht, sozusagen.
Edit: Hab bemerkt das du das schon größtenteils verändert hast, hab an dem Text eine Weile gesessen und das garnicht bemerkt, Sorry. Aber vielleicht helfen dir die unten Fähigkeiten als Anregung weiter
Kein Ding, die Feuerwerte sind ja jetzt so gut wie alle drin aber trotzdem Danke für die Anregungen!

Mach das mit dem regenerieren der Magiearten so wie bei Mana alle 5 sek
Dann würde man alle 5 Sekunden bei 5 Orbs 100 Energie voll haben (und sogar 25 Überschuss), das finde ich nicht so gut.
allerdings würde ich noch ein bischen am Name feilen, da fand ich den Vorschlag weiter am anfang schon recht gut:"Sphärenbändiger" obwohl es doch schon recht hochgestochen klingt.
Sphärenbändiger klingt ganz gut, mal schauen, was ich draus mache. Orbmagier war auch eher nur ein Platzhalter.
du bist echt low medel / medeljunge cause deathknight used 3 verschiedene runenmächte ....
l2p -.-
Achso ja ok mach ich.
btw, kann man die orbs mitten im fight rufen? Oo
Kann man.
ehmm hört sich ganz gut an aber: sieht von den orbs her aus wie ein verstärker schamane
Hmm? Der Orbmagier hat keine einzige Meleefähigkeit, wieso erinnert er dich denn dann an einen Verstärker Schami?
" Orbexplosion":
wasser = instant heal (eine art CoH) +hot
feuer = xxx dmg + dot + ein desorientierungs effekt/ stun für 3-5 sekunden.
erde = xx dmg + -50% lauftempo für 8-10 sekunden
Das ist fast die gleiche Idee von 2 verschiedenen Postern, Respekt!
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Ich schau mal, was ich daraus machen werde!

Das mit der eigenen Rasse für Orbmagier ist eine gute Idee!
Man könnte es so machen, dass sie durch ihre Experimente ein bisschen "mutiert" sind.
Als die Insel beim Angriff entzweigeteilt wird, bricht auch noch ein kleines Stückchen ab, auf dem man selbst mit einem anderen Orbmagier, der noch seine alten "Magierfertigkeiten" hat, steht. Dieser bietet einem ein Portal auf entweder die eine Insel an, die gerade über die Östlichen Königreiche untergeht, oder die andere Insel, die gerade über Kalimdor untergeht. Wenn man das nach Kalimdor nimmt, wird man später Mitglied der Horde (das sagt der Magier einem auch, weil er in die Zukunft sehen kann). Wenn man das in die östlichen Königreiche nimmt, wird man Mitglied der Allianz.
So wäre das Problem mit den Horde und Allianz - Rassen gelöst.
 
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Aktuelle Neuerungen
-Der Cooldown von "Heisse Sohlen" (Fähigkeit, Feuer) wurde von 5 Minuten auf 3 Minuten herabgesetzt. Zusätzlich werden nun alle bewegungseinschränkenden Effekte sowie DOT´S, die sich auf Euch befinden, entfernt.
-"Lavasee" (Fähigkeit, Feuer) verringert nun zusätzlich das Bewegungstempo der Feinde im Wirkungsbereich um 20%
-Das Talent "Lodernde Feuerorbs" (Talent, Feuer) wurde um einen weiteren Effekt aufgewertet
-Der Cooldown von "Wut d. Flammen" (Fähigkeit, Feuer) wurde von 20 Minuten auf 10 Minuten heruntergesetzt
-Der Phönix, der durch "Phönixherrschaft" (Fähigkeit, Feuer) beschoren wird, erhält nun zusätzlich 30% weniger Schaden durch Fernkampfangriffe
-"Flammenlasso" (Fähigkeit, Feuer) wurde hinzugefügt
-"Tränen des Meeres" (Fähigkeit, Wasser) wurde hinzugefügt
-"Wütende Feuerorbs" (Fähigkeit, Feuer) wurde hinzugefügt
-"Wütende Erdorbs" (Fähigkeit, Erde) wurde hinzugefügt
-"Wütende Wasserorbs" (Fähigkeit, Wasser) wurde hinzugefügt
-"Feuerherrschaft", "Erdherrschaft" und "Wasserherrschaft" teilen sich nun einen gemeinsamen 5- Minütigen Cooldown
-Im Punkt 1.4 wurden Zweihandstreitkolben hinzugefügt
 
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Und jetzt? Was bringt der vorschlag? nix da es die klasse NIE ich widerhole NIE geben wird
 
du hast echt langeweile^^

aber neue klassen fänd ich cool
 
So jetzt der Wasserbaum:
"Flutwelle": Attackiert euren Gegner mit peitschendem Wasser, welches xyz Schaden bei xyz Wirkzeit und xyz Wasserenergiekosten verursacht.
Ertränkt eure Gegner, was ihnen 300 Wasserschaden zufügt und ihr Bewegunstempo um 80% verringert. 2 Sekunden Wirkzeit, 20 Wasserenergie, 10 sekunden Dauer.(Der Wasserbaum als Healbaum braucht nicht so viel Schaden, diese Fähigkeit soll dann die Mobs von einem fernhalten).

"Wasserwyrmling": Beschwört einen aus Wasser bestehenden Wyrm mit den Fähigkeiten "Spott" und "Beissen". Zusätzlich heilt Ihr den Wasserwyrm um 2% des von Euch verursachten Wasserschaden.
Verursacht xyz Schaden (wenig), besitzt xyz Lebenspunkte (viel), hält bis zum Tode an, Keine Wasserenergiekosten. Es kann jeweils nur eine beschworene Kreatur aktiv sein.
Würde den Wyrm eher als Healverstärker nehmen. "Beschwört einen aus Wasser bestehenden Wyrm mit den Fähigkeiten "Auffrischen" und "Mana entziehen". Zusätzlich heilt ihr den Wasserwyrm um 2% der von euch verursachten Heilung. Der Wyrm verursacht 50-70 Schaden und besitzt 9000 Lebenspunkte. Keine Kosten. Es kann jeweils nur eine beschworene Kreatur aktiv sein." Wie der Phönix besitzt auch der Wyrm eine Rüstung, die ebenfalls den erlittenen Fernkampfschaden um 80% verringert (also sowohl Magie als auch Ferkampfangriffe vom Jäger). Dafür hat er kaum Nahkampfrüstung.
Auffrischen dachte ich mir als ein Heilzauber, der über 30 Sekunden pro Sec 200 Leben und 250 Mana wiederherstellt (insgesamt also 6000 Leben und 7500 Mana). 5 Minuten Abklingzeit. Mana entziehen ist von den Manawyrms und auch von Kael entliehen. Zieht über 10 Sec Pro Sekunde 100 Leben vom Ziel, was euch als Mana wieder gutgeschrieben wird. Der Wyrm erhöht außerdem mit einer passiven Fähigkeit die erlitten Heilung um 2%. (Mit Wotlk werden solche Buffs ja auf den ganzen Raid wirken). Der Wyrm ist auf PvE ausgerichtet, im PvP lohnt er sich auch von seinen Fähigkeiten eher nicht.Daher auch seine Rüstung, da er in Instanzen durch Schattenblitzsalven etc. schnell sterben würde.

"Eisschild": Friert ein befreundetes Ziel mit heilendem Eis ein. Die Rüstung erhöht sich für 10 Sekunden um 70%.
Ausserdem wird das Ziel sofort um 70% seiner Lebensenergie geheilt. Spontanzauber, xyz Wasserenergiekosten. (HOHER COOLDOWN)
Bei so einer hohen Heilnug würde ich 100 Wasserenergie nehmen und 30 Minueten Abklingzeit. Bei 70% Heilung wird auch eine Menge Bedrohung erzeugt, weshalb man vllt ein Talent einbauen könnte, welches die Bedrohung von "Eisschild" erheblich reduziert. Zusätzlich zu einem Talent, das die Bedrohung von Wasserzaubern generell verringert.

"Eisschollensee": Lässt in einem Gebiet um den Zaubernden herum den Boden gefrieren.
Gegner, die dieses Gebiet betreten, haben eine Chance von 5% pro Schritt auszurutschen (hinzufallen). Dadurch erleiden sie xyz Schaden und werden xyz Sekunden betäubt.
xyz Sekunden Wirkzeit, xyz Wasserenergiekosten, hält xyz Sekunden an.
Die Ausrutschchance würde ich auf 10% oder vllt sogar 15% steigern, weil die ja auch mal hinfallen sollen, sonst wärs Blödsinn das einzusetzten. Sie erleiden 200 Schaden (ohne zusätzlichen Zauberschaden durch Zaubermacht), werden für 3 Sekunden betäubt und erhatlen anschließend den Debuff "Vorsicht!", der sie 60% langsamer laufen lässt. Man kann in 10 Sekunden nur einmal hinfallen. Spontanzauber, 60 Wasserenergie, 15 Sekunden Dauer. 3 Minuten Abklingzeit.

"Gabe des Wasserorbs": Heilt das aktuelle Ziel sofort um xyz (viel). Erzeugt massive(!) Bedrohung. xyz Wasserenergiekosten.
Heilt das Ziel um 10000 Leben. Ohne ein Talent zur Bedrohungsverringerung. 75 Wasserenergie und 5 Minuten Abklingzeit.

"Regenwolke": Lässt heilende Wassertropfen über euer Ziel regnen, die xyz Schaden pro Sekunde heilen. (HOT)
Heilt alle 3 Sekunde 300 Schaden, über 15 Sekunde. Außerdem würde ich den Zauber umbenenne, Regenwolke klingt zu düster. Wenn ich mir vorstelle, dass eine Regenwolke über mir schwebt, fänd ich das irgenwie unangenehm. Mein Vorschlg wäre Wolkenbruch. Ist zwar auch etwas unschön, aber ich verbinde das auch irgenwie mit Sonne.
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"Verflüssigtes Blut": Lässt das Blut eines Verbündeten schneller fliessen. Heilt das Ziel um xyz. xyz Wirkzeit, xyz Wasserenergie.
Heilt euer Ziel um 700-950. 2,5 Sekunden Wirkzeit, 25 Wasserenergie.

Eigene Ideen hab ich leider keine, aber ich denke auch, dass der Wasserbaum an Heilzaubern genug bekommen hat. Er hat einen Standartheilzauber (Verfüssigtes Blut), zweit HoTs (Regenwolke und Tränen des Meeres), und viele Zauber, die die erlittene Heilung erhöhen (also das, was er als Buffer zwingend können muss). Dann hat er noch den ein oder anderen Schadenszauber, die allerdings eher wenig Schaden machen, sondern das Bewegungstempo einschränken, was es ihm erlaubt Abstand zwischen sich und den Gegner zu Bringen und es dem Tank leichter macht wieder Aggro aufzubauen.
 
''Wasserkokon''
Kanaliesierend
Ein Freundliches Ziel bekommt im Kokon xyz Leben (Mana-Klassen xyzMana) feindliche Ziele Schaden und ein Dot der je nach Level für einen bestimmten Schaden xyz%tickt
Mir schwebt da so HP 5 im Zaubereimimisterium vor wo Voldemort in der Kugel iss
 
hmmm. mal nachdenken:
ne eigene rasse wirds MIT SICHERHEIT nicht geben, das macht keinen sinn. vllt eher nen skin auf die alten models drauf.
das mit dem orb-rumschleudern hab ich nich gesehen, eine seite ausgelassen
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Ertränkt eure Gegner, was ihnen 300 Wasserschaden zufügt und ihr Bewegunstempo um 80% verringert. 2 Sekunden Wirkzeit, 20 Wasserenergie, 10 sekunden Dauer.(Der Wasserbaum als Healbaum braucht nicht so viel Schaden, diese Fähigkeit soll dann die Mobs von einem fernhalten).
Die Flutwelle ist dafür gedacht, vor allem beim Leveln als Wasserorbmagier Schaden machen zu können. In Kombination mit dem Wasserwyrmling (s.u.) kann man so relativ schnell und sicher auf die Maxistufe kommen.
Flutwelle macht bei weitem nicht so viel Schaden wie Flammenstrahl aber Flutwelle ist auch durch Talente verbesserbar.
Vergleichbar mit "Heilige Pein" vom Priester.

Würde den Wyrm eher als Healverstärker nehmen. "Beschwört einen aus Wasser bestehenden Wyrm mit den Fähigkeiten "Auffrischen" und "Mana entziehen". Zusätzlich heilt ihr den Wasserwyrm um 2% der von euch verursachten Heilung. Der Wyrm verursacht 50-70 Schaden und besitzt 9000 Lebenspunkte. Keine Kosten. Es kann jeweils nur eine beschworene Kreatur aktiv sein." Wie der Phönix besitzt auch der Wyrm eine Rüstung, die ebenfalls den erlittenen Fernkampfschaden um 80% verringert (also sowohl Magie als auch Ferkampfangriffe vom Jäger). Dafür hat er kaum Nahkampfrüstung.
Auffrischen dachte ich mir als ein Heilzauber, der über 30 Sekunden pro Sec 200 Leben und 250 Mana wiederherstellt (insgesamt also 6000 Leben und 7500 Mana). 5 Minuten Abklingzeit. Mana entziehen ist von den Manawyrms und auch von Kael entliehen. Zieht über 10 Sec Pro Sekunde 100 Leben vom Ziel, was euch als Mana wieder gutgeschrieben wird. Der Wyrm erhöht außerdem mit einer passiven Fähigkeit die erlitten Heilung um 2%. (Mit Wotlk werden solche Buffs ja auf den ganzen Raid wirken). Der Wyrm ist auf PvE ausgerichtet, im PvP lohnt er sich auch von seinen Fähigkeiten eher nicht.Daher auch seine Rüstung, da er in Instanzen durch Schattenblitzsalven etc. schnell sterben würde.
Der Wasserwyrm ist vor allem zum Leveln gedacht, wie schon oben erwähnt. Er tankt die Gegner während man selbst guten Schaden macht. Allerdings könnte man es so machen, dass sich der Wyrmling auf Stufe 70 automatisch in einen Heiler- Wyrmling verändert mit den o.g. Beschreibungen. Mal schauen!

Bei so einer hohen Heilnug würde ich 100 Wasserenergie nehmen und 30 Minueten Abklingzeit. Bei 70% Heilung wird auch eine Menge Bedrohung erzeugt, weshalb man vllt ein Talent einbauen könnte, welches die Bedrohung von "Eisschild" erheblich reduziert. Zusätzlich zu einem Talent, das die Bedrohung von Wasserzaubern generell verringert.
Da es sich um ein Endtalent hält muss es ich auch noch lohnen, das zu skillen. Ich lass es vorerst mal so.

Die Ausrutschchance würde ich auf 10% oder vllt sogar 15% steigern, weil die ja auch mal hinfallen sollen, sonst wärs Blödsinn das einzusetzten. Sie erleiden 200 Schaden (ohne zusätzlichen Zauberschaden durch Zaubermacht), werden für 3 Sekunden betäubt und erhatlen anschließend den Debuff "Vorsicht!", der sie 60% langsamer laufen lässt. Man kann in 10 Sekunden nur einmal hinfallen. Spontanzauber, 60 Wasserenergie, 15 Sekunden Dauer. 3 Minuten Abklingzeit.
Ganz gute Idee.
Werd ich gleich auch mal ändern!

Heilt euer Ziel um 700-950. 2,5 Sekunden Wirkzeit, 25 Wasserenergie.
Die Werte werden später noch nachgefügt
biggrin.gif


Eigene Ideen hab ich leider keine, aber ich denke auch, dass der Wasserbaum an Heilzaubern genug bekommen hat. Er hat einen Standartheilzauber (Verfüssigtes Blut), zweit HoTs (Regenwolke und Tränen des Meeres), und viele Zauber, die die erlittene Heilung erhöhen (also das, was er als Buffer zwingend können muss). Dann hat er noch den ein oder anderen Schadenszauber, die allerdings eher wenig Schaden machen, sondern das Bewegungstempo einschränken, was es ihm erlaubt Abstand zwischen sich und den Gegner zu Bringen und es dem Tank leichter macht wieder Aggro aufzubauen.
Danke trotzdem! An Heilzaubern hat der Baum warscheinlich wirklich genug. Müssen nur noch ein paar Werte und Talente eingefügt werden und schon bin ich fertig
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(Tränen des Meeres ist eigentlich kein HoT, er ist nur dafür da, um die vom Ziel erhaltene Heilung zu erhöhen.
 
-"Eisschollensee" (Fähigkeit, Wasser) verbessert und Werte eingefügt
 
habs gesehen

übrigens: im feuerbaum gibts 2x"flinke finger" mit unterschiedlichen effekten

und meinst du nicht auch das der "eisschild" ein bisschen imba ist.
nur 10 secs cooldown und nur 2 (oder 20?) feuerenergiekosten und dafür heilt es 70% der lebensenergie
IMBAAAAAA

edit: der feuertalentbaum gefällt mir aber schon recht gut

edit 2: willste den talentbaum nicht auf wotlk-länge ausdehnen?
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
im feuerbaum gibts 2x"flinke finger" mit unterschiedlichen effekten
Danke für den Hinweis, wird gleich geändert. Oder sollte ich es zusammenfassen?

und meinst du nicht auch das der "eisschild" ein bisschen imba ist.
nur 10 secs cooldown und nur 2 (oder 20?) feuerenergiekosten und dafür heilt es 70% der lebensenergie
IMBAAAAAA
Du darfst noch nicht auf die anderen Talentbäume gucken, ich schreib nur ab und zu mal was rein und speicher ab aber das stimmt alles so nicht. Da soll z.B. statt 10 Sekunden 10 Minuten hin.
Also: Wasser und Erde noch Top Secret!
blub.gif


edit: der feuertalentbaum gefällt mir aber schon recht gut
Danke
edit 2: willste den talentbaum nicht auf wotlk-länge ausdehnen?
Ich will erstmal alles auf Classic bzw. Bc- Stand bringen, wotlk kommt sicherlich später noch.
(Vorbereitungen für tbc laufen schon, oder findest du nicht auch, dass der Feuertalentbaum so ein bisschen voll gepackt ist?)
 
hab mir mal den Skilltree durchgeguggt: mein ergebnis:

Talent "Heisse Sohlen":
ein bissel imba, 60% sind doch recht viel, und bei wl wird das dann garantiert ausgelöst, da (bis jetzt) jeder dmg den effekt auslöst. alle Dots zu entfernen würde heissen, den orbmagier zu der imba counterclass der wls zu machen. und das für T1? O_o

Talent "Lodernde Feuerorbs"
nunja. eigentlich einen punktefalle, 3% extra energie regg sind fast nichts. ich denke, der +dmg effekt bezieht sich aufs orb-werfen?

Talent "Erdwall"
is fies, für nur 30 punkte ein sehr krasses schutzschild, dass, wenn man auch nur 2 erdorbs aktiv hat, man immer einsetzen kann, und das durch die nicht genutzte energie SEHR viel schaden absorbieren kann. etwas sehr op O_o. 20 minuten cd sind gerechtfertigt, aber wenn im bg dann 4-5 leute auf den orbmage einkloppen, und man den nicht sheepen/fearen kann, und er zudem keinen schaden nimmt, während er um sich rum alles auseinander nimmt, dann ist das schon heftig.

Genug Kritik, ein gedanke von mir zur spielweise:
mit 3 Wasserorbs/2Erdorbs erinnert er mich irgendwie an die Bonder-Monks aus Guild Wars. die konnten alles einstecken, und nahmen fast keinen schaden. ich denk, mit genug selfheal/geskillter rüssi wird es möglich sein, auch nur mit lowdmg alles auseinender zu nehmen..
 
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