Solche Rechner sind immer mit Vorsicht zu genießen, aber für jemanden, der nicht direkt 25er Hardmodes machen will, bietet er natürlich dennoch eine gute Basis.
Ich versuche mal etwas ausführlicher aber nicht zu ausschweifend zu sein. Wenn jemand noch keine Ahnung hat, kann es vielleicht hilfreich sein, ihm die ganze Mechanik kurz zu erläutern. Hat man die verstanden, kann man sich alle weiteren Fragen selbst beantworten.
1. Die Hitimmunität in der Theorie
Das Wichtigste im Leben eines Tanks ist es, die eigene Überlebensfähigkeit zu steigern. Das passiert zu einem großen Teil dadurch, daß durch das Equip so viel Schaden wie möglich vermieden wird aber gleichzeitig genug Schaden, der nicht vermieden werden kann, aufgefangen werden kann. Man muß den Heilern immer den Spielraum verschaffen, einen wieder hochzuheilen. Nach aktuellem Stand meiner Erfahrungen hat sich dahingehend seit Feuerlande nichts geändert. Das heißt, Bosse hauen nach wie vor unheimlich gerne mit der groben Kelle auf dem Tank rum, machen also viel physischen Schaden. Morchok haut im 25er Hardmode geblockt für im Schnitt ca. 75k zu. Ein nicht geblockter Schlag läge demnach bei ca. 110k. Ein ausgewichener oder parierter Schlag macht natürlich 0 Schaden. Aber erstmal zurück zum Blocken. Nehmen wir mal an, der Tank hat 230k HP, wie ich zum Beispiel. Wenn er immer mindestens blockt, wäre erst der vierte Schlag, bei ausbleibender Heilung, tödlich. Wenn zwischendurch ein Schlag komplett durchkommt, also ohne Blocken, würde dieser Tank bereits beim dritten Schlag umfallen.
Das Ziel sollte nun also als erstes sein, komplette Treffer zu verhindern und immer mindestens zu blocken. Das vermeidet Schadensspitzen und in 99% der Fälle sterben Tanks durch solche. Wir verhindern solche kompletten Treffer, sogenannte Hits, dadurch, daß wir 102,4% combined Avoidance erreichen. Die combined Avoidance setzt sich zusammen aus Ausweichen, Parieren, Blocken und Misschance des Bosses. Wie man diesen Wert genau überprüfen kann, hat Thomeek schon geschrieben (das Makro). Aber wie entsteht diese krumme Zahl? Nun, zunächst ist die Mechanik von Angriffen zu betrachten. In WoW wird das über die sogenannte Hittable geregelt, die alle Varianten enthält, wie ein Schlag im Endeffekt ausgehen kann. Diese Hittable sieht komplett folgendermaßen aus:
1. Miss
2. Ausweichen
3. Parrieren
4. Blocken
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5. Hit
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6. Crush
7. Krit
Krits (200% Schaden) vermeiden wir durch die Skillung. Crushes (150% Schaden) sind nur bei Mobs mit mindestens 4 Level über uns (also ab Level 89) möglich. Bosse haben aber "nur" 3 Level mehr als wir, also sind sie zu vernachlässigen. Als nächstes kommen in der Hittable die Hits. Diese würden nun ebenfalls aus der Hittable herausfallen, insofern die Punkte 1-4 jeden Schlag eines Bosses abdecken. Alles, was nach Miss, Ausweichen, Parrieren und Blocken noch übrig bleibt, sind Hits. Reduziert man diesen Rest auf 0, bekommt man keine Hits mehr ab und ist somit hitimmun. Und nun nochmal zurück zu dieser krummen Zahl 102,4%. Sie kommt eben dadurch zustande, daß ein Boss 3 Level über uns ist und somit eine um 15 höhere Waffenfertigkeit hat, als wir. Pro Punkt höherer Waffenfertigkeit reduziert er die Chance, daß er verfehlt oder wir ausweichen, parieren oder blocken jeweils um 0,04%. Insgesamt reduziert er also die Chance, daß wir einen Schlag irgendwie vermeiden oder im Schaden reduzieren, pro Punkt Waffenfertigkeit um 0,16%. Mit 15 multipliziert ergibt das dann 2,4% und die addieren wir einfach auf die 100% drauf.
2. Wie erreicht man sie am besten?
Der einfachste und billigste Weg, hitimmun zu werden, führt über Meisterschaft. Wir bekommen jeweils pro ca. 180 Punkte Wertung 1% Ausweichen, Parieren oder Meisterschaft. Ausweichen und Parieren leiden aber unter diminishing returns, d.h. jedes weitere % wird teurer. Meisterschaft bleibt jedoch immer gleich und 1% Meisterschaft bringt uns immer 2,25% Blocken. Die Verfehlchance des Bosses läßt sich seit Patch 4.0.3 nicht mehr steigern.
3. Umschmieden und Sockel
Grundsätzlich sollte man immer erst umschmieden und dann sockeln. Für das Umschmieden gilt folgender Schlüssel:
1. Item hat keine Meisterschaftswertung
In dem Fall sollte man imme so umschmieden, daß man am Ende die meisten Prozente für die combined Avoidance herausholt. Das kann man über besagtes Makro prüfen. Insgesamt bedeutet das, daß man notfalls auch Ausweichen in Meisterschaft umschmiedet und Waffenkunde unberührt läßt.
Hat ein Item z.B. 300 Ausweichwertung und 100 Waffenkunde hat man folgende Möglichkeiten:
- 40 Waffenkunde in 40 Meisterschaft umschmieden. Als Ergebnis hat man dann 300 Ausweichwertung (ca. 1,667% Ausweichen) und eben 40 Meisterschaftswertung (ca. 0,5% Blocken), ergibt zusammen ca. 2,167%.
- 120 Ausweichwertung in 120 Meisterschaft umschmieden. Als Ergebnis hat man hier dann 180 Ausweichwertung (ca. 1%) und 120 Meisterschaftswertung (ca. 1,5%), ergibt zusammen 2,5%.
Für das Erreichen der Hitimmunität ist Variante 2 also deutlich besser.
2. Item hat Meisterschaftswertung
2.1. Item hat Parierwertung oder Ausweichwertung
In dem Fall sollte man immer so umschmieden, daß Parieren und Ausweichen raidbuffed auf gleichem Niveau sind. Also entweder Parieren bzw. Ausweichen in den jeweiligen anderen Wert umschmieden oder eben nicht.
2.2. Item hat einen DPS Stat (Trefferwertung, Waffenkundewertung)
Der DPS Stat wird auf den defensiven Stat umgeschmiedet, der niedriger ist.
Hat man alles umgeschmiedet, geht es ans Sockeln. Grundsätzlich sollte man dabei versuchen, Sockel-Boni mitzunehmen. Wenn man hitimmun ist rechnen sich solche mit Parierwertung oder Ausweichwertung allerdings eher nicht mehr. Aber zunächst wollen wir diese Hitimmunität ja erstmal erreichen.
Das heißt nun:
gelber Sockel: Meisterschaft
blauer Sockel: Meisterschaft/Ausdauer
roter Sockel: Meisterschaft/Parierwertung
Als Meta-Stein nehmen wir selbstverständlich den, der den reduzierten Schaden durch Blocken erhöht.
4. Was kommt nach der Hitimmunität?
Hat man die Hitimmunität erreicht, verschiebt sich die Wertigkeit der Stats. Meisterschaft ist ab diesem Punkt pure Verschwendung. Ausweichen und Parieren verlieren ebenfalls an Wert. Ein komplett vermiedener Schlag ist immernoch besser, als ein geblockter. Aber die Differenz zwischen 0 Schaden und 0,69% Schaden (geblockter Schlag mit richtigem Meta-Stein) ist eben nur 0,69%. Man kann also sagen, ab dem erreichen der magischen 102,4% Schwelle, ist Meisterschaft 0% Wert und Ausweichen/Parieren haben noch einen Wert von 0,69%. Und wie gesagt, jedes Prozent wird teurer. Wobei natürlich immer nur die Chance gesteigert wird.
Da es aber auch hier und da magische Effekte, Dots und Blutungen gibt, wo diese ganzen physischen Aspekte sowieso nicht wirken, wird nun Ausdauer zum besten Stat. Ausdauer ist immer gleich viel Wert und kostet auch immer gleich viel. Dadurch rechnet es sich dann auch eher, auf Ausweichwertung/Parierwertung sockel-Boni zugunsten von Ausdauer zu verzichten.
Für die Sockel heißt das dann, wenn man einen Sockelbonus mitnehmen will:
blauer Sockel: Ausdauer
roter Sockel: Ausdauer/Parierwertung
gelber Sockel: Ausdauer/Meisterschaft
4. Andere Stats
Was ist nun mit den anderen Stats, die auf meinem Equip leider drauf sind? Die kann man in der Tat komplett vernachlässigen. Weder steigern sie die Überlebensfähigkeit des Tanks, noch braucht er sie zum Aggroaufbau.