Traci's Infosammlung

Trace

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So da ich in vielen Foren immer viele Threads hatte schmeiß ich mal alles zusammen was ich so zu bieten hab.

Kleine Übersicht von mir folgt wird aber einige Zeit in Arbeit sein zwecks Favo's durchsuchen und ggf. links einbauen bis sie wirklich fertig ist. ^^

So far
MfG euer Trace
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1. Mein Schurke

2. Schwert/Dolch PvE/PvP

3. Infosammlung
3.1. Schurke BC Skillungen
3.2. AP-abhängigkeiten
3.3. Hit/Crit wo liegt der Haken?
3.4. Combat Potency

4.0 Links

5.0 Credits


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1. Mein Schurke

... [Gildenintern] ...
Ansonsten bleibt nur noch kurz was zu meiner Spielweise zu sagen.
Ich war, bin und werde immer ein Schwertschurke sein =) das hat weniger was mit der Effizienz zu tun sondern vielmehr mit dem Spielgefühl und weil es mir einfach Spaß macht so zu spielen.
Ich bin lange Zeit Combatschurke gewesen und hatte im Dezember mit dem Schurkenpatch dann mal auf Hemo (Blutsturz) umgeskillt wozu ich sagen muss das es einfach gigantischen Spaß macht / gemacht hat. Bin ja dann zum leveln wieder auf Combat gegangen und will ein wenig die neuen Talente auskosten und gucken wie das alles abgeht und muss sagen bisher ist es echt Spaß pur.

Level 70

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2. Schwert/Dolch PvE/PvP

Ein Ausschnitt aus einem Schurkenforum (buffed.de/forum) wo jemand mit folgender Meinung kam:
Schwert - PvE + Grinden
Dolch - PvP

Hab das Thema dort mal aufgerollt und ihm folgendes dazu gepostet. Denke es wirkt wie ne Art Dokumentation aber ich schreibe gern =)

Viel Spaß beim lesen
MfG Trace



Die Regel ist Uralt und überholt, du kannst das im Zusammenhang mit Ausnahmen zwar sagen aber der Wortlaut ist von Zeiten wo es noch kein Combatdagger und Hemoschurken gab (oder der Allrounder Mutilate).

So zum Beispiel war vor langer Zeit Schwertcombat das Maß der Dinge beim grinden (das ist es heute noch) und auch in Instanzen sowie Raid, mit Dolche hingegen konnte man lediglich mit Müh und Not schritthalten (alte Sealfate oder PvPskillung meistens vertreten 31/3/17 - 22/8/21).
Heutezutage gibts Combatdagger was sich großer beliebtheit erfreut bei vielen Schurken die nicht wegen des Schadens auf Schwerter umsteigen wollten und es hat mit zunehmend besseren Equip Schwertcombat bei Stationären kämpfen damage-technisch schon lang eingeholt bzw. überholt. Mutilate der Newcomer wurde auch sofort von vielen angetestet und konnte sich je nach Equip und Schurkenskill zwischen Schwert und Combatdagger einsortieren im Damagemeter, manche sogar noch vor den Combatdaggern.

Andersherum ist auch im PvP schon längst nicht mehr nur mit Dolchen etwas anzufangen, spätestens mit der Naxxramas Ära als die ersten Schurken mit >1000AP den Misplaced Servoarm bekamen und auf Blutsturz wechselten konnte man deutlich sehen das auch die PvP-Dominanz der Dolchschurken nun an Kraft verlor. Blutsturz wurde zur beliebten Abwechslung für Schwertträger die auch gern im PvP was reißen, grade in der Zeit von Dezember '06 bis zum BC Release vor einigen Wochen im Januar '07 haben es viele genutzt um sich ihre Ehre zu verdienen.

Allgemein kann man also Stand 15.Januar’07 sagen das man mit Schwertercombat wohl am besten Grinden kann und sehr gut Schaden in Instanzen austeilen kann (bevorzug in Instanzen mit dynamischen Mobs wo man nicht so leicht in den Rücken kommt und die nicht so oft stehen bleiben). Sollte man schon sehr gut equipt gewesen sein und eine langsame Mainhand sein Eigen nennen konnte, so wurde Blutsturz, aka Hemo, sehr attraktiv um auch PvP-technisch loslegen zu können, selbst grinden ging damit sehr flott auch wenn es nicht an die Combatvariante herankommen konnte. Instanztechnisch musste man schon ein guten Puffer an AP (Angriffskraft) haben und einen guten Schnitt der anderen Werte um mit den Combats mithalten zu können, letztendlich konnte man jedoch als einzigster Hemoschurke den Raiddamage durch den Debuff der regelmäßig auf den Gegner gewirkt wird unterstützen und sein Manko so wieder ausgleichen.

Auf der andern Seite wären dann die Dolche die sich im Verlauf der Schurkenentwicklung sehr in den Vordergrund geschoben haben, seit dem es eine neue Spielweise gibt in der man mit möglichst schnellen Combopunkteaufbau und Finishern auf den Gegner einschlägt und diverse Schadensverstärker somit am laufen hält. Mutliate war geboren. Anfangs sehr umstritten da es sich um eine vollkommen neue Attacke handelte die als Hauptstyle verwendet wird und in den Schurkenforen für Unruhe sorgte. "Besser als Combatdagger im PvE?" "Besser als die alte PvPskillung?" "PvE oder PvP?" Viele Fragen und wenig wissende, so entstanden viele Threads über Vor- und Nachteile und Berechnungen, Werte, Angriffsnormalisierung oder nicht, etc. Auf einen gemeinsamen Nenner konnten sich viele nicht einigen und es steht nach wie vor unter Beobachtung wie sich Mutilate dann beim Leveln oder Questen und im PvP macht bzw mit 70 machen wird, spätestens dann erwarte ich für mein Teil eine klarere Einstufung von Mutilate wohin es gehört oder ob es der Allrounder bleiben wird ähnlich wie Blutsturz (Hemo).

Anders als Mutliate ist Combatdagger wieder auf Whitedps (Schaden durch Autoattack) ausgelegt sowie Combatsword. Fast identische Skillung wie Combatsword nur auf Dolche angepasst verrät eigentlich schon wie es funktioniert. Das einzigste Manko was die Dolchvariante gegenüber den Schwertern einstecken muss ist das sich ihren Schaden "nur" im Rücken des Feindes entwickeln kann und zum grinden meist ungeeignet ist genauso wie zum leveln. Viele setzten trotzdem auf Combatdagger, weil sie ebend so lieber spielen und Spaß dabei haben.

Letztendlich bleiben nur noch Sealfate-Skillungen die wohl weitgehen ausgestorben sind außer vielleicht für Dolchschurken zum leveln (meistens 1-60). Mit 70 könnte man die alte SF-Skillung vielleicht doch wieder sinnvoll einbringen da man nicht auf wichtige PvP Talente verzichten müsste (34/3/24) oder auch eine Raid/Instanzfähige Skillung (31/25/5) ohne die wichtigen Talente für den Whitedmg zu opfern. Bleibt abzuwarten bis es bald wieder größere Raidzeiten gibt und das grinden und leveln vorbei ist.

Fazit, man kann schon lang nicht mehr klar trennen Schwert/Dolch - PvE/PvP.
Man müsste zu viele Faktoren beachten um für jemand bestimmtes gewisse Verhältnisse zwischen Schwert/Dolch - PvE/PvP festlegen zu können.
Ich freue mich aber bereits auf künftige Auswertungen von Raid-Ergebnissen wie die diversen Skillungen abschneiden.

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3. Infosammlung
3.1. Schurke BC Skillungen


So jungs wie schaut's aus hat sich schon einer mal Gedanken gemacht?
Naja ich fang dann jedenfalls schon mal an.


1.PvE-Sword-Combatskillung

Description:
Der Build ist wieder auf Instanzen+Raids ausgelegt und eignet sich hervorragend zum grinden und Questen. Man sollte durch Entrinnen, Klingenwirbel und Adrenalienrausch wie schon immer auch keine Probleme mit Gegnergruppen haben.
Hinzukommt das Energietalent CP welches das Energieniveau wohl erheblich steigern wird. (rechnung dazu später)
Die restlichen Talente bauen ebenfalls auf Damagemaximierung auf. Die Punkte in imp. Gouge und Endurance kann man ggf. in andere Punkte stecken das ist persönlicher Geschmack.

Für Dolchis kommen nur feine Änderungen hinzu

Für Kolben und Klaue kann man einfach die Spec's mit Schwert tauschen.

2.Dolch-Mutilate

Description:

Die Skillung basiert darauf, den Gegner mit wahren Massen an Combopunkte zu besiegen, durch das ständige Finishen hält man ebenfalls die Schadensverstärker am laufen. Giftwirkung wird maximiert durch erhöhte proc-rate und erhöhten Damage was sich grade bei Dolchen gut entfalten kann aufgrund der Schnelligkeit. Coldblood rundet das ganze inclusive Sealfate ab wie man es von früher kennt.
Zu beachten ist bei Mutliate das nicht nur in der Mainhand ein Dolch mit möglichst viel ødmg sitzen sollte (meistens die langsameren) sondern diesmal auch in der Offhand da der Style von beiden Dolchen ausgeführt wird.

Optional Mutialteskillung mit Offhandspec (Thx Gokpog2 aus dem Inwow-forum ^^)

3. Hemo-PvE

Description:
Hemo ist ein Allrounder der aber seine Trümpfe eher im PvP liegen hat.
Hierzu sollte man jedoch darauf achten das Hemo definitiv nichts! für Dolchschurken ist, da es immer noch nach der alten Art vor der Normalisierung berechnet wird, es fließt also die effektive Waffengeschwinigkeit mit in die Berechnung. (je langsamer, desto besser ist hier das Motto)
Hemo ist DAS Talent schlechthin für Stunlocks bzw Combopunkteaufbau (neben Mutilate) da das Energieverhältnis besser ist -> man brauch nur 35 für einen Schlag.
Das große Nachteil an Hemo ist das man als Schwert/Kolben/Faust Schurke sehr viele Lückentalente mitnehmen muss um in den Genuss zu kommen. So fallen Master of Deception und Camouflage darunter sofern man nicht grade in PvP vernarrt ist. Wenn man sein Ziel erreicht hat muss man sich dann für einen von zwei Wegen entscheiden.
1. Die Vorteile von Hemo betonen.
2. Die Nachteile ausbessern.
Hier ist ein eher gelinder Kompromiss aus beiden in der vorgegeben Skillung.

Für ersterens wäre die PvP Skillung besser

Für die eher PvE orientierte Nummer 2 wäre diese hier besser

Alles in Allem ist Hemo ebend ein Allrounder bei dem man es einfach Testen muss mit was man am besten klar kommt und welchen Content man eher verfolgt (PvE/PvP).

Mehr zu dem Thema findet ihr auch Hier!

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3.2. AP-abhängigkeiten

So hab mal n Copy & Paste Beitrag hier gemacht für euch ausm InWoW-Forum von mir. Mag den ein oder anderen interessieren.

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Diese Werte kann man den amerikanischen Forum von Drysc entnehmen und ich habe mir mal die Mühe gemacht ein wenig zu rechnen was die Rechnungsgrundlagen sind und was uns schurken 1AP in zukunft alles bringen wird und somit wertvoller macht.

Die Finisher werden nach dem 5Combopunkte Prinzip berechnet.

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Garrote 6: (Erdrosseln)
Old Damage: 432
600 AP: 660
800 AP:696
1500 AP: 822
% Increase for 1500 AP: 90%

600 Ap = 660
800 Ap = 696

660 - 696 = 36 dmg/200AP = 0,18dmg/AP
-----------------------------------------------------------------------------
Eviscerate 8: (Ausweiden)
Old Damage: 936
600 AP: 941
800 AP: 971
1500 AP: 1076

Eviscerate 9: (Ausweiden)
600 AP: 1048
800 AP: 1078
1500 AP: 1183
% Increase for 1500 AP: 26%

600AP = 941 / 971
800AP = 971 / 1078

941-971 = 30dmg/200AP = 0,15dmg/AP
1078-1048 = 30dmg/200AP = 0,15dmg/AP
-----------------------------------------------------------------------------
Rupture 6: (Blutung)
Old Damage: 935
600 AP: 944
800 AP: 992
1500 AP: 1160
% Increase for 1500 AP: 24%

600AP = 944
800AP = 992

944-992 = 48dmg/200AP = 0,24dmg/AP
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Zu den korrekturrechnungen:
0 AP-DMG ist die Grundzahl zum berechnen.

Erdrosseln:
0AP = 660 - (600*0,1 = 660 - 108 = 552 dmg
600 AP = 660 dmg
1000AP = 552 + (1000*0,1 = 552 + 180 = 732 dmg
1500AP = 552 + (1500*0,1 = 552 + 270 = 822 dmg

552dmg / 18sec = 30,66...dmg/sec
822dmg / 18sec = 45,66...dmg/sec

Ausweiden Rang 8:
0AP = 941 - (600*0,15) = 941 - 90 = 851 dmg
600 AP = 941 dmg
1000AP = 851 + (1000*0,15) = 851 + 150 = 1001 dmg
1500AP = 851 + (1500*0,15) = 851 + 225 = 1076 dmg

Ausweiden Rang 9:
0AP = 1048 - (600*0,15) = 1048 - 90 = 958 dmg
600 AP = 1048 dmg
1000AP = 958 + (1000*0,15) = 958 + 150 = 1108 dmg
1500AP = 958 + (1500*0,15) = 958 + 225 = 1183 dmg

Blutung Rang 6:
0AP = 944 - (600*0,24) = 944 - 144 = 800 dmg
600 AP = 944 dmg
1000AP = 800 + (1000*0,24) = 800 + 240 = 1040 dmg
1500AP = 800 + (1500*0,24) = 800 + 360 = 1160 dmg

800dmg / 22sec = 36,36...dmg/sec
1160dmg / 22sec = 52,72...dmg/sec

Wie man sieht werden AP's in Zukunft noch mehr gewicht tragen als je zuvor, meiner Meinung nach.
Und auch wenn die Zahlen für viele nicht all zuviel aussagen möchten, wird es auf Zeit gesehn einiges bewirken.

Wer Denk-/Rechenfehler entdeckt darf gern drauf hinweisen oder auch gern per PM melden

So far
MfG Trace
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3.3. Hit/Crit wo liegt der Haken?
Hab ich im InWoW-Kriegerforum gefunden, sehr schön mit Horst beschrieben denke so sollte jeder das Prinzip verstehen ^^

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Ahoi

Da in diesem Thread einige Unklarheiten aufgetaucht sind, will ich ein wenig nachhelfen Was ich hier jetzt schreibe gilt für alle Meleeklassen (NUR Melee, wenn ein Rogue mit Bogen schiesst, ist das ne andere Rechnung.). Und zwar geht es um "Angriffstabellen".

Angriffs.. Was? Excel?
Ja, fast. Jedes bisher erschienene MMORPG arbeitet mit diesen. Sie sind dafür da, um Prozentuale Chancen umzusetzen, da sie teilweise in gegenseitiger Abhängigkeit stehen. Damit jetzt nicht jedesmal gerechnet werden muss, "würfelt" der Server (vergleichbar mit /rnd 100, ohne Witz...) und vergleich das Resultat mit so einer Tabelle. Klingt alles scheisse doof, darum will ich gleich ein Beispiel geben wie so n' Ding denn aussieht:

code:--------------------------------------------------------------------------------
Verfehlen
Ausweichen
Parrieren
Blocken
Glancing Blow
Crit
Der dumme Rerst (normaler Treffer)
--------------------------------------------------------------------------------

Alles klar? Ne... Gut.

Das was ich da aufgelistet habe, sind die Elemente die so eine Tabelle enthält. Jedes dieser Dinge kennt ihr sicher. Das sind nämliche alles Möglichkeiten, was mit ihrem Schlag passieren kann. Er kann verfehlen, ausgewichen werden, geblockt ect. Jedes dieser Elemente hat eine gewisse Chance. Beispiel eines 60 Krieger oder Schurken gegen einen 60er Mob, und zwar mit nur einer Waffe - Kein DW! (ohne irgendwelches Equip mit +Hit oder +Waffenskill)


code:--------------------------------------------------------------------------------
5% Verfehlen
5% Ausweichen
5% Parrieren
5% Blocken
40% Glancing Blow
20% Crit
20% Der dumme Rest (normaler Treffer)
--------------------------------------------------------------------------------

Der Server macht nun ein /rnd 100 (natürlich läuft es etwas anders ab, aber man kann es sich so vorstellen) und bekommt eine 92! Jetzt schaut er, wo ist die 92? schauen wir mal

code:--------------------------------------------------------------------------------
5% Verfehlen 1-5
5% Ausweichen 6-10
5% Parrieren 11-15
5% Blocken 16-20
40% Glancing Blow 21-60
20% Crit 61-80
20% Der dumme Rest (normaler Treffer) 81-100
--------------------------------------------------------------------------------

Aha! 92 ist bei normaler Treffer. Also gibts auch einen solchen. *zack*.
So passiert das bei jedem Schlag.

Glancingsblows sind übrigens weisser Schaden(also normaler Treffer per Autoattack) mit reduziertem Schaden, gegen Mobs die einen höheren Level haben als man selbst. Die Chance dafür sind immer 40%, der Schaden kann seit Patch 2.0.1 nicht mehr mit +Waffenskill verringert werden.

Jetzt habt ihr die Grundlagen der Angriffstabellen (Welche sich jedoch NUR auf den White-Damage aka Autoattack beziehen!) Wenn ihrs nicht gepeilt habt, lests nochmal. Weil es geht etwas komplizierter weiter und da sollte man das Prinzip schon raffen.

Subba, was bringt mir das jetzt? Is mir doch schnuppe was der Server macht
Jein, wenn du in Raidinstanzen gehst und mit fortgeschrittenen Equip rumrennst nichtmehr!
Ich mach ein Beispiel, die Zahlen klau ich frecher Weise aus www.wowwiki.com - Der hat sich so Mühe gegeben.

Also, wir begleiten Horst - Den 60er Mensch Krieger, DW mit Schwertern(darum hat er +5 Waffenskill!), auf seinen Reisen durch MC. Für ihn ist Crit ALLES! Er LIEBT Crit, er ist süchtig danach. Darum scheisst er auch auf +Hit und nimmt nur Crit. Er hat sagenhafte 30% Crit - Natürlich isser unheimlich stolz drauf. Jetzt stürzt er sich auf die ersten Riesen zusammen mit seinen 39 Kumpels! Das ist seine Angriffstabelle:

code:--------------------------------------------------------------------------------
24.4% Verfehlen
5.4% Ausweichen
5.4% Parrieren
5.4% Blocken
40% Glancing Blow
19.4% Crit
0% Der dumme Rest (normaler Treffer)
--------------------------------------------------------------------------------

Oh noes!
Wieso hat er nicht seine geilo 30% Crit? Einfach, weil er am Limit ist (critcap). Wenn man +1 Crit bekommt, muss ja irgendwo sind -1 gehen. Sonst kommt die Tabelle aus dem Gleichgewicht. Dieser Punkt ist "Der dumme Rest (normaler Treffer)". Son scheiss, Horst krieg nicht seinen vollen Crit! Was kann er dagegen tun? Da gibts nur eins, er braucht mehr vom dummen Rest, damit Crit dazu kommt! Da gibts 2 Wege. 1. Weg er stellt sich hinter den Gegner, weil da kann der Mob nichtmehr Blocken & Parrieren. Dann siehts so aus:

code:--------------------------------------------------------------------------------
24.4% Verfehlen
5.4% Ausweichen
0% Parrieren
0% Blocken
40% Glancing Blow
30% Crit
0.2% Der dumme Rest (normaler Treffer)
--------------------------------------------------------------------------------

Ahh, Horst hat seine 30% und ist Glücklich. Aber er kann nicht immer hinterm Mob stehen Also kommen wir zur 2. Methode die er machen kann. +1% Hit - oder sollte ich sagen, -1% Miss? Das wäre nämlich korrekt. Wenn er immernoch hinterm Mob steht und noch +1% Hit bekommt sieht seine Tabelle so aus:

code:--------------------------------------------------------------------------------
23.4% Verfehlen
5.4% Ausweichen
0% Parrieren
0% Blocken
40% Glancing Blow
30% Crit
1.2% Der dumme Rest (normaler Treffer)
--------------------------------------------------------------------------------

Oh my Gosh!
Horst kann noch ein Crit% mehr haben Juhu!

Soweit - So gut. Wenn ihr alles verstanden habt, was ich geschrieben hab! Super, ihr seid nun fähig euer Critcap zu berechnen - Ist ganz simpel, nehmt die Tabelle und passt sie auf euch an! Einige Daten die ihr dazu braucht:

Verfehlen
Errechnet sich wie folgt:
[Deffwert des Mobs - Angriffswert von euch]*0.04 + 5%

Dualwield gibt zusätzlich +19%

Ausweichen

Errechnet sich wie folgt:
[Deffwert des Mobs - Angriffswert von euch]*0.04 + 5%

Parrieren
!!FÄLLT WEG WENN VON HINTEN ANGEGRIFFEN WIRD!!
Errechnet sich wie folgt:
[Deffwert des Mobs - Angriffswert von euch]*0.04 + 5%

Blocken
!!FÄLLT WEG WENN VON HINTEN ANGEGRIFFEN WIRD!!
Errechnet sich wie folgt:
[Deffwert des Mobs - Angriffswert von euch]*0.04 + 5%

Glancing Blow
Immer 40%, könnt ihr nix gegen machen. (auch kein +hit oder so)

Crit

Macht das Zauberbuch, da stehts...

Normale Treffer
Ergeben sich von selber, einfach das, was übrig bleibt.

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3.4. Combat Potency

http://www.wowwiki.com/Combat_Potency

Ich hatte mir zwar schon eine Tabelle errechnet aber nachdem mir das dann irgendwie stressig wurde und unübersichtlich hab ich das dann gefunden.
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Also kurzes Fazit: Göttliches Talent selbst im Blizzforum bisher nur positive Posts darüber gefunden. Grade mit einer schnellen Offhand wird das Talent warscheinlich echte Wunder wirken.

Bei meiner Aktuellen Waffenzusammenstellung (leider recht langsam ^^) habe ich beispiel pro Minute 76,9 Energie mehr zum verballern. Also 1 Sinister Strike mehr. Kurz gesagt sollte ich mir dann schleunigst noch ne schnelle Offhand besorgen.

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4. Links

Formeln nocheinmal ausführlich seit der Normalisierung in 1.7

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5. Credits

Many thanks to
Lilias
Gokpog2
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
A

Ardiff

Guest
Sehr nett gemacht und viele interessante Informationen zusammengefasst.

Für Einsteiger bestimmt sehr gut zu lesen und gibt einiges an Informationen.

Bei Mutilate stimme ich voll und ganz zu! Der Combo-Punkteaufbau ist sehr schnell und vor allem effektiv. Nur wird wohl die Spielweise vielen nicht gefallen.


 
TE
TE
Trace

Trace

Rare-Mob
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geschmackssache ich würde es nicht vermissen zu mal wenn dein ausweiden geblocked / parried / ausgewichen wird ist dein CB weg und du hast nix davon =)

bin dann wenn schon eher bereit die anderen PvP Talente im Täuschungsbaum zu nehmen ohne noch zusätzlich Filler talente im Meucheltree zu vergäuden
 

Two

Rare-Mob
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MH ich hab nur des obere gelesen des untere war mir zu viel =)

Aufjeden fall benutze ich fast nur meucheln usw. wo man dolche brauche beim lvl und ich würde aber viel lieber schwerter trage>.<

Denn kan ich aber nciht mehr meucheln....ich finde schurken sollten auch mit schwertern meucheln können
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hui99

Quest-Mob
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Ich kann dir mit mutilate nicht ganz zustimmen. Ich würde es sogar über schwert-combat im raid damg ansetzen zumindest in denen wo die gegner nicht gift imun sind.

Mechanar ist da ein ganz gutes beispiel, da sind diese großen roboter gift imun die klauen ganz schön viel dmg im dmg meter da freut sich unser mage immer das er über mir ist ^^.

Der vorteil einer combat skillung ist das man auch ohne groß energie zu haben dmg macht was sich bei adds von bossen ganz gut macht. Ich als mutilate schurke bin auf energie angewiesen um dmg zu machen aber ich liebe einfach zwei große gelbe zahlen auf dem bildschirm
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