So jetzt der
Wasserbaum:
"Flutwelle": Attackiert euren Gegner mit peitschendem Wasser, welches xyz Schaden bei xyz Wirkzeit und xyz Wasserenergiekosten verursacht.
Ertränkt eure Gegner, was ihnen 300 Wasserschaden zufügt und ihr Bewegunstempo um 80% verringert. 2 Sekunden Wirkzeit, 20 Wasserenergie, 10 sekunden Dauer.(Der Wasserbaum als Healbaum braucht nicht so viel Schaden, diese Fähigkeit soll dann die Mobs von einem fernhalten).
"Wasserwyrmling": Beschwört einen aus Wasser bestehenden Wyrm mit den Fähigkeiten "Spott" und "Beissen". Zusätzlich heilt Ihr den Wasserwyrm um 2% des von Euch verursachten Wasserschaden.
Verursacht xyz Schaden (wenig), besitzt xyz Lebenspunkte (viel), hält bis zum Tode an, Keine Wasserenergiekosten. Es kann jeweils nur eine beschworene Kreatur aktiv sein.
Würde den Wyrm eher als Healverstärker nehmen. "Beschwört einen aus Wasser bestehenden Wyrm mit den Fähigkeiten "Auffrischen" und "Mana entziehen". Zusätzlich heilt ihr den Wasserwyrm um 2% der von euch verursachten Heilung. Der Wyrm verursacht 50-70 Schaden und besitzt 9000 Lebenspunkte. Keine Kosten. Es kann jeweils nur eine beschworene Kreatur aktiv sein." Wie der Phönix besitzt auch der Wyrm eine Rüstung, die ebenfalls den erlittenen Fernkampfschaden um 80% verringert (also sowohl Magie als auch Ferkampfangriffe vom Jäger). Dafür hat er kaum Nahkampfrüstung.
Auffrischen dachte ich mir als ein Heilzauber, der über 30 Sekunden pro Sec 200 Leben und 250 Mana wiederherstellt (insgesamt also 6000 Leben und 7500 Mana). 5 Minuten Abklingzeit. Mana entziehen ist von den Manawyrms und auch von Kael entliehen. Zieht über 10 Sec Pro Sekunde 100 Leben vom Ziel, was euch als Mana wieder gutgeschrieben wird. Der Wyrm erhöht außerdem mit einer passiven Fähigkeit die erlitten Heilung um 2%. (Mit Wotlk werden solche Buffs ja auf den ganzen Raid wirken). Der Wyrm ist auf PvE ausgerichtet, im PvP lohnt er sich auch von seinen Fähigkeiten eher nicht.Daher auch seine Rüstung, da er in Instanzen durch Schattenblitzsalven etc. schnell sterben würde.
"Eisschild": Friert ein befreundetes Ziel mit heilendem Eis ein. Die Rüstung erhöht sich für 10 Sekunden um 70%.
Ausserdem wird das Ziel sofort um 70% seiner Lebensenergie geheilt. Spontanzauber, xyz Wasserenergiekosten. (HOHER COOLDOWN)
Bei so einer hohen Heilnug würde ich 100 Wasserenergie nehmen und 30 Minueten Abklingzeit. Bei 70% Heilung wird auch eine Menge Bedrohung erzeugt, weshalb man vllt ein Talent einbauen könnte, welches die Bedrohung von "Eisschild" erheblich reduziert. Zusätzlich zu einem Talent, das die Bedrohung von Wasserzaubern generell verringert.
"Eisschollensee": Lässt in einem Gebiet um den Zaubernden herum den Boden gefrieren.
Gegner, die dieses Gebiet betreten, haben eine Chance von 5% pro Schritt auszurutschen (hinzufallen). Dadurch erleiden sie xyz Schaden und werden xyz Sekunden betäubt.
xyz Sekunden Wirkzeit, xyz Wasserenergiekosten, hält xyz Sekunden an.
Die Ausrutschchance würde ich auf 10% oder vllt sogar 15% steigern, weil die ja auch mal hinfallen sollen, sonst wärs Blödsinn das einzusetzten. Sie erleiden 200 Schaden (ohne zusätzlichen Zauberschaden durch Zaubermacht), werden für 3 Sekunden betäubt und erhatlen anschließend den Debuff "Vorsicht!", der sie 60% langsamer laufen lässt. Man kann in 10 Sekunden nur einmal hinfallen. Spontanzauber, 60 Wasserenergie, 15 Sekunden Dauer. 3 Minuten Abklingzeit.
"Gabe des Wasserorbs": Heilt das aktuelle Ziel sofort um xyz (viel). Erzeugt massive(!) Bedrohung. xyz Wasserenergiekosten.
Heilt das Ziel um 10000 Leben. Ohne ein Talent zur Bedrohungsverringerung. 75 Wasserenergie und 5 Minuten Abklingzeit.
"Regenwolke": Lässt heilende Wassertropfen über euer Ziel regnen, die xyz Schaden pro Sekunde heilen. (HOT)
Heilt alle 3 Sekunde 300 Schaden, über 15 Sekunde. Außerdem würde ich den Zauber umbenenne, Regenwolke klingt zu düster. Wenn ich mir vorstelle, dass eine Regenwolke über mir schwebt, fänd ich das irgenwie unangenehm. Mein Vorschlg wäre Wolkenbruch. Ist zwar auch etwas unschön, aber ich verbinde das auch irgenwie mit Sonne.
"Verflüssigtes Blut": Lässt das Blut eines Verbündeten schneller fliessen. Heilt das Ziel um xyz. xyz Wirkzeit, xyz Wasserenergie.
Heilt euer Ziel um 700-950. 2,5 Sekunden Wirkzeit, 25 Wasserenergie.
Eigene Ideen hab ich leider keine, aber ich denke auch, dass der Wasserbaum an Heilzaubern genug bekommen hat. Er hat einen Standartheilzauber (Verfüssigtes Blut), zweit HoTs (Regenwolke und Tränen des Meeres), und viele Zauber, die die erlittene Heilung erhöhen (also das, was er als Buffer zwingend können muss). Dann hat er noch den ein oder anderen Schadenszauber, die allerdings eher wenig Schaden machen, sondern das Bewegungstempo einschränken, was es ihm erlaubt Abstand zwischen sich und den Gegner zu Bringen und es dem Tank leichter macht wieder Aggro aufzubauen.