Huntermoon
Welt-Boss
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*WIP*WIP* Der Blut-DK Dps Guide *WIP*WIP*
Stand: 3.3.3
Gliederung:
- Einführung
- Allgemeines
- Abkürzungen
- Erklärung einzelner Werte
- APE-Tabelle
- Skillungen, Glyphen, Rotationen
- Sockelsteine
- Verzauberungen
- Buff-Food
- Weiterführende Links
- Quellen
Einführung:
Die Blut-Skillung war für Todesritter langezeit eine die stärksten Skillungen um Schaden zu verursachen, hat diese Stellung jedoch seit denn letzen Patches verloren, erfruet sich dessen ungeachtet erfreut sie sich immernoch einer relativ großen Beliebtheit. Dieser Guide soll ihre wichtigsten Punkte erläutern.
Allgemeines:
Blut ist die Skillung für den Todesritter, die am meisten direkten, physischen Schaden verursacht. Leider, oder auch für mache Glücklicherweise, ist Blut Heute nichtmehr die Beste, je nach Ausrüstungsstand sogar die Schlechteste, Skillung und lohnt sich nur in Kämpfen mit nur einem Gegner, da es ihr in an AoE-Fähigkeiten mangelt. Falls man jedoch das Waffekunde- und ArP-Cap [s. u.] hatt kann Blut mit Unheilig und Frost bei solchen Kämpfen mithalten und bei statischen Käpfen [Bossbegegnungen mit wenig oder garkeinem Movement] sie sogar üpertrumpfen. Da solche Kämpfe jedoch relativ selten sind würde ich im Allgemeinen von der Blutskillung abraten.
Abkürzungen:
Im Guide werden folgende Abkürzungen gebraucht:
- AoE = Area of Effect = Gebieteffekt, meist im Sinne von Gebietsschaden verwendet
- AMS = Anti-Magic Shell =Antimagische Hülle
- APE = Attack Power Equivalence = Angriffskraft Äquivalend
- ArP = Armor Penetration = Rüstungsdurchschlag
- BB = Blood Boil = Siedendes Blut
- BCB = Blood Caked Blade = Blutverkrustete Klinge
- BP = Blood Presence = Blutpräsenz
- HS = Heartstrike = Herzstoß
- IT = Icy Touch = Eisige Berührung
- DK = Death Knight = Todesritter
- DC = Death Coil = Todesmantel
- DnD = Death and Decay = Tod und Verfall
- DPS = Damage per Second = Schaden pro Sekunde
- DRW = Dancing Rune Weapon = Tanzende Runenwaffe
- FC = Rune of the Fallen Crusader = Rune des gefallenen Kreuzfahrers
- GCD = Global Cooldown = Globale Abklingzeit
- GoD = Glyph of Disease = Glyphe 'Krankheit'
- GoDD = Glyph of Dark Death = Glyphe 'Dunkler Tod'
- DS = Deathstrike = Todesstoß
- HoW = Horn of Winter = Horn des Winters
- PS = Plague Strike = Seuchenstoß
- RP = Runic Power = Runenmacht
- UP = Unholy Presence = Unheilige Präsenz
Erklärung einzelner Werte:
Ok, fangen wir mit den wichtigsten Werten für den. Für den Blut-DK sind das vor allem Trefferwertung, Waffenkunde, Stärke, und Rüstungsdurchschlag.
Trefferwertung wird benötigt, wie der Name schon sagt, um zu treffen. Es werden 8% Trefferchance benötigt um das Stylecap, den Punkt, ab dem eure Waffenschläge und Fertigkeiten nichtmehr verfehlen. Für jedes Prozent Trefferchance werden 32,79 Punkte Trefferwertung benötigt, also insgesamt 8 x 32,79=262,32 Trefferwertung. Zwar benutzt der Blut-Todesritter auch Zauber wie Todesmantel, jedoch würde sich hierfür die Steigerung auf das Zauper-Hitcap von 17% nicht lohnen.
Waffenkunde hingegen verringert die Chance des Gegner die eigenen Angriffe zu Parrieren oder ihnen auszuweichen. Jeder Punkt Waffenkunde sengt diese Chancen um 0,25%, 8,2 Waffenkundewertung heben die Waffenkunde um einen Punkt. Hier von sind alle Nahkampfangriffe, also die für den Blood-DK relevanten Fähigkeiten Todesstoß, Herzstoß und die automatischen Waffenangriffe betroffen. Das Softcap für WK liegt bei 6,5%(26 WK), das Hardcap bei 15%(60 WK). Da der Bluttodesritter jedoch über das Talent "Veteran des Dritten Krieges" verfügt verringert sich die über Ausrüstung benötigte Waffenkunde um 6 Zähler auf 20 bzw 54.
Für denn Blut-DD muss um effektiv Schaden zu verursachen sowohl das Hit, als auch das WK- (Soft) Cap erreicht sein, also mindestens 263 Trefferwertung und 164 Waffenkundewertung auf der Ausrüstung vorhanden sein.
Stärke ist auch einer der wichtigsten Werte für Todesritter, da durch ihn alle Angriffe und Fähigkeiten mehr Schaden machen. Ein Punkt Stärke nach Modifikatoren erhöht eure Angriffskraft um Zwei Punkte. Solche Modifikatoren sind die Talente "Veteran des Dritten Krieges" mit einem Plus von 2% pro Stufe, also voll geskillt 6%, "Stärke der Monstrosität" mit insgesamt 3% und "Gierige Tote", ebenfalls mit 3% Plus. Ausserdem wird eure Stärke für den "Segen der Könige" um 10% erhöht.
Insgesamt erhaltet ihr so aus 100 Stärkepunkten: 100*1,06*1,03²*1,1 = 123,7 Stärke oder 247,4 Angriffkraft. Ausserdem muss man noch in betracht ziehen das "Stärke der Monstrasität" die Angriffskraft eures Raids (und eure natürlich auch) um 10% erhöht, also kommen wir auf insgesamt 272,1 AP pro Stärkepunkt.
Ein weiteres für den Blut-Dk wichtiges Attribut ist Rüstungsdurchschlag, kurz ArP, wodurch physische Angriffe einen bestimmten Teil der Rüstung des Gegners ignorieren, also mehr Schaden verursachen. Der Blut-DD besitzt das Talent "Blutsattigung", wodurch er unabhängig von der Ausrüstung immer 10% der Gegnerischen Rüstung ignoriert. Der Wert, ab dem an ArP keinen weiteren Nutzen hatt, also das Hardcap, liegt für Blut-Todesritter bei etwa 1.350 Punkten. Da sich die Wirkung von Rüstungsdurchschlag erhöht je mehr ArP vorhanden ist ist deshalb relativ schwer umzurechnen wieviel Prozent ein Punkt Rüstungsdurchschlag entspricht, jedoch kann man ungefähr 0,0715 als Koeffizienten nehmen.
Weitere Werte die einem Blut-DD von nutzen sein können sind Kritische Trefferwertung, Tempowertung und Angriffskraft.
Bei Kritische Trefferwertung, auch Crit genannt, handelt es sich um einen traditioneller Dps-Wert, jedoch ist kritische Trefferwertung für Todesritter nicht so wichtig wie für einige andere Klassen, da keine Talente/Fahigkeiten von kritischen Treffern Abhängen. Crit stärker als Tempo und AP, jedoch schwächer als ArP und Stärke.
Tempowertung erhöht pro 32,79 Punkte die Angriffsgeschwindigkeit der Waffe, und somit den Schaden unserer Automatischen Angriffe um 1%. Da von diesem Stat nur der Schaden Automatischen Attacken und die damit verbundenen Talente BcB und Nekrose pusht ist von Tempowertung normalerweise abzuraten, ist jedoch als "Lückenfüller" geeignet.
Ein Weiterer Stat der sich hin und wieder auf der Aurüstung wiederfindet, meist als Procc von Schmuckstücken oder bei Ringen/Halsketten in Verbindung mit Beweglichkeit, ist Angriffskraft. ANgriffskraft ist von der Wirkung her mit Stärke fast Identisch, jedoch profitiert sie nicht von Multiplikatoren wie SdK. Als Procc von Schmuckstücken ist sie zwar gut, sollte aber ansonsten vermieden werden.
Trefferwertung wird benötigt, wie der Name schon sagt, um zu treffen. Es werden 8% Trefferchance benötigt um das Stylecap, den Punkt, ab dem eure Waffenschläge und Fertigkeiten nichtmehr verfehlen. Für jedes Prozent Trefferchance werden 32,79 Punkte Trefferwertung benötigt, also insgesamt 8 x 32,79=262,32 Trefferwertung. Zwar benutzt der Blut-Todesritter auch Zauber wie Todesmantel, jedoch würde sich hierfür die Steigerung auf das Zauper-Hitcap von 17% nicht lohnen.
Waffenkunde hingegen verringert die Chance des Gegner die eigenen Angriffe zu Parrieren oder ihnen auszuweichen. Jeder Punkt Waffenkunde sengt diese Chancen um 0,25%, 8,2 Waffenkundewertung heben die Waffenkunde um einen Punkt. Hier von sind alle Nahkampfangriffe, also die für den Blood-DK relevanten Fähigkeiten Todesstoß, Herzstoß und die automatischen Waffenangriffe betroffen. Das Softcap für WK liegt bei 6,5%(26 WK), das Hardcap bei 15%(60 WK). Da der Bluttodesritter jedoch über das Talent "Veteran des Dritten Krieges" verfügt verringert sich die über Ausrüstung benötigte Waffenkunde um 6 Zähler auf 20 bzw 54.
Für denn Blut-DD muss um effektiv Schaden zu verursachen sowohl das Hit, als auch das WK- (Soft) Cap erreicht sein, also mindestens 263 Trefferwertung und 164 Waffenkundewertung auf der Ausrüstung vorhanden sein.
Stärke ist auch einer der wichtigsten Werte für Todesritter, da durch ihn alle Angriffe und Fähigkeiten mehr Schaden machen. Ein Punkt Stärke nach Modifikatoren erhöht eure Angriffskraft um Zwei Punkte. Solche Modifikatoren sind die Talente "Veteran des Dritten Krieges" mit einem Plus von 2% pro Stufe, also voll geskillt 6%, "Stärke der Monstrosität" mit insgesamt 3% und "Gierige Tote", ebenfalls mit 3% Plus. Ausserdem wird eure Stärke für den "Segen der Könige" um 10% erhöht.
Insgesamt erhaltet ihr so aus 100 Stärkepunkten: 100*1,06*1,03²*1,1 = 123,7 Stärke oder 247,4 Angriffkraft. Ausserdem muss man noch in betracht ziehen das "Stärke der Monstrasität" die Angriffskraft eures Raids (und eure natürlich auch) um 10% erhöht, also kommen wir auf insgesamt 272,1 AP pro Stärkepunkt.
Ein weiteres für den Blut-Dk wichtiges Attribut ist Rüstungsdurchschlag, kurz ArP, wodurch physische Angriffe einen bestimmten Teil der Rüstung des Gegners ignorieren, also mehr Schaden verursachen. Der Blut-DD besitzt das Talent "Blutsattigung", wodurch er unabhängig von der Ausrüstung immer 10% der Gegnerischen Rüstung ignoriert. Der Wert, ab dem an ArP keinen weiteren Nutzen hatt, also das Hardcap, liegt für Blut-Todesritter bei etwa 1.350 Punkten. Da sich die Wirkung von Rüstungsdurchschlag erhöht je mehr ArP vorhanden ist ist deshalb relativ schwer umzurechnen wieviel Prozent ein Punkt Rüstungsdurchschlag entspricht, jedoch kann man ungefähr 0,0715 als Koeffizienten nehmen.
Weitere Werte die einem Blut-DD von nutzen sein können sind Kritische Trefferwertung, Tempowertung und Angriffskraft.
Bei Kritische Trefferwertung, auch Crit genannt, handelt es sich um einen traditioneller Dps-Wert, jedoch ist kritische Trefferwertung für Todesritter nicht so wichtig wie für einige andere Klassen, da keine Talente/Fahigkeiten von kritischen Treffern Abhängen. Crit stärker als Tempo und AP, jedoch schwächer als ArP und Stärke.
Tempowertung erhöht pro 32,79 Punkte die Angriffsgeschwindigkeit der Waffe, und somit den Schaden unserer Automatischen Angriffe um 1%. Da von diesem Stat nur der Schaden Automatischen Attacken und die damit verbundenen Talente BcB und Nekrose pusht ist von Tempowertung normalerweise abzuraten, ist jedoch als "Lückenfüller" geeignet.
Ein Weiterer Stat der sich hin und wieder auf der Aurüstung wiederfindet, meist als Procc von Schmuckstücken oder bei Ringen/Halsketten in Verbindung mit Beweglichkeit, ist Angriffskraft. ANgriffskraft ist von der Wirkung her mit Stärke fast Identisch, jedoch profitiert sie nicht von Multiplikatoren wie SdK. Als Procc von Schmuckstücken ist sie zwar gut, sollte aber ansonsten vermieden werden.
APE-Tabelle:
Stat APE
Angriffskraft 1
Waffen-DPS 8,28
Stärke 2,67
Rüstungsdurchschlag 3,1
Trefferwertung (bis Cap) 6,4
Waffenkunde 5,27
Kritische Trefferwertung 1,78
Tempowertung 1,25
Beweglichkeit 1,31
Trefferwertung (bis Spell-Cap) 0,35
Rüstung 0,028
Angriffskraft 1
Waffen-DPS 8,28
Stärke 2,67
Rüstungsdurchschlag 3,1
Trefferwertung (bis Cap) 6,4
Waffenkunde 5,27
Kritische Trefferwertung 1,78
Tempowertung 1,25
Beweglichkeit 1,31
Trefferwertung (bis Spell-Cap) 0,35
Rüstung 0,028
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Sockelsteine:
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Verzauberungen:
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Buff-Food:
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Weiterführende Links:
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Quellen:
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