Der Guide versteht sich nicht als ultimative Fury-FAQ, sondern ist (eher) eine an Anfänger/Fortgeschrittene gerichtet. Dementsprechend wird auf größeres Theorycrafting verzichtet. Falls irgendwelche Passagen unverständlich/unklar sind, bzw. Fragen zu den Begründungen bestehen --> Fragen!
Wer irgendwelche fehlenden Übersetzungen/Abkürzungen findet: sagen
1. [anchor=Intro]Abkürzungen/Übersetzungen
2. [anchor=Allgemeines]Allgemeines
Seit Patch 3.0 sind einige Änderungen am fury aufgetreten: Die Einführung von TG, wodurch dem 2x1hand fury das Genick gebrochen wurde. Die (zumindest zum Teil) gerechtfertigte Abschwächung von TG. Die Änderung an BS. Um nur ein paar zu nennen. Gerade durch den Nerf von TG wurde allerdings das spielen von fury, wenn man schlechte Ausrüstung besitzt stark erschwert. Das Resultat davon ist, dass sich im Normalfall fury erst ab einem Ausrünstungsstand um iLvl 220 lohnt, bzw. in ernsthafte Konkurrenz zu arms treten kann. Man kann dabei nicht sagen, dass fury wesentlich stärker als arms ist, ab einem gewissen Ausrüstungsstand, genauso wenig wie umgekeht, da beide sehr unterschiedlich sind, so ist bspw. fury bei Gegnern, bei denen viel Bewegung gefordert ist im Vorteil, und skaliert generell besser mit buffs, während arms bei sogenannten Tank'n'Spank Bossen, Gegnern also, bei denen man sich praktisch nicht bewegen muss im Vorteil ist. Zudem ist fury gerade für schlechter spielende interessant, da es wesentlich fehlertoleranter zu spielen ist, als arms.
Das Ziel ist es, natürlich
, immer an Platz 1 des Dmg Meters zu stehen. Dabei helfen enorme Angriffskraftwerte, sowie hohe crit (und später) ArP Werte, sowie 2(In Worten: ZWEI!) Zweihandwaffen. Außerdem ist es, im Gegensatz zu der Meinung einiger Leute (, die es eigentlich besser wissen sollten) nicht generell sinnlos/ineffizient/schlecht, wenn man statt Platte Leder anzieht. Dies liegt daran, dass der Krieger sehr schlecht mit Rüstung skaliert (36 Rüstung = 1 AP), Ausdauer noch weniger braucht, und diese Werte auf Platte wesentlich stärker vertreten sind, als auf Leder, wodurch es mehr sinnvolle offensive Werte auf Leder gibt.
3. [anchor=Werte]Werte
Kurzzusammenfassung: Hit (bis 8%) > Waffenkunde (Bis 6,5%//26) > Stärke > Kritische Trefferwertung/Rüstungsdurchschlag/Tempowertung. Die 3 Letzten sind dabei meistens in ihrer Wertigkeit ähnlich, bei einem großen Stärke/Crit- Ungleichgewicht kann kritische Trefferwertung stärker, als Stärke werden, wenn man genug Rüstungsdurchschlag über die Rüstung besitzt, kann Rüstungsdurchschlag (wesentlich) stärker, als Stärke werden.
4. [anchor=Waffen]Waffen
Mainhand: Bei (annähernd) gleichen DPS gilt immer, dass die langsamere Waffe besser ist, da der Waffenschaden einen relativ großen Einfluss auf den Schaden der verschiedenen Fähigkeiten besitzt, und alles (bis auf HS) besser mit einer langsamen Waffe wird.
Offhand: Grob gesagt: Das gleiche wie oben, allerdings kann es, wenn bspw. die Werte auf einer schnelleren Waffe (wesentlich) besser sind sein, dass diese Waffe stärker ist, da der Unterschied im Schaden bei gleichen DPS sehr gering ist. Es ist zu beachten, dass in der offhand die Waffendps weniger stark sind, als in der mainhand, da sie nur mit 0.625 einwirken. (50% Offhandmalus & 25% Verstärkung durch Beidhändigkeitsspezialisierung -> 0,5*1,25 = 0,625) Daraus resultierend werden die anderen Werte in Relation zu den DPS stärker, als sie es in der mainhand sind.
5. [anchor=Skillung]Skillung/Glyphen
Um mal etwas Bildmaterial hier reinzubringen:
[attachment=9852:talentsrdy2.jpg]
Grün: Muss mitgeskillt werden
Gelb: Auswahlmöglichkeiten, je nach Support und Vorlieben.
Eine "vollständige" Skillung könnte so aussehen: Skillung
Glyphen:
Erhebliche: Alternativlos sind Glyphe 'Wirbelwind' und Glyphe 'Heldenhafter Stoß'. In den Letzten Platz kann man bspw. Glyphe 'Hinrichten' oder Glyphe 'Spalten' packen.
Bei den geringen Glyphen gibt es (meiner Meinung nach) nur 3 sinnvolle: Glyphe 'Schlachtruf', Glyphe 'Blutrausch' und Glyphe 'Befehl'. Alle 3 sind allerdings nicht vollkommen alternativlos, sondern eher frei nach dem Motto "was sinnvolleres gibts halt nich...". Sie sparen 1 GCD bzw. etwas HP, beides wird man aber im Normalfall sowieso überleben.
6. [anchor=Rotation]Rotation bzw. Prioritäten
Die Prioritäten sind: 1.: Blutdurst
2.: Wirbelwind
3.: Zerschmettern! (ACHTUNG: NUR benutzen, wenn der Zerschmettern! Buff aktiv ist, alles andere ist ein DPS-Verlust.)
Sobald der Gegner unter 20% Hp ist, wird zusätzlich, in den Phasen in denen WW und BT auf Cooldown sind und kein Slam!-Proc vorhanden ist, Hinrichten benutzt. Außerdem sollte man ab 20% seinen HS Gebrauch spürbar vermindern, da man somit mehr execute benutzen kann, welches ein besseres dmg/rage Verhältnis besitzt.
Unabhängig davon, wenn genug Wut vorhanden ist
Singletarget: HS nutzen
Multitarget Cleave nutzen
Im Allgemeinen wird 50 Wut als Grenze zum nutzen einer der beiden Fähigkeiten angegeben. Es variiert aber auch durchaus je nach Spielweise, Timing oder Ausrüstung.
Beide Angriffe wirken stärker als sie im Endeffekt sind!(Ultimativer Noobfilter...)
Dazu steht etwas bei 8. Sie sind es nicht wert, dass man wegen ihnen einen einzigen WW/BT/Slam verpasst, oder verschiebt.
Das ganze sieht dann bspw. so aus:
-3: Blutrausch
-1.5: Schlachruf
0.0 (<-- Kampfbeginn): Blutdurst
1.5: Wirbelwind
4.0: Blutdurst
5.5: freier GCD
8.0: Blutdurst
9.5: Wirbelwind
Und immer so weiter. Nebenbei sollte, je nach Wut, noch HS benutzt werden.
Der "freie" GCD, der dabei ab und zu auftritt, wird benutzt um: a) Zerschmettern (nach procc) zu wirken b) Schlachtruf/Befehlsruf aufzufrischen c) Rüstung zerreißen, falls gefordert, aufzufrischen d) Zerschmetternder Wurf zu benutzen, möglichst wenn gerade Heldentum genutzt wird (und möglichst, wenn gerade kein Zerschmettern! procc aktiv ist.).
7. [anchor=Edelsteine]Edelsteine/Verzauberungen/Berufe
Edelsteine:
Zu den Sockelboni: Es gibt Ausnahmen, in denen es sich lohnt, 2mal blau zu sockeln. Diese Ausnahmen sind aber derart selten, dass man sie praktisch nie erleben wird. Dementsprechend wird genau eine Alptraumträne in einen blauen Platz eingesetzt, sodass man einen 6, oder besser 8str Bonus mitnimmt. Anders sieht es bei gelben Sockeln aus, da sehr oft/fast immer 10str+10crit+Sockelbonus stärker sind, als 20str. Allerdings gilt dies nur, wenn man den Sockelbonus auch tatsächlich mitnehmen kann, und dafür nicht bspw. noch blau sockeln müsste.
Da alle Edelsteine die gleichen Präfixe haben, liste ich hier nur die epischen auf. Spätestens ab iLvl226+ sollte man eh nur diese verwenden.
Metasockel: Unerbittlicher Erdringdiamant
Nein, keine Diskussion. Das ist einfach der Beste, und fertig. Es gibt Ausnahmen, in denen der 21 crit Meta besser ist, diese sind aber... selten, um es mal nett auszudrücken.
Roter Sockel(/Prismatischer Sockel): Klobiger Kardinalsrubin
Wenn ArP stärker, als Stärke ist: Frakturierter Kardinalsrubin
Wenn man zu wenig expertise hat: Präziser Kardinalsrubin
Gelber Sockel: Wenn man weder Dodge-, noch Stylecap hat: Akkurater Ametrin
Wenn man nicht genug hit, aber genug expt hat: Geätzter Ametrin
Ansonsten: Gravierter Ametrin
Blauer Sockel: Man achtet genau einmal auf die Farbe, um diesen gem hier zu sockeln: Alptraumträne
Verzauberungen:
Kopf: Arkanum der Qualen
Schultern: Große Inschrift der Axt/Geringere Inschrift der Axt
Umhang: Entweder Umhang - Erhebliche Beweglichkeit oder Umhang - Großes Tempo
Brust: Brust - Gewaltige Werte
Armschienen: Armschiene - Großer Sturmangriff (Expt lohnt sich nicht, da man über einen gem einen größeren Effekt erzielt.)
Hände: Wenn man am hitcap ist: Handschuhe - Zermalmer sonst: Handschuhe - Präzision
Gürtel: Ewige Gürtelschnalle
Beine: Eisschuppenbeinrüstung
Füße: Stiefel - Großer Sturmangriff, Stiefel - Schnelligkeit der Katze/Stiefel - Vitalität der Tuskarr oder Stiefel - Eiswandler, auf Grund des HS-Bugs ist, solange man mehr als 164 hit und 3/3 precision besitzt die Angriffskraftverzauberung rein aus (theoretischer) dps-sicht stärker, wobei der praktische vorteil aber bei Schnelligkeit der Katze bzw. Vitalität der Tuskarr liegt, da sich das erhöhte Bewegungstempo in der Praxis stärker auswirkt, da man länger am Gegner ist, und somit mehr Schaden an ihm verursachen kann.
Waffen: Waffe - Berserker
Berufe: Vorteil durch den Beruf
Juwe: 42 Stärke (Flexibler als andere Berufe, da je nach Bedarf umgesockelt werden kann, es sind also auch crit/hit/expt/arp möglich.) (42 Stärke entsprechen mit SdK 110,88 AP)
Schmied: 40 Stärke (Flexibler als andere Berufe, da je nach Bedarf umgesockelt werden kann, es sind also auch crit/hit/expt/arp möglich.) (40 Stärke entsprechen mit SdK 105,6 AP)
Kürschner: 40 crit
Schneider: 400 AP für 15s. (~25% Uptime -> ~100 AP overall) (Es ist nicht, wie man denken könnte, besser als Schmied/Verzauberkunst/inschriftenkunst/Lederverarbeitung, da man noch 23 haste bzw. 22 agi verliert, dementsprechend ist es sogar einer der schwächeren/der schwächste Beruf)
Verzauberkunst: 80 AP
Ingi: Der Ingenieur bringt 5 Verzauberungen, wovon allerdings nur 2 wirklich brauchbar sind.
Bombengürtel, Handmontierte Pyrorakete und Dehnbares Innenfutter (minimal besser, als die für alle zugängliche Verzauberung), sowie die brauchbaren Nitrobooster und Hypergeschwindigkeitsbeschleuniger(Entspricht bei sofortigem aktivieren, sobald der Cooldown abgelaufen ist 68 haste).
Inschriftenkunst: 80 AP
Alchemie: Bringt 64 zusätzliche AP durch Fläschchen der endlosen Wut.
Lederverarbeitung: 80 AP
8. [anchor=Elixire]Fläschchen/Elixire/Tränke/Bufffood
9. [anchor=Sonstiges]Sonstiges
--> In mathematischer Form ist ein normaler whitehit so dargestellt, ausgehend von vorhandenem dodgecap und 8% hit:
(Waffendps+AP/14)*Waffenspeed*0,24*0,75+(Waffendps+AP/14)*Waffenspeed*(1-crit-24-0,19+hitüber8%)+(Waffendps+AP/14)*Waffenspeed*2,06*crit+0,48*(Waffendps+AP/14)*Waffenspeed*crit.
Das "0,48*(Waffendps+AP/14)*Waffenspeed*crit" resultiert dabei aus dw.
Ein HS sieht dann folgendermaßen aus: (((Waffendps+AP/14+495)*Waffenspeed)+495)*(1-crit)+(((Waffendps+AP/14)*Waffenspeed)+495)*2,266*crit+0,48*(Waffendps+AP/14)*Waffenspeed*crit.
Dabei fällt der erste Teil der whitehitformel raus, da die glancings nichtmehr relevant sind. Außerdem verändert sich der Faktor der kritischen Treffer durch impale von 2,06 auf 2,266.
Um das ganze ungefähr in die Praxis zu übertragen: Wir nehmen einen fury mit einer 250 DPS Waffe und Tempo 3,6. Außerdem hat dieser theoretische fury 7000 AP, 8% hit, 6,5% expt und 45% crit. (Der dw-Teil bleibt draußen, weil er bei beiden gleich ist. (Er wäre nur interessant, wenn wir Anstacheln oder 4T9 haben, was beides nicht der Fall ist.)
-> Wir haben
(250+7000/14)*3,6*0,24*0,75+(250+7000/14)*3,6*(1-0,45-0,24-0,19)+(250+7000/14)*3,6*2,06*0,45 = whitehit = 3312
(((250+7000/14)*3,6)+495)*(1-0,45)+(((250+7000/14)*3,6)+495)*2,266*0,45 = HS = 5015
--> Unterschied 1702. Im Verhältnis ~0,66. Das Verhältnis verbessert sich immer mehr zu Gunsten von den whitehits, je mehr AP/DPS/Tempo man bekommt.
Wenn man jetzt mal von den "tollen" 30% "HS"-Schadensanteil im Damage Meter ausgeht, sind dementsprechend davon nur ~1/3, also 10% der "wirklich" HS-Schaden, und der Rest ist das, was auch ohne HS Einsatz an Schaden verursacht werden würde.
Es gibt allerdings noch den, bisher, nicht beachteten Effekt des Wutverbrauchs von HS. Die Formel für die Wut, die pro Schlag erzeugt wird lautet 15d/4c+f*s/2 und wird nach oben hin durch (7,5d/c)*2 begrenzt. d ist hierbei der verursachte Schaden, c eine Konstante mit dem Wert 453,3, f der sogenannte "hit factor", der für noncrits bei 3,5 und für crits bei 7 liegt, und s das Waffentempo.
(Ich rechne jetzt generell mit den oben vorgegebenen Werten) Es sind also generell pro hit (3,5*3,6/2)*(1-0,45)+(7*3,6/2)*0,45, also ~9 rage, die wegfallen. Wenn man jetzt noch mit viel Pech sagt, dass der durchschnittliche whitehit Schaden nach armor bei 2400 liegt, kommt man auf 15*2400/1813.2, also 19,85 zusätzliche wegfallende Wut. Alleine die nicht generierte Wut liegt also schon bei ~30. Dazu kommen noch die durchschnittlich 12-(10*0,45) Wutkosten für HS, also noch einmal 7,5.
Man tauscht also ~37,5 Wut gegen riesige, unglaublich 1702 Schaden ein! Wahnsinn, oder?
Wenn mir jemand einen style, mit einem schlechteren dmg/rage Verhältnis sagen kann, bin ich beeindruckt. (Dmg/rage liegt bei diesen Werten bei ~45,4... BT wäre bei den Werten bei ~270.)
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Wer irgendwelche fehlenden Übersetzungen/Abkürzungen findet: sagen
- Abkürzungen/Übersetzungen
- Allgemeines
- Werte
- Waffen
- Skillung/Glyphen
- Rotation bzw. Prioritäten
- Edelsteine/Verzauberungen/Berufe
- Fläschchen/Elixire/Tränke/Bufffood
- Sonstiges
1. [anchor=Intro]Abkürzungen/Übersetzungen
- HS = Heroic Strike = Heldenhafter Stoß
- imp. = improved = verbessert(er), genereller Zusatz für Talente, die eine bestimmte Fähigkeit verstärken (bspw. imp. HS = Talent im Waffen-Baum, senkt die Wutkosten von HS um 3)
- Rend = Verwunden
- dw = deep wounds = Tiefe Wunden oder = dual wield = Im Allgemeinen 2 1handwaffen gleichzeitig tragen, nur beim Fury sind dank TG auch 2 2handwaffen möglich oder = death wish = Todeswunsch
- TG = Titan's Grip = Titanengriff
- impale = Durchbohren
- AttT = Armored to the Teeth = Bis an die Zähne bewaffnet
- uw = unbridled wrath = Entfesselter Zorn
- cleave = Spalten
- exe = execute = Hinrichten
- flurry = Schlaghagel
- BT = Bloodthirst = Blutdurst
- WW = Whirlwind = Wirbelwind
- BS = Bloodsurge = Schäumendes Blut
- slam = Zerschmettern
- ArP = Armor Penetration = Rüstungsdurchschlag
- str = strength = Stärke
- agi = agility = Beweglichkeit
- hit = Trefferwertung
- expt = expertise (rating) = Waffenkunde(wertung)
- arms/fury/def(prot(ection)) = verschiedene Talentbäume des Kriegers, Waffen/Furor/Schutz
- iLvl = itemlevel
- AP = Attack power = Angriffskraft
- crit = critical strike rating = kritische Trefferwertung
- DPS = Damage per second = Schaden pro Sekunde
- GCD = Global cooldown = Globale Abklingzeit, generell von (fast) jeder Fähigkeit ausgelöst, damit man nicht unendlich viel Schaden in unendlich wenig Zeit verursachen kann, liegt bei 1.5s
2. [anchor=Allgemeines]Allgemeines
Seit Patch 3.0 sind einige Änderungen am fury aufgetreten: Die Einführung von TG, wodurch dem 2x1hand fury das Genick gebrochen wurde. Die (zumindest zum Teil) gerechtfertigte Abschwächung von TG. Die Änderung an BS. Um nur ein paar zu nennen. Gerade durch den Nerf von TG wurde allerdings das spielen von fury, wenn man schlechte Ausrüstung besitzt stark erschwert. Das Resultat davon ist, dass sich im Normalfall fury erst ab einem Ausrünstungsstand um iLvl 220 lohnt, bzw. in ernsthafte Konkurrenz zu arms treten kann. Man kann dabei nicht sagen, dass fury wesentlich stärker als arms ist, ab einem gewissen Ausrüstungsstand, genauso wenig wie umgekeht, da beide sehr unterschiedlich sind, so ist bspw. fury bei Gegnern, bei denen viel Bewegung gefordert ist im Vorteil, und skaliert generell besser mit buffs, während arms bei sogenannten Tank'n'Spank Bossen, Gegnern also, bei denen man sich praktisch nicht bewegen muss im Vorteil ist. Zudem ist fury gerade für schlechter spielende interessant, da es wesentlich fehlertoleranter zu spielen ist, als arms.
Das Ziel ist es, natürlich
3. [anchor=Werte]Werte
- Stärke/Angriffskraft
Der 1./2./3./4. - Trefferwertung
32.79 Trefferwertung sind 1%. Das einzige interessante cap für den Krieger liegt bei 8%, was dem sogennanten Stylecap, also dem Wert an Trefferwertung, ab dem keine Spezialangriffe mehr verfehlen können, entspricht. Da Präzision uns bereits 3% hit gibt, brauchen wir nur noch 5% über Trefferwertung, was 164 hit entspricht. Trefferwertung ist der wichtigste Wert als Krieger, bis man an die erwähnten 5/8% kommt. Nach erreichen des Stylecaps verliert hit massiv an Wert, da es danach nur noch auf den weißen Schaden, also Autohits einwirkt, die einen relativ geringen Schadensanteil ausmachen. Das hardcap, ab dem jegliche whitehits treffen liegt bei 27%, was 885 hit entspricht. Bei der Allianz gibt es durch Draeneis einen gruppenweiten buff, der die benötigte Trefferwertung um 1% senkt. Dementsprechend werden dann nur noch 131 hit benötigt. - Waffenkunde
32.79 Waffenkundewertung sind 4 Punkte Waffenkunde, 1 Punkt Waffenkunde sind dementsprechend ~8,2 Waffenkundewertung. Waffenkunde ist nach Trefferwertung bis zu dem Dodgecap der wichtigste Wert. Das Dodgecap liegt bei 26(=6,5%) Waffenkunde, was 214 Waffenkunde entspricht. Waffenkunde verringert auch die Chance eines Gegners, Schläge zu parrieren, was allerdings nicht weiter interessant ist, da man immer von hinten angreifen sollte, und dort nur Ausweichen möglich ist, was durch 26 Waffenkunde unmöglich gemacht wird. ACHTUNG: Waffenkunde über dem cap ist wasted, also verschwendet, da es nur auf parrieren wirkt, was man soweit möglich vermeiden sollte. Je nach Rasse kann es vorkommen, dass man einen bestimmten Bonus auf die Waffekunde bekommt. (Zwerg: 5 expt auf Kolben; Mensch: 3 expt auf Schwerter/Kolben; Ork: 5 expt auf Äxte.) In diesem Fall ist es nur sinnvoll, die Waffenkunde der mainhand zu cappen, da diese für jegliche Spezialangriffe, mit Ausnahme von WW, benutzt wird. Dementsprechend ist es bei ihr schlimmer, wenn sie unter dem cap ist, als bei der offhand. - Kritische Trefferwertung
45.91 Kritische Trefferwertung entsprechen 1%. Auch wenn viele Leute anderer Meinung sind, ist crit nicht der stärkste Wert. Es kann durchaus vorkommen, dass crit stärker als Stärke wird, diese Fälle sind aber leicht zu vermeiden und treten auch selten auf. Ein kritischer Treffer verursacht normalerweise den doppelten Schaden von einem normalen Treffer. Durch impale ist dieser Wert allerdings bei den Spezialangriffen eines Kriegers auf das 2,2fache angehoben. Außerdem werden sämtliche kritischen Treffer durch den Metaedelstein mit +3% kritischer Schaden um 3% verstärkt (Wird mit impale multiplikativ verrechnet -> 2,2*1,03 = 2,266). Näheres zum "critcap" siehe unter 9. - Rüstungsdurchschlag
14 rating entsprechen 1%. ArP ist einer der komplexesten Werte, da er sehr gut skaliert, und das nicht linear, es aber trotzdem nicht immer sinnvoll ist, voll auf ArP zu gehen. Bei ArP gibt es 2 caps: Das softcap, wenn man ein ArP-procc trinket besitzt (Grimmiger Tribut, Runenstein von Mjolnir oder Nadelüberzogener Skorpion), wobei der Wert dann bei 1400-612/665/678 liegt und das hardcap, dass bei 1400 ArP liegt. Rüstung zerreißen und Feenfeuer haben keinen Einfluss auf das cap. - Tempowertung
32.79 haste = 1%. Ist relativ stark, trotzdem aber im Normalfall ein Wert, den man vermeiden sollte, da crit, str und teilweise expt/hit/arp einfach stärker sind. Verringert die Zeit, die zwischen den Waffenschwüngen vergeht, wobei hasteeffekte multiplikativ stacken und die neue Schlagzeit durch Waffentempo/(Hasteeffekt1*Hasteeffekt2*Hasteeffekt3...) berechnet wird. - Beweglichkeit
Etwas schwächer als crit. (Ohne SdK: 1 agi = 0,745 crit, mit SdK: 0.8 crit) Bringt allerdings noch (sehr wenig) AP durch AttT (19 agi = 1 AP). - Ausdauer/Intelligenz/Willenskraft
Kurz: Schwachsinn. Int und Wille braucht man einfach nicht, Ausdauer hat man immer genug über das gear.
Kurzzusammenfassung: Hit (bis 8%) > Waffenkunde (Bis 6,5%//26) > Stärke > Kritische Trefferwertung/Rüstungsdurchschlag/Tempowertung. Die 3 Letzten sind dabei meistens in ihrer Wertigkeit ähnlich, bei einem großen Stärke/Crit- Ungleichgewicht kann kritische Trefferwertung stärker, als Stärke werden, wenn man genug Rüstungsdurchschlag über die Rüstung besitzt, kann Rüstungsdurchschlag (wesentlich) stärker, als Stärke werden.
4. [anchor=Waffen]Waffen
Mainhand: Bei (annähernd) gleichen DPS gilt immer, dass die langsamere Waffe besser ist, da der Waffenschaden einen relativ großen Einfluss auf den Schaden der verschiedenen Fähigkeiten besitzt, und alles (bis auf HS) besser mit einer langsamen Waffe wird.
Offhand: Grob gesagt: Das gleiche wie oben, allerdings kann es, wenn bspw. die Werte auf einer schnelleren Waffe (wesentlich) besser sind sein, dass diese Waffe stärker ist, da der Unterschied im Schaden bei gleichen DPS sehr gering ist. Es ist zu beachten, dass in der offhand die Waffendps weniger stark sind, als in der mainhand, da sie nur mit 0.625 einwirken. (50% Offhandmalus & 25% Verstärkung durch Beidhändigkeitsspezialisierung -> 0,5*1,25 = 0,625) Daraus resultierend werden die anderen Werte in Relation zu den DPS stärker, als sie es in der mainhand sind.
5. [anchor=Skillung]Skillung/Glyphen
Um mal etwas Bildmaterial hier reinzubringen:
[attachment=9852:talentsrdy2.jpg]
Grün: Muss mitgeskillt werden
Gelb: Auswahlmöglichkeiten, je nach Support und Vorlieben.
Eine "vollständige" Skillung könnte so aussehen: Skillung
Glyphen:
Erhebliche: Alternativlos sind Glyphe 'Wirbelwind' und Glyphe 'Heldenhafter Stoß'. In den Letzten Platz kann man bspw. Glyphe 'Hinrichten' oder Glyphe 'Spalten' packen.
Bei den geringen Glyphen gibt es (meiner Meinung nach) nur 3 sinnvolle: Glyphe 'Schlachtruf', Glyphe 'Blutrausch' und Glyphe 'Befehl'. Alle 3 sind allerdings nicht vollkommen alternativlos, sondern eher frei nach dem Motto "was sinnvolleres gibts halt nich...". Sie sparen 1 GCD bzw. etwas HP, beides wird man aber im Normalfall sowieso überleben.
6. [anchor=Rotation]Rotation bzw. Prioritäten
Die Prioritäten sind: 1.: Blutdurst
2.: Wirbelwind
3.: Zerschmettern! (ACHTUNG: NUR benutzen, wenn der Zerschmettern! Buff aktiv ist, alles andere ist ein DPS-Verlust.)
Sobald der Gegner unter 20% Hp ist, wird zusätzlich, in den Phasen in denen WW und BT auf Cooldown sind und kein Slam!-Proc vorhanden ist, Hinrichten benutzt. Außerdem sollte man ab 20% seinen HS Gebrauch spürbar vermindern, da man somit mehr execute benutzen kann, welches ein besseres dmg/rage Verhältnis besitzt.
Unabhängig davon, wenn genug Wut vorhanden ist
Singletarget: HS nutzen
Multitarget Cleave nutzen
Im Allgemeinen wird 50 Wut als Grenze zum nutzen einer der beiden Fähigkeiten angegeben. Es variiert aber auch durchaus je nach Spielweise, Timing oder Ausrüstung.
Beide Angriffe wirken stärker als sie im Endeffekt sind!(Ultimativer Noobfilter...)
Dazu steht etwas bei 8. Sie sind es nicht wert, dass man wegen ihnen einen einzigen WW/BT/Slam verpasst, oder verschiebt.
Das ganze sieht dann bspw. so aus:
-3: Blutrausch
-1.5: Schlachruf
0.0 (<-- Kampfbeginn): Blutdurst
1.5: Wirbelwind
4.0: Blutdurst
5.5: freier GCD
8.0: Blutdurst
9.5: Wirbelwind
Und immer so weiter. Nebenbei sollte, je nach Wut, noch HS benutzt werden.
Der "freie" GCD, der dabei ab und zu auftritt, wird benutzt um: a) Zerschmettern (nach procc) zu wirken b) Schlachtruf/Befehlsruf aufzufrischen c) Rüstung zerreißen, falls gefordert, aufzufrischen d) Zerschmetternder Wurf zu benutzen, möglichst wenn gerade Heldentum genutzt wird (und möglichst, wenn gerade kein Zerschmettern! procc aktiv ist.).
7. [anchor=Edelsteine]Edelsteine/Verzauberungen/Berufe
Edelsteine:
Zu den Sockelboni: Es gibt Ausnahmen, in denen es sich lohnt, 2mal blau zu sockeln. Diese Ausnahmen sind aber derart selten, dass man sie praktisch nie erleben wird. Dementsprechend wird genau eine Alptraumträne in einen blauen Platz eingesetzt, sodass man einen 6, oder besser 8str Bonus mitnimmt. Anders sieht es bei gelben Sockeln aus, da sehr oft/fast immer 10str+10crit+Sockelbonus stärker sind, als 20str. Allerdings gilt dies nur, wenn man den Sockelbonus auch tatsächlich mitnehmen kann, und dafür nicht bspw. noch blau sockeln müsste.
Da alle Edelsteine die gleichen Präfixe haben, liste ich hier nur die epischen auf. Spätestens ab iLvl226+ sollte man eh nur diese verwenden.
Metasockel: Unerbittlicher Erdringdiamant
Nein, keine Diskussion. Das ist einfach der Beste, und fertig. Es gibt Ausnahmen, in denen der 21 crit Meta besser ist, diese sind aber... selten, um es mal nett auszudrücken.
Roter Sockel(/Prismatischer Sockel): Klobiger Kardinalsrubin
Wenn ArP stärker, als Stärke ist: Frakturierter Kardinalsrubin
Wenn man zu wenig expertise hat: Präziser Kardinalsrubin
Gelber Sockel: Wenn man weder Dodge-, noch Stylecap hat: Akkurater Ametrin
Wenn man nicht genug hit, aber genug expt hat: Geätzter Ametrin
Ansonsten: Gravierter Ametrin
Blauer Sockel: Man achtet genau einmal auf die Farbe, um diesen gem hier zu sockeln: Alptraumträne
Verzauberungen:
Kopf: Arkanum der Qualen
Schultern: Große Inschrift der Axt/Geringere Inschrift der Axt
Umhang: Entweder Umhang - Erhebliche Beweglichkeit oder Umhang - Großes Tempo
Brust: Brust - Gewaltige Werte
Armschienen: Armschiene - Großer Sturmangriff (Expt lohnt sich nicht, da man über einen gem einen größeren Effekt erzielt.)
Hände: Wenn man am hitcap ist: Handschuhe - Zermalmer sonst: Handschuhe - Präzision
Gürtel: Ewige Gürtelschnalle
Beine: Eisschuppenbeinrüstung
Füße: Stiefel - Großer Sturmangriff, Stiefel - Schnelligkeit der Katze/Stiefel - Vitalität der Tuskarr oder Stiefel - Eiswandler, auf Grund des HS-Bugs ist, solange man mehr als 164 hit und 3/3 precision besitzt die Angriffskraftverzauberung rein aus (theoretischer) dps-sicht stärker, wobei der praktische vorteil aber bei Schnelligkeit der Katze bzw. Vitalität der Tuskarr liegt, da sich das erhöhte Bewegungstempo in der Praxis stärker auswirkt, da man länger am Gegner ist, und somit mehr Schaden an ihm verursachen kann.
Waffen: Waffe - Berserker
Berufe: Vorteil durch den Beruf
Juwe: 42 Stärke (Flexibler als andere Berufe, da je nach Bedarf umgesockelt werden kann, es sind also auch crit/hit/expt/arp möglich.) (42 Stärke entsprechen mit SdK 110,88 AP)
Schmied: 40 Stärke (Flexibler als andere Berufe, da je nach Bedarf umgesockelt werden kann, es sind also auch crit/hit/expt/arp möglich.) (40 Stärke entsprechen mit SdK 105,6 AP)
Kürschner: 40 crit
Schneider: 400 AP für 15s. (~25% Uptime -> ~100 AP overall) (Es ist nicht, wie man denken könnte, besser als Schmied/Verzauberkunst/inschriftenkunst/Lederverarbeitung, da man noch 23 haste bzw. 22 agi verliert, dementsprechend ist es sogar einer der schwächeren/der schwächste Beruf)
Verzauberkunst: 80 AP
Ingi: Der Ingenieur bringt 5 Verzauberungen, wovon allerdings nur 2 wirklich brauchbar sind.
Bombengürtel, Handmontierte Pyrorakete und Dehnbares Innenfutter (minimal besser, als die für alle zugängliche Verzauberung), sowie die brauchbaren Nitrobooster und Hypergeschwindigkeitsbeschleuniger(Entspricht bei sofortigem aktivieren, sobald der Cooldown abgelaufen ist 68 haste).
Inschriftenkunst: 80 AP
Alchemie: Bringt 64 zusätzliche AP durch Fläschchen der endlosen Wut.
Lederverarbeitung: 80 AP
8. [anchor=Elixire]Fläschchen/Elixire/Tränke/Bufffood
- Fläschchen/Elixiere
Was soll man da groß sagen? Fläschchen der endlosen Wut ist die einzig sinnvolle (& vorhandene).
Elixier der Präzision -> Wenn kein stylecap vorhanden, wobei es sinnvoller ist, an das stylecap zu gemmen.
Elixier der Waffenkunde -> Wenn kein dodgecap vorhanden, wobei es sinnvoller ist, an das dodgecap zu gemmen.
Elixier der mächtigen Stärke, Elixier der tödlichen Stöße oder Elixier des Rüstungsdurchschlags, je nachdem welcher Wert stärker ist.
Wenn man ein einzelnes offensives Elixier einwirft: Elixier des Schutzes dazu nehmen, bringt nochmal ~22 AP. - Tränke
Unzerstörbarer Trank Kann man einmal vor dem Kampf einwerfen, da dann der CD im Kampf abläuft, und man somit die Möglichkeit hat, im Kampf einen weiteren zu benutzen, bringt ~97 AP.
Geschwindigkeitstrank Der einzige andere sinnvolle Trank, vor allem für Burstphasen gut, bringt halt ~15% haste. Generell ist allerdings der Unzerstörbare Trank stärker. - Bufffood
Worgtatar, Würziger blauer Nesselfisch, Würziger Wurmburger, Bombenschnapper, Rhinoziöses Wurmsteak, Herzhaftes Rhinozeros, Drachenflossenfilet
Auch hier gilt wieder: Wenn unter cap, dann das entsprechende Futter futtern, ansonsten das, was am meisten bringt. (Also im Normalfall, mit schlechterem gear str, sonst ArP)
9. [anchor=Sonstiges]Sonstiges
- Buffstacking:
Die meisten Buffs sind multiplikativ. Außerdem skaliert der Warrior mehr oder weniger exponentiell mit Ausrüstung/Buffs. Dementsprechend ist es sinnvoller, wenn man die ganzen Buffs/eventuelle aktivierbare Schmuckstücke so benutzt, dass sie gleichzeitig aktiv sind, und sie möglichst noch mit Kampfrausch abstimmt. Kurz: Todeswunsch + Tollkühnheit + Kampfrausch/Heldentum + aktiviertes Schmuckstück auf einmal ist effektiver, als wenn man alle nacheinander aktiviert. - HS bug
Der HS bug ist eine ungewollte Nebenwirkung von HS-Einsatz, der immer dann auftritt, wenn die offhand zuschlägt, während hs in der queue ist (also sozusagen aktiviert). Dieser sorgt dafür, dass auch offhandhits mit dem Hitwert eines Styles berechnet wird, er also nicht 27% misschance hat, sondern nur noch 8%. Dies führt dazu, dass hit nach dem softcap extrem entwertet wird. - SEP
SEP sind die sogenannten Strength equivalent points. Sie geben an, wie viel Schadenszuwachs man durch einen bestimmten Wert, im Vergleich zu Stärke bekommt.
Wenn bspw. Trefferwertung einen SEP von 2 hat, so erfährt man durch 1 Punkt Trefferwertung eine 2fach so hohe Schadenssteigerung, wie durch Stärke. Wenn also 1 Punkt Stärke 2 zusätzliche DpS bringen würde, so bekommt man durch 1 Punkt Trefferwertung 4 zusätzliche DpS. - Critcap
Das sogenannte critcap existiert in doppelter Ausführung: Einerseits für Styles, wobei es dort bei 104,8% gegen lvl83 Mobs, also Bosse, liegt. Die 4,8% kommen dabei von der sogenannten "crit depression", bei der ein gewisser Wert an crit generell (und nur gegen Bosse) unterdrückt wird, man also erst, wenn man diesen Wert zusätzlich noch besitzt jeden Schlag garantiert in einen crit umwandeln kann.
Andererseits, und wesentlich interessanter, für whitehits. Für diese liegt es "schon" bei 100%-27%-24%+4,8%-6,5%+hit%+expt%. Es setzt sich dabei zusammen aus 100% Ausgangswert, 4,8% crit depression, 27% dw-miss (8% base miss und 19% dw malus), 24% glancings (= Streifschläge, verursachen nur 75% vom Schaden) und 6,5% dodge.
Dementsprechend würde das whitecritcap also bei 47,3% liegen, wenn man 0% hit und 0% expt besitzt. Mit den jeweiligen caps erhöht sich dieser Wert dann auf 47.3+8+6.5, also auf 61,8%. Wenn man mehr hit sammelt, steigert sich dieser Wert immer weiter. (Bei mehr expt nicht, da man nur von hinten angreifen sollte, wodurch parry rausfällt, und dodge ist mit 6,5% expt eben nicht mehr möglich.)
Das Resultat daraus ist, dass ab dem whitecritcap a) crit in seiner Wertigkeit abfällt b) hit einen gewissen Wertanstieg zu verzeichnen hat c) der Wilde Ametrin interessant wird, da bei entsprechendem Sockelbonus und durch den Wertverfall von crit es sinnvoller sein kann, einen 10str/haste gem zu sockeln, um den Sockelbonus mitzunehmen, als einen 20 str gem zu sockeln.
Achtung: Durch einen bug bei HS werden die offhandhits wie styles berechnet, solange HS in der 'queue' ist, also mit 8% miss statt 27%. Dadurch wird einerseits hit über dem softcap extrem entwertet, andererseits passiert es dadurch praktisch nie, dass man (dauerhaft) das critcap erreicht, wodurch crit praktisch immer stärker ist, als haste und man dementsprechend auch nach dem (theoretisch) critcap str/crit in gelbe Sockel sockelt. - Heldenhafter Stoß
Der Noobfilter schlechthin: "Aber HS ist voll imba, immer auf dem 1. Platz!!111drölf". Jemand der soetwas als Begründung dafür hervorbringt, dass er suboptimal, also mit weniger WW/BT/Slam Nutzung als möglich spielt, gehört sofort aus der Gruppe/Forum geworfen.
HS hat 6 Effekte:- 495 Bonusschaden
- Hinzufügen von impale zu kritischen Treffern
- Aufheben der glancingchance
- verringerte Verfehlwahrscheinlichkeit
- (Hinzufügen von zusätzlichen crit durch Anstacheln (was man als fury eh nicht hat) oder 4T9 Bonus)
- keine Wut durch whitehit & Wutverbrauch durch HS an sich.
--> In mathematischer Form ist ein normaler whitehit so dargestellt, ausgehend von vorhandenem dodgecap und 8% hit:
(Waffendps+AP/14)*Waffenspeed*0,24*0,75+(Waffendps+AP/14)*Waffenspeed*(1-crit-24-0,19+hitüber8%)+(Waffendps+AP/14)*Waffenspeed*2,06*crit+0,48*(Waffendps+AP/14)*Waffenspeed*crit.
Das "0,48*(Waffendps+AP/14)*Waffenspeed*crit" resultiert dabei aus dw.
Ein HS sieht dann folgendermaßen aus: (((Waffendps+AP/14+495)*Waffenspeed)+495)*(1-crit)+(((Waffendps+AP/14)*Waffenspeed)+495)*2,266*crit+0,48*(Waffendps+AP/14)*Waffenspeed*crit.
Dabei fällt der erste Teil der whitehitformel raus, da die glancings nichtmehr relevant sind. Außerdem verändert sich der Faktor der kritischen Treffer durch impale von 2,06 auf 2,266.
Um das ganze ungefähr in die Praxis zu übertragen: Wir nehmen einen fury mit einer 250 DPS Waffe und Tempo 3,6. Außerdem hat dieser theoretische fury 7000 AP, 8% hit, 6,5% expt und 45% crit. (Der dw-Teil bleibt draußen, weil er bei beiden gleich ist. (Er wäre nur interessant, wenn wir Anstacheln oder 4T9 haben, was beides nicht der Fall ist.)
-> Wir haben
(250+7000/14)*3,6*0,24*0,75+(250+7000/14)*3,6*(1-0,45-0,24-0,19)+(250+7000/14)*3,6*2,06*0,45 = whitehit = 3312
(((250+7000/14)*3,6)+495)*(1-0,45)+(((250+7000/14)*3,6)+495)*2,266*0,45 = HS = 5015
--> Unterschied 1702. Im Verhältnis ~0,66. Das Verhältnis verbessert sich immer mehr zu Gunsten von den whitehits, je mehr AP/DPS/Tempo man bekommt.
Wenn man jetzt mal von den "tollen" 30% "HS"-Schadensanteil im Damage Meter ausgeht, sind dementsprechend davon nur ~1/3, also 10% der "wirklich" HS-Schaden, und der Rest ist das, was auch ohne HS Einsatz an Schaden verursacht werden würde.
Es gibt allerdings noch den, bisher, nicht beachteten Effekt des Wutverbrauchs von HS. Die Formel für die Wut, die pro Schlag erzeugt wird lautet 15d/4c+f*s/2 und wird nach oben hin durch (7,5d/c)*2 begrenzt. d ist hierbei der verursachte Schaden, c eine Konstante mit dem Wert 453,3, f der sogenannte "hit factor", der für noncrits bei 3,5 und für crits bei 7 liegt, und s das Waffentempo.
(Ich rechne jetzt generell mit den oben vorgegebenen Werten) Es sind also generell pro hit (3,5*3,6/2)*(1-0,45)+(7*3,6/2)*0,45, also ~9 rage, die wegfallen. Wenn man jetzt noch mit viel Pech sagt, dass der durchschnittliche whitehit Schaden nach armor bei 2400 liegt, kommt man auf 15*2400/1813.2, also 19,85 zusätzliche wegfallende Wut. Alleine die nicht generierte Wut liegt also schon bei ~30. Dazu kommen noch die durchschnittlich 12-(10*0,45) Wutkosten für HS, also noch einmal 7,5.
Man tauscht also ~37,5 Wut gegen riesige, unglaublich 1702 Schaden ein! Wahnsinn, oder?
Wenn mir jemand einen style, mit einem schlechteren dmg/rage Verhältnis sagen kann, bin ich beeindruckt. (Dmg/rage liegt bei diesen Werten bei ~45,4... BT wäre bei den Werten bei ~270.)
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