Und wieder grüßt der Nerfhammer...

So mal mein Fazit zum Patch in SW

Kale: np da der kampf eh net wirklich weltbewegend ist

Brut: 2,8k dps mit dunkelrune und Manapot trotzdem nach knapp 3 min oom kurze zeit Später lag er dann, im overall dmg extrem eingebüßt dadurch das der dot nicht permanent drauf war resultierend aus zu wenig Crit´s bei den betreffenden skills, gesamtschaden um ca 30k geringer als prepatch bedingt durch Manaprobleme

Felmyst: selbst weggenukt durch blood

Twins: gesamtschaden um ca 10% eingebüßt bedingt durch manaprobleme

Muru: gesamtschaden hat sich um ca 20-25% veringert (kampf auch zu kurz)

KJ: gesamtschaden um ca 15% verringert bedingt durch proc und krit pech! Manaprobleme extrem bemerkbar trotz Dunkelrune (manapot aufgespart für notfallheiltrank)

Da sieht man wieder Arena Kinderesport zerstört das richtige WoW
Aber ein gutes hat die sache nun sind die ganzen erbärmlichen Gladiatoren ruhig und können wieder in der großen Pause erzählen wie geil sie doch sind!

zum besagten Dot bleibt anzumerken das er ein extremen Dmg einbruch liefert sollte man kritpech haben. Krittet man gut so ist er eine dps erhöhung welche aber den gesamtschaden reduziert weil man es sich nun nicht erlauben kann judge eine sek später zu machen.
DS sollte auch so getimet werden das man es im notfall über hat sollte judge nicht critten.
Manaproblematik ist ansich nur noch durch Blood zu kontrollieren womit man etwas länger durchhalten kann, alternativ Dunkelrunen und manapot.
An einen Kampf mit entsprechender Länge will ich da garnet denken.
im endeffekt wurde der Pala im vergleich der anderen klassen zu pre patch angeglichen. Heist Schaden wurde extrem runtergesetzt da Proc/luck abhängig ohne die wirkliche seit jeher bestehende Manaproblematik gutgehend zu lösen.
PvP würstchen sind wieder ruhig weil sie sich wieder hinter den Equip verstecken können und es bleibt alles beim alten!

mein Fazit ist das ich mir das addon nicht kaufen werde und den account stilllege um zu sehen was die zukunft bringt!
Sollte Blizz weiter so versessen darauf sein den ganzen Kindern ihre Arena schmackhaft zu machen joa ne denn ist es dann auch besser so um 13 euro zu sparen.
 
So mal mein Fazit zum Patch in SW

Kale: np da der kampf eh net wirklich weltbewegend ist

Brut: 2,8k dps mit dunkelrune und Manapot trotzdem nach knapp 3 min oom kurze zeit Später lag er dann, im overall dmg extrem eingebüßt dadurch das der dot nicht permanent drauf war resultierend aus zu wenig Crit´s bei den betreffenden skills, gesamtschaden um ca 30k geringer als prepatch bedingt durch Manaprobleme

Felmyst: selbst weggenukt durch blood

Twins: gesamtschaden um ca 10% eingebüßt bedingt durch manaprobleme

Muru: gesamtschaden hat sich um ca 20-25% veringert (kampf auch zu kurz)

KJ: gesamtschaden um ca 15% verringert bedingt durch proc und krit pech! Manaprobleme extrem bemerkbar trotz Dunkelrune (manapot aufgespart für notfallheiltrank)

Da sieht man wieder Arena Kinderesport zerstört das richtige WoW
Aber ein gutes hat die sache nun sind die ganzen erbärmlichen Gladiatoren ruhig und können wieder in der großen Pause erzählen wie geil sie doch sind!

zum besagten Dot bleibt anzumerken das er ein extremen Dmg einbruch liefert sollte man kritpech haben. Krittet man gut so ist er eine dps erhöhung welche aber den gesamtschaden reduziert weil man es sich nun nicht erlauben kann judge eine sek später zu machen.
DS sollte auch so getimet werden das man es im notfall über hat sollte judge nicht critten.
Manaproblematik ist ansich nur noch durch Blood zu kontrollieren womit man etwas länger durchhalten kann, alternativ Dunkelrunen und manapot.
An einen Kampf mit entsprechender Länge will ich da garnet denken.
im endeffekt wurde der Pala im vergleich der anderen klassen zu pre patch angeglichen. Heist Schaden wurde extrem runtergesetzt da Proc/luck abhängig ohne die wirkliche seit jeher bestehende Manaproblematik gutgehend zu lösen.
PvP würstchen sind wieder ruhig weil sie sich wieder hinter den Equip verstecken können und es bleibt alles beim alten!

mein Fazit ist das ich mir das addon nicht kaufen werde und den account stilllege um zu sehen was die zukunft bringt!
Sollte Blizz weiter so versessen darauf sein den ganzen Kindern ihre Arena schmackhaft zu machen joa ne denn ist es dann auch besser so um 13 euro zu sparen.

This is exatly what i wanted to say....oder so in der Richtung.
 
Habe meine Vergelter erstmal eingemottet.

Auch eine Art Leute dazu zu bringen einen DK anzufangen,
einfach eine Klasse nerfen und bis zur Weißglut dran rumschrauben.

Das ist Politik!
ugly.gif
 
im overall dmg extrem eingebüßt dadurch das der dot nicht permanent drauf war resultierend aus zu wenig Crit´s bei den betreffenden skills
....

zum besagten Dot bleibt anzumerken das er ein extremen Dmg einbruch liefert sollte man kritpech haben. Krittet man gut so ist er eine dps erhöhung welche aber den gesamtschaden reduziert weil man es sich nun nicht erlauben kann judge eine sek später zu machen.
DS sollte auch so getimet werden das man es im notfall über hat sollte judge nicht critten.
1. An der Critchance hat sich nix, aber auch rein gar nix geändert.
2. Es ist ein absolute Irrglauben, das der Dot oben gehalten werden muss um wirkungsvoll zu sein. Immerhin hat die alte version dieses talents auch nur Schaden bei Crit gemacht.
Du solltest mal deine Logik Datenbank updaten.
 
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Zu diesem Kommentar fällt mir nur Lol ein oder auch l2p.

Ein Vergelter war und ist jetzt wieder kein Gegner fürn Diszi-Priest. Wer als gleichequipter Diszi gegen den Vergelter verloren hat sollte seine Gesinnung ändern und nur noch Pve machen oder ne neue Klasse hochzoggen.
Der Durchschnittskampf gegen Hunter,Warlocks, Priester sah so aus.
Du kommst in die Arena machst Dmg, er CCed dich (mit Fear oder anderen Mitteln) und gewinnt Distanz.
Erste Manaburnrow= Half mana bis du wieder im Nahkampf bist gegen Warlocks und Priester (HUnter kann dich fast dauerkiten jop) Warlocks fearen erneut oder halten dich einfach mit heal im Rücken aus bist du Oom bist und der Arenakampf vorbei ist.
Der Diszipriest burnt dich, Massendispell, burn Baby burn. Kampf ist vorbei. Du wirst auf deinen Autohit und abundzu wieder auftauchenden kleineren Schadenspitzen reduziert und infolge dessen ausgelacht.

Selbst mit dem Patch konnten Diszis Palas besiegen, wenn sie nicht nur im Nahkampf rumstanden (wie sie es von vor dem Patch gewohnt waren) sondern Aktiv CC und Kiten betrieben haben.

In der gesamten Arena waren Palas mit nur 2% vertreten soviel zum THema über 1800 blabla da gab es Weltweit vllt 100-200 Palas (soviel wie Druiden auf einem Server xD)
Allein das ein Melee besonderes Movement beweisen muss und Säulen rubbeln darf damit er sein Mana behält ist total lächerlich. Ich mein nen Shami ist das wayne wenn du ihn Burnst der Hau Schamanistische Wut rein und knockt dich um...


Der Paladin ist momentan die einzige Klasse die so übertrieben viel Skill braucht und trotzdem SO wenig dafür erhält.
Guck dir Healdoods an. Mit skill kriegste, einfach nur weil du dudu bist, bereits 2k+ zusammen.
Beim Paladin kommt es 70-80% auf den Partner an der die Shice die ein Retri oder ein Healpala ist wieder ausbaden darf.

Das Grundprinzip der Klasse muss DRINGENDS überdenkt werden! Es gibt erhebliche Mängel in Spielmechanik und Fähigkeiten die einfach zu schwerwiegend sind.

Hehe reden wir vom Prepatch oder vom Patch? Man merkt du hast 0 Ahnung. Manaburnen von nen Retri? Eher siehts so aus das Mate und Diszi Schaden auf den Retri bringen und schnell Dispellen. Und gute Retris lassen sich nicht Manaburnen, zur Info, da hatte man immer zuviel mit Kiten Los-Rennen zu tun.

Was du vergisst sind einfach die Arenapartner. Arkanmage-Healpala-........ Und da hat man DIspellGcd. Und ein Pala Kiten lol. Dann fettes L2p zurück. Du wirst genauso einer sagen. Erst mit Patch nettes Rating. Wenn nicht Arsenallink plz.
 
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1. An der Critchance hat sich nix, aber auch rein gar nix geändert.

Nun, ich denke mal, dass er der falschen deutschen Übersetzung von "Art of War" aufgesessen ist. Diese lautet ja:

"Kunst des Krieges: Erhöht nicht mehr die kritische Trefferchance von Richturteilen, 'Kreuzfahrerstoß' und 'Göttlicher Sturm'. Stattdessen wird der von diesen Fähigkeiten verursachte Schaden um einen geringeren Betrag angehoben. "


Im Original ist, wie so oft, besser:

"Art of War: No longer increases critical strike damage on Judgements, Crusader Strike, and Divine Storm, instead increases all damage done by those abilities by a smaller amount"
 
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Mal ehrlich Leute, ich spiele schon über 1 Jahr lang mein pala und ich bin glücklich. Der Nerf finde ich ehrlichgesagt gut. Warum? Weil ich mich irgendwie jedesmal Tierisch aufrege, wenn seit dem Patch 3.02 50% des Raids palas sind.
angry.gif
 
blupost zum manaburn in der arena:

We are going to go ahead and change the mana drains to a percentage of mana so that Ret paladins don't lose so much larger a percentage of their mana than casters with 15K mana.

http://blue.mmo-champion.com/28/1206519199...answers-to.html


in dem blupost stehen auch noch ein paar andere sachen z.b. zum thema bubbel+flügel
 
hmhm mir scheint das Geweine bezieht sich hauptsächlich auf Arenaspiele zwischen Imba-equipten Vergeltern vs Imba-equipte Andererklassen in Teams die achtzig Tasten in zwei Millisekunden drücken können. Im Otto-Normalverbraucher BG ist ein Burst DPS von 2000 während man unverwundbar und unstoppbar ist einfach overpowered.

IMO sollte Blizzard es so einrichten, daß wir unter der Blase keinerlei offensive Aktionen durchführen können, dem Protpala statt einer verbesserten Blase einen echten OhShitButton geben und uns Vergeltern einfach wieder den SDBefehl Schaden wie bei 3.0.

Ich kann so ziemlich jeden Gegner unter der Blase mit Flügeln umnatzen ohne dass der was dagegen tun kann oder dass ich was denken muss. Das ist overpowered und behämmert.
Ich will aber nicht nur gefährlich sein wenn meine Scheiss Angstblase ready ist sondern immer.

Von mir aus können sie die dumme Blase auch zum Prot 51iger Talent machen und mir dafür den Schaden eines Kriegers wieder zurückgeben, denn die sind genauso Hybriden wie wir und haben überhaupt kein Recht zu weinen, daß sie nicht mehr dreimal soviel Schaden wie wir machen.
 
IMO sollte Blizzard es so einrichten, daß wir unter der Blase keinerlei offensive Aktionen durchführen können, dem Protpala statt einer verbesserten Blase einen echten OhShitButton geben
Du meinst sowas wie Handauflegen oder Göttlicher Schutz?
 
Kardan, zur Zeit ist es ja so, dass Flügel 2 min Vorahnung auslösen, wodurch das Benutzen der Flügel für alle Palaskillungen ein Risiko darstellt. In dem Bluepost wird überlegt, ob Bubbel und Flügel einen geteilten 30 Sekunden-CD bekommen.

@Casionara
Hast du im Sunnwell, Siegel des Befehls oder des Bluts verwendet? Zudem fehlt dir Divine Plea für zusätzlichen Manareg.
 
Otto-Normalverbraucher BG ist ein Burst DPS von 2000 während man unverwundbar und unstoppbar ist einfach overpowered.

Das ist doch schwachsin, da kommt ein lustiger Priester daher, der eine Ahnung von seiner Klasse hat und deine schöne Bubble ist so schnell weg, wie du sie gecastet hast.
blush.gif
Naja, fast so schnell.
victory.gif
 
Theorie und Praxis leider @Vorposter

2on2 Arena gehen Retris nunmal meist auf die Disc und bekommen schon herben Schaden ab und dispelln euch auch noch, Mate versucht auf euch Druck zu machen oder auf den anderen je nach Kombo. Das Problem ist aber, euch alles aktuelle zu dispelln, damit ihr richtig CCbar seid, den Burst abzufangen und auch Heilung wird teilweise benötigt. Und leider kommt es öfters zu diesen Situationen, wo ich den Gcd verfluche
smile.gif
da auch ich als Priest höllisch aufpassen muss wegzubleiben.
 
Nen Retri einfach burnen, du stellst dir das so schwer vor aber 3mal und der Kerl kann nie wieder was machen...
Wenn man als Melee Säulen rubbeln muss um nicht geownt zu werden dann ist da was falsch. Säulen rubbeln dient um Dmg zu reduzieren auf dich, zwangsweise kassiert der Gegner auch weniger aber das ist nem healer oder kiter egal.

Und nen Ret zu kiten ist nicht so schwer. Er ist nur 15% schneller einfach Fearen oder Mind Control und wegschicken.
Außerdem was hat ein Vergelter was du ihm so dringend runtereinigen musst? Da lohnt es sich mehr zu burnen.
 
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Sie überlegen es. Sie haben sich auch überlegt den Paladin zu überarbeiten. Was da gemacht wurde war nur ein Tropfen aufn heißen Stein.

Z.B. Crusader Strike. Davor ein Support des Retris jetzt nur noch ein zusätlicher Autohit.
Fürn 41 Talent ziemlich schwach. Da könnte man nen Ms draufpacken oder nen Counter aber nein "viele andere Klassen haben das, wir wollen das nicht allen geben"
Die Manaregg wurde immer noch nicht richtig gemacht, die ist jez viel zu schwach wie man an vielfachen Posts meinerseits erkennen kann.

P.S. zu den Leuten die immer sagen: Ihr wisst doch gar nicht wie es auf 80 ist. Einfach Betaforum angucken-Danke.
 
Sodala jetzt war ich grad mal Testraid FDS klatschen.
Und die Instanz ist wahrlich nicht wirklich Meleefreundlich, ich war dennoch auf Platz 4 in der Gesamt ID und insgesamt der beste Melee.

Unzufrieden bin ich trotzdem.
 
1. An der Critchance hat sich nix, aber auch rein gar nix geändert.
2. Es ist ein absolute Irrglauben, das der Dot oben gehalten werden muss um wirkungsvoll zu sein. Immerhin hat die alte version dieses talents auch nur Schaden bei Crit gemacht.
Du solltest mal deine Logik Datenbank updaten.

so critchance hat sich nicht geändert ist klar, bzw ist mir auch bewust das das talent früher 20% mehr crit schaden gemacht hat.

Fakt ist beim Dot das du Critten must um die Dps zu erhöhen mal ne critflaute dazwischen oder nen dodge und da verabschiedet sich der dot umso schmerzhafter ist es auch da er rollt und im endeffekt extrem dps kosten kann.
der Dot liegt 8 sek aufm mob in dieser Zeit muss DS oder Judge critten um ihn weiter aufrechtzuerhalten und vom rollen zu profitieren, ist dies nicht der fall stehst blöd da und hoffst drauf ddas das nächste crittet.

Pre 3.0
hoffen das man schnell crittet um Rache hochzukriegen
hoffen das man weiterhin crittet um Rache oben zu halten
als Ally hoffen das SoC procct und crittet
Als Hordie hoffen das SoB crittet
nebenher Mana im auge behalten (manapots & Dunkelrune trotz 2er T6 bonus)
Bei Flügelchen Weihe maxrang raus und alles auf cd Rausblasen was verfügbar war.

Atm:
hoffen das man schnell crittet um Rache hochzukriegen
hoffen das man weiterhin critten um Rache oben zu halten
hoffen das SoB beim swing gut schaden macht
hoffen das Judge crittet
hoffen das DS crittet
nebenher Mana im Auge behalten wobei man nun eher auf Manapots angewiesen ist und nicht so wie früher, wo man Teufelsmanatränke schlucken konnte
Bei Flügelchen (wenn man denn Mana über hat um die flügel zu zünden) darauf hoffen das blood so richtig gut crittet um den manaverlust durch die zusätzlichen sachen wenigstens einigermaßen ausgleichen zu können.

Das problem nun ist das man nicht mal eben noch nen exo zbsp bei brut reinhauen kann wenn das mana reicht sondern das man genau darauf achten muss was der cd von judge und DS macht das man nicht durch GcD angefickt wird weil der dot abläuft und man eventuell critpech bei einem hat um das weiterrollen vergessen kann.
Da du ja auch nen krieger hast sollte dir das mit dem rollen geläufig sein in bezug auf tiefe wunde.
 
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Ich konnte gestern endlich probehalber ein paar Tagesquests mit meinem Protpala machen und bin echt nicht begeistert.

Ich brauche wirklich mehrere Nahkampfgegner um mein Mana irgendwie oben zu halten. Sobald es aber gegen Caster geht oder man nur einzelne Gegner hat (sei es, dass zu viele Spieler da sind oder die Mobs zu weit auseinander stehen) kann ich es komplett vergessen hier hilft nichtmal Siegel der Weisheit um Regpausen zu umgehen. Und dann sinkt der Killspeed wieder in unterirdische Tiefen.

Der Grund warum ich genau auf diese Situation eingehe und getestet habe ist die, dass ich mir darüber Gedanken gemacht wie es in einer Woche mit dem Start von WotLK aussehen wird. Man wird keine Chance haben auch nur irgendwie an mehrere Mobs ran zu kommen und es werden sich alle Spieler um die Mobs prügeln.
Es wird wieder so sein wie zu BC-Anfang wo man wenn man einen Mob down hatte die anderen Klassen schon den 3. Mob gekilled haben (BC-Mobs waren auch im Startgebiet durchgehend stärker als Classic-Mobs). Klar es wird mit müh und not gehen aber auf sowas hab ich echt keinen Bock mehr. Blizzard hat es endlich geschafft. Ich werde meinen Tankpala vorerst nicht weiterleveln sondern einen Todesritter beginnen.
Denkt daran wenn ihr dann in Northrend einen Tank für eine Ini sucht denn mein Todesritter wird sicher nicht tanken.
 
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so critchance hat sich nicht geändert ist klar, bzw ist mir auch bewust das das talent früher 20% mehr crit schaden gemacht hat.

Fakt ist beim Dot das du Critten must um die Dps zu erhöhen mal ne critflaute dazwischen oder nen dodge und da verabschiedet sich der dot umso schmerzhafter ist es auch da er rollt und im endeffekt extrem dps kosten kann.
der Dot liegt 8 sek aufm mob in dieser Zeit muss DS oder Judge critten um ihn weiter aufrechtzuerhalten und vom rollen zu profitieren, ist dies nicht der fall stehst blöd da und hoffst drauf ddas das nächste crittet.
Sorry, aber das ist schwachsinn. Beim alten musste es auch critten um den Critbonus zu bekommen. Der Dot macht 40% des auslösenden Treffers. Scheiss egal obs rollt oder nicht. Der dot von einem Treffer macht 40% Schaden, der 2. genauso, ebenso der 3. egal obs rollt oder nicht.

Meinst du, nur weil die Zahlen beim rollen höher werden machts im endeffekt mehr schaden?

Es ist sogar eher so, das wenn du es zwanghaft zum rollen bringen willst, die Zeit in der diese 40% auf den Mob kommen verzögerst.

Concrete example:

If your Divine Storm hits for 1000 damage non-crit, and you have no crit bonus increasing talents/gear
T - 0: Your Divine Storm crits the enemy for 2000 damage. Righteous Vengeance is applied
T + 2: Your Righteous Vengeance deals 200 Holy damage.
T + 4: Your Righteous Vengeance deals 200 Holy damage.
T + 6: Your Righteous Vengeance deals 200 Holy damage.
T + 8: Your Righteous Vengeance deals 200 Holy damage. Righteous Vengeance fades.

b) If you get a second Divine Storm or Judgement crit while RV is already ticking on a mob, the RV debuff will be refreshed, and any "unticked" damage will be averaged over the 4 new ticks.

Concrete example:

T - 0: Your Divine Storm crits the enemy for 2000 damage. Righteous Vengeance is applied
T + 2: Your Righteous Vengeance deals 200 Holy damage.
T + 4: Your Righteous Vengeance deals 200 Holy damage.
T + 5: Your Judgement crits the enemy for 3000 damage. Righteous Vengeance is refreshed. Note at this point that the game still "owes" us another 400 damage from the 2 remaining RV ticks of the Divine Storm crit.
T + 6: Your Righteous Vengeance deals 400 Holy damage. 400 damage comes from 10% of the 3000 Judgement crit, which is 300, plus the 400 owed damage divided by 4 ticks, which is 100. 300 per tick from the Judgement crit + 100 per tick from the remaining Divine Storm crit = 400
T + 8: Your Righteous Vengeance deals 400 Holy damage.
T + 10: Your Righteous Vengeance deals 400 Holy damage.
T + 12: Your Righteous Vengeance deals 400 Holy damage. Righteous Vengeance fades.

Dadurch, das der Restschaden des ersten Dots auf den Gesamtschaden des neuen Dots gerechnet wird, sind die 40% des ersten dots nicht nach 8 sekunden drauf, sondern erst nach 10 Sekunden (im oben genannten Beispiel).
Wenn du jetzt noch überlegst wie es vorher war.

1000 normaler Schaden x 2,25 = 2250 crit

Das sind 150 weniger Schaden als mit der neuen Version des Talents.

Man mag jetzt noch drüber streiten obs für nen so tief angelegtes talent gut genug ist, aber es ist fürs PvE definitiv besser als vorher.
 
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