Darkfall Online - Der tragische Held der MMORPGs

Nein, finde ich nicht. In EvE ist das Piratendasein nicht nur ein Selbstzweck, sondern ebenso kühl kalkulierte Kosten/Nutzen Rechnung. Der Pirat scannt ein Schiff nach brauchbaren Gütern, hat es diese bei sich wird es zerstört und der Container geplündert. Diese werden wiederum verkauft oder zur eigenen Herstellung von Güstern genutzt.
Japp, aber dadurch, dass sie genau das tun, fühlt es sich auf der anderen Seite so an, als würden sie ihre Rolle als Piraten etc spielen. Sie tun es nicht wirklich, ihr Pirat hat keinen Charakter im engeren Sinne, aber sie handeln quasi in-character.

Wobei es natürlich nur die Distanz ist, die diese Illusion erzeugt. Dadurch, dass ich mit denen eigentlich nur ganz punktuell zu tun habe, eben in dem Moment, wo sie angreifen, erlebe ich nur die Pseudo-RP-Handlung.^^ Dass Eve in weiten Teilen rperisch betrieben wird, hab ich ja nicht behauptet. :-)

Das, was Du mit der Konsequenz meinst, ist so ein bisserl der UO-Ansatz. Du hast nicht wirklich Wegelagerei betrieben aus RP-Motiven, aber die - ebenfalls nicht aus RP-Gründen - erfolgte Hetzjagd wirkte so, dass man ans Spiel gefesselt war - und das hat etwas athmosphärisches, RP ähnliches, ohne RP zu sein. Das ist btw dann doch "wie EVE". :-)

Ich persönlich finde es natürlich um Längen besser, wenn auch der Wegelagerer dort RP betreibt. Ich hab mal über 12 Monate eine maskierte Oberbösewichtin überführt. Das war ziemlich klasse. Der Spielstil, den Du beschreibst, ist aber der, den ich eben als für UO typisch sah, und wo ich es schade finde, dass DO da wohl die Hoffnungen m.E. enttäuschen wird. Zu Deinen Ausführungen zur Konsequenz kann ich Dir nicht zustimmen, auch wenn ich sie vor dem Hintergrund dieses UO-Bilds verstehe. Ich glaub auch nicht, dass es wirklich was mit der Fluktuation zu tun hat, denn innerhalb einer Gemeinschaft kann die ja niedriger sein. Nur kommt man eben um die Kernprobleme nicht herum:

-> Die Spielwelt ist flach
Sie mag riesig sein, sie mag ala LOTRO 10.000 Bücher hinter sich haben, aber im RP kommts auf das direkte Umfeld an. Und das ist 0. Ich sehe keine Herrschaftsstrukturen, keine Gesellschaftsstrukturen, ich seh keine verschiedenen Einflüsse, keine konkurrierenden Fraktionen (und nicht diese albernen MMORPG-Fraktionseinteilungen). ich seh in einer Stadt, selbst wenn sie liebevoll gebaut wurde, wie meinetwegen Bree in LOTRO nicht mehr als eine leere Fassade, ohne jedwedes Leben. Und damit mein ich nicht, dass die NSCs noch alle hin- und herlaufen sollen.^^

-> Es gibt keine verbindlcihe Realität
Dutzende Gruppen legen nacheinander den gleichen Balrog um. Soll ich den nun als Gefahr sehen oder nicht? Fast alle wichtigen Bestandteile des SPiels sind auf ewig in einer Wiederholschleife, die RP mit diesen Elementen unmöglich macht. Daher entwickelt sich nie ein Spiel aus Aktion und Reaktion.

Und so kann man in einem MMORPG heutzutage fast nur noch, wenn wir mal vom Kneipen-RP absehen, RP entlang des persönlichen Storyfortschritts haben, also zum Beispiel eine Gilde, die eben nach und nach die eingebaute Story nachempfindet. Und ich muss sagen .. das ist mir dann doch zu einseitig. Da erlebe ich nämlich einfach nur eine Geschichte, die es in jedem Solo-RP besser gibt.

Für wirkliches Rollenspiel in großartigem Format kann ich nur private NWN Server empfehlen. Dort hat man als Spieler immnoch die besten Möglichkeiten sich und sein RP umzusetzen. In allen anderen MMOs ist es eher ein weiches Getue um nichts - FastFood RP für zwischendurch.
Da ich ja auch NWN spiele, stimm ich hier mal zu. Und ja, ich find das mit dem Fastfood auch doof. Es ist nur "10 Minuten in irgendeiner doofen Kneipe nen Bier bestellen und dem Barden zuklatschen" ... Wobei ich keinerlei Problem damit habe, einen ganzen Spielabend nur Biere zu bestellen und Barden zuzuklatschen^^, aber das geschieht DANN, wenn ich das tue, vor einem viel, viel weiterreichenden Horizont an Möglichkeiten. Dann weiß ich "die da hinten find ich schnucklig, aber dort sitzt meine Ehefrau! Der Typ dahinten hat krumme Geschäfte laufen, wieso trifft er sich mit einer Stadtwache? Sieh an, sieh an, der Herr Bürgerrat hat eine neue Gespielin, den erpress ich mal" und so weiter und so fort. Da wird selbst das Trinken eines Biers zu einem Element von etwas Größerem, keine losgelöste Albernheit .. obwohl ich gerne albern bin. :-)

Deiner Suche nach den innovativen Konzepten kann ich mich wiederum nicht anschließen. Da .. werd ich lieber selber innovativ.^^
 
Hey, nichts gegen Scripting.
Ich kann zwar alles nachvollziehen, das Du sagst .. und ja, das kann Stimmung machen ... aber gehe ich recht in der Annahme, dass Du - und das meine ich nicht böse - "nur" aus der Perspektive von jemandem schreibst, der diese Stimmungselemente bei Gothic / Fallout spitze fand? Und nicht aus der Perspektive von jemandem, der eben ne Weile in solchem Umfeld wirklich RP betrieb?

Weil ... aus NWN kenn ich das ja auch von technischer Seite. Es wäre einfach, die Tagesabläufe zu skripten. Und es ist einfach, da irgendwelche Trigger auf den Boden zu malen, die dafür sorgen, dass der Händler zu seinem Safe guckt. Und ich _verstehe_ die Wirkung, die es im Singleplayer hat, durchaus. Und da hast Du Recht.

Auf einem RP-Server interessiert mich das aber irgendwann nicht mehr - und zwar umso weniger, desto tiefer ich RP betreibe. Mich juckt nicht, ob der Typ JEDES MAL, wenn ich im nahe komme, den gleichen (oder einen von 100 Sätzen) absondert. Und ehrlich gesagt: Wenn ich RP betreibe, also als Fokus .. ich hab die ganze Zeit RP, ich hab es davor, ich hab es danach, es gibt keine Minute (im Spiel, sonst natürlich^^), in der ich nicht irgendwie im RP bin ... wenn ich also in diesem Modus bin, dann brauch ich es nicht mehr, dass der Laden dann zu ist, weil gerade Engine-Nacht ist. Vielleicht hab ich gute Gründe, dass ich im Spiel davon ausgehe, dass es morgens ist ... oder ich erwische den Ladenbesitzer noch, als er gerade zuschließen will .. oder ich kenne den Typen so gut, dass ich ihn auch aus dem Bett holen kann .... da will ich dann kein technisches System, das denkt, dass es mir das abnehmen kann. Klar, bei Gothic isses nett, weil ich da eben einer klar vorgegebenen Route folge. Nein, der Ladenbesitzer kennt mich nicht und ich hab keinen Termin bei ihm .... aber wenn ich mich täglich mit einer Spielwelt beschäftige, dann bedeutet das nette System irgendwann nur noch Einschränkungen der Kreativität, dann ist es kein Feature mehr.

Die nichtgescripteten Events, die Freiheit, das ist das, was RP dann irgendwann ausmacht. Nehmen wir gestern abend ... wir stellen zu viert ein "Monster" (also einen Spielercharakter, der aus Settinggründen von uns - Gutinge^^- eindeutig der bösen Seite zugeschrieben werden kann und kein Mensch ist) in einer Meeresbucht. Wir kesseln es ein, überwältigen es und beschließen, es in die Stadt zu schleppen .. was seinen Tod bzw ewige Gefangenschaft bedeutet. Und dann kommt irgendwann, nach Stunden im RP, im dramaturgisch passenden Moment ein Angriff von Echsenmenschen (NSC), die durch das Wasser in der Bucht sich näherten. In dem wilden Kampf kann das "Monster" fliehen. Ein technisches System, das sagt "Und jetzt kommen die Echsen" wäre in 99,9% der Fälle im falschen Moment losgegangen, hätte uns konstant genervt. Da, wo die Entscheidung darüber in unserer Gewalt lag, konnte wirklich die dramaturgisch gute Lösung passieren.
 
Das, was Du mit der Konsequenz meinst, ist so ein bisserl der UO-Ansatz. Du hast nicht wirklich Wegelagerei betrieben aus RP-Motiven, aber die - ebenfalls nicht aus RP-Gründen - erfolgte Hetzjagd wirkte so, dass man ans Spiel gefesselt war - und das hat etwas athmosphärisches, RP ähnliches, ohne RP zu sein. Das ist btw dann doch "wie EVE". :-)
Natürlich habe ich Wegelagerei aus RP-Motiven betrieben! Aber nicht bei UO, sondern bei D4O. Mein längst gespielter Char war anfangs ein strahlender Ritter, endete er nach fast 2 Jahren bettelarm und vom Leben gezeichnet betrunken in der Gosse neben der nächsten Taverne. Das war wirkliche Charentwicklung - und der ganze Server machte es gleich mit den Seinen.

Genau da ist aber der Punkt. Ich erwarte dies nicht mehr von heutigen MMOs. Das Rollenspiel ist total verwässert. Kaum jemand ist noch bereit einen Char mit vielen Ecken und Kanten zu entwickeln, zumal die reine Spielzeit zu schade ist um diese im Falle des Todes auch zu löschen (was ich 4 mal kosequent umsetzen musste). Man zieht also "sein" Spiel durch ohne für die Konsequenz seines Handelns einzustehen. Genau das ist auch das Problem der Stadtwache bei LotRO gewesen. Kaum jemand war bereit sich darauf einzulassen und am Ende z.B. als Dieb geschnappt, verhaftet und verurteilt zu werden. Das liegt auch zum Teil an den recht statischen Designs der Spiele, als auch an der FastFood-Generation im MMO Rollenspielbereich. LotRO ist dafür allerdings auch nicht unbedingt das beste Beispiel. Das Spiel selbst muss Lore-bedingt eben eine gewisse Geschichte vermitteln, die Charaktere der Spieler sind also auch in gewisser Weise daran angelehnt. Da bleibt wenig Spielraum für freie Rollenentfaltung.

Sagen wir mal so: Rollenspiel in MMOs habe ich nahezu abgehakt, da es mir einfach zu ... einfach ist. Ich sehe es wie Ineluki eher als Zusatz. An MMOs selbst reizt mich lediglich noch die Community und natürlich ein interessantes Spielsystem. Für mich gibt es daher auf dem MMO Markt lediglich zwei Spiele, die dahingehend auch, zumindest im Ansatz, interessant sind. Man will als Spieler schließlich mit anderen Leuten spielen und möglichst lange seinen Spaß haben.
 
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Ich kann zwar alles nachvollziehen, das Du sagst .. und ja, das kann Stimmung machen ... aber gehe ich recht in der Annahme, dass Du - und das meine ich nicht böse - "nur" aus der Perspektive von jemandem schreibst, der diese Stimmungselemente bei Gothic / Fallout spitze fand? Und nicht aus der Perspektive von jemandem, der eben ne Weile in solchem Umfeld wirklich RP betrieb?

Eigentlich beides. In meiner aktiven P&P-Zeit habe ich mich mit Freude ins RP gestürzt (was ja irgendwie auch der Sinn der Sache ist). Im MMO-Umfeld dagegen kam das Bedürfnis gar nicht erst auf. In der P&P-Runde, beim Bücherlesen oder -schreiben spielt sich in meinem Kopf ein Film ab. Der Nachteil bei MMOs ist, aus meiner Sicht, dass dort dieser Film schon da ist. Und er hat, um bei der Analogie zu bleiben, lausige Statisten. Diese Statisten stehen nämlich nur um Hintergrund und popeln in der Nase, während die Helden im Vordergrund agieren. Das machen die SP-RPGs einerseits besser, während es dort andererseits an den Mitspielern fehlt. Es fehlt IMO eine Kombination von dem "Besten beider Welten".

Zum von dir gebrachten Beispielder Mängel von Scripts: Als angehender Informatiker sehe ich das so, dass es nicht das Problem ist, einen gut funktionierenden Spielleiter-Ersatz zu programmieren. Wenn man erstmal raus hat, nach welchen Faktoren dieser eine bestimmte Situation beurteilt. Im Gegensatz zur eingängigen Meinung sind Menschen nicht immer so kreativ, wie sie gerne glauben.
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Im MMO-Umfeld dagegen kam das Bedürfnis gar nicht erst auf.
Ich nehme mal an Du bist Jahrgang 85 wegen dem Nick ... Ich kanns nachvollziehen. Die einzige Zeit, in der MMO-RP wirklich irgendwie ein Faktor war, ist die UO-Zeit. Darkfall wirbt nun aktiv mir der, alte Online-RPer kriegen feuchte Augen ..

In der P&P-Runde, beim Bücherlesen oder -schreiben spielt sich in meinem Kopf ein Film ab. Der Nachteil bei MMOs ist, aus meiner Sicht, dass dort dieser Film schon da ist.
Aye, wobei ich da NICHT zustimme, dass es die grafische Umsetzung ist, die Probleme bereitet, sondern eben der Questbogen.

Und er hat, um bei der Analogie zu bleiben, lausige Statisten. Diese Statisten stehen nämlich nur um Hintergrund und popeln in der Nase, während die Helden im Vordergrund agieren.
Deine Analogie ist hier meines Erachtens falsch. Schau Dich doch mal um in beliebigem MMO. Okay, die NSCs stehen nur blöde rum, aber was ist wirklich das Problem, um zu Athmosphäre zu kommen? Sorry, aber das sind die Mitspieler.^^

Wenn ich mich in beliebigem MMO an einen öffentlichen Platz stelle, dann rennen da vollkommen sinnlos unzählige Leute durch die Gegend, hüpfen zu Briefkästen, rennen zu Questgebern, etc. Es sind wirklich nicht die NSCs, die mir als erstes negativ auffallen.^^

Das machen die SP-RPGs einerseits besser, während es dort andererseits an den Mitspielern fehlt. Es fehlt IMO eine Kombination von dem "Besten beider Welten".
Die Kombination mag ja durchaus erreicht werden, ich zweifel nur, ob das spielerisch ein Fortschritt ist. Und es hängt auch vom Profil ab. Schau Dir doch an, wie verschieden man ein Solo-Spiel spielen kann. Man kann durchrushen oder man lässt sich von der Athmo gefangen nehmen. Ersterer würde MIR, blendet man das zusammen, null bringen fürs Spielgefühl. Zweiterer schon. Umgelehrt bringe ich dem ersteren nix, wenn die so Sachen machen wie "wir erstürmen zusammen die Burg. juchee" ... Die halt ich nur auf.^^

Und es gibt genug Projekte, die gleichgesinnte Leute zusammen holen, und da gibt es schon die perfekte Mischung, aber eben für diese Leute, nicht für alle. Das schließt automatisch ein, dass 99,9% aller mögoichen Spieler das langweilig finden.^^

Als angehender Informatiker sehe ich das so, dass es nicht das Problem ist, einen gut funktionierenden Spielleiter-Ersatz zu programmieren. Wenn man erstmal raus hat, nach welchen Faktoren dieser eine bestimmte Situation beurteilt. Im Gegensatz zur eingängigen Meinung sind Menschen nicht immer so kreativ, wie sie gerne glauben.
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Blub, als ausstudierter Informatiker sag ich Dir. Das ist schlicht falsch.^^

Nehmen wir genau JETZT als Beispiel. GENAU im Moment ist bei mir im anderen Task Folgendes: Nachdem sich zwei Gruppen zufällig im Kanal einer Stadt trafen (die eine wollte eine Art Schmugglerdepot bestücken, die anderen sind dort Kunden) entschließen sie sich, gemeinsam an die Oberfläche zu gehen. Nach so nem Kanalausflug stinken ja alle Leute und mein Char schlug vor, das abzuwaschen. Er ist der reichste von denen und ... ins Badehaus einladen, dafür ist er zu geistig. Allerdings hat es vor kurzem geschneit, der Schnee liegt noch, aber wozu gibt es unweit heiße Quellen. Also eine Wanderung dorthin und nun schwimmen wir da im heißen Wasser.

Und jetzt stehe ich aktuell vor der Entscheidung, ebenso wie meine Mitspieler, ob uns das Baden und dabei natürlich reden, über Geschäftliches wie Privates, ausreicht, oder ob wir das Ganze zusätzlich anreichern wollen. Im Moment läuft das Gespräch gut genug, eine plötzliche aufgezwungene Gefahrensituation würde eher stören als nutzen. Aber wenn uns die Themen ausgehen, why not? Und sorry, aber das kann wirklich kein Skript beurteilen.

Und da stoppt es doch nicht. Es müssen ja nicht immer angreifende Monster sein.^^ Es kann sich eine kleine Quest ergeben, wir können ne Schatzkarte finden, uns kann jemand belauschen, es kann alles passieren. Das ist um Längen außerhalb jeder fassbarer Logik.

Oder nimm eine Hure am Straßenrand. Die macht, wenn jemand vorbeikommt, Werbung für den Laden, bei dem sie arbeitet. Schön und gut, macht Spaß, dort mit Neulingen lang zu gehen. Sie spricht Frauen anders als an Männer, usw usf. Inzwischen gehört aber meinem Char der Laden, bei dem sie arbeitet. Jetzt muss sie meinen Char anders ansprechen. Sie muss Kunden anders ansprechen als normale Passanten. Sie muss meine Freunde, die oft bei uns sind, anders ansprechen als normale Stammkunden ... Sobald man Handlungsfreiheit in einem Spiel hat, und zwar ECHTE Handlungsfreiheit, nicht nur drei Storysträngen folgen könnend, lässt sich NIX mehr festlegen. Ich weiß nicht, ob der Schmied-NSC im nächsten Monat dann Kollege von nem anderen Schmied ist. Und so weiter und so fort. Das ständig nachpflegen zu wollen, wäre eine Herkules-Aufgabe und nie und nimmer zu normalen Aboprisen zu finanzieren.

Und erst recht nicht kann man die Kreativität von Spielern scripten. Ich spiele ja jetzt seit 5 Jahren RP in so nem Umfeld, und da hab ich genug kleine, actionreiche, actionarme und riesige Handlungsbögen erlebt. Vieles würde für eine Folge einer Serie reichen, anderes für ganze Buchreihen, weil es so unglaublich komplex und verwoben war. Jetzt könnte man sagen, dass man all die Geschichten technisch umsetzen könnte. Klaro, könnte man. Nur: Meinen Mitspielern gings ähnlich, die haben ähnlich viel erlebt, nur eben ganz anderes. Und da erreicht man sowasvonschnell eine Komplexität, die jedes Offline-RPG um Längen sprengt ... und MMOs sind eh albern im Vergleich.

Also .. die technische Machbarkeit stell ich schlicht in Frage, solange sich keine Abogebühren von 10.000 Euro pro Monat durchsetzen lassen.^^

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Aber zurück zu DO: Ich will auch nen Beta-Key.^^
 
Eine italienische Website durfte das Spiel anschauen und hat ein paar neue Screenshots+Bericht veröffentlicht.

Klich mich (Italienisch)

Da aber vermutlich die wenigsten italienisch können gibts hier auch noch eine deutsche Übersetzung.

Deutsche Übersetzung

Vaporware? Keineswegs! The Leute hier bei Aventurine haben großartige Ideen, um neue Innovationen in die MMORPG Welt einzuführen. Glücklicherweise waren sie auch in der Lage, alle in ihr Spiel einzufügen und Darkfall Online ist absolute Realität und wird an den Mann gebracht werden. Lasst uns das ganze Mal von Anfang an durchgehen:

Man loggt sich ein, wählt seine Lieblingsrasse zwischen 6 Möglichen, die Frisur und so weiter - alles wird durch eine Menge Regler eingestellt (Vgl.: Mount and Blade).
Dann kannst du dein Anfangsgebiet zwischen den drei Möglichen für jede Rasse auswählen: Jedes Startgebiet ist anders (d.h. es wird eine Gesamtanzahl von 18 verschiedenen Startgebieten geben).


Anfangs scheint der Character ziemlich schwer zu bedienen zu sein, da sich das System von denen der gegenwärtigen MMORPGs volkommen unterscheidet.
Egal, man lernt in nur sehr kurzer Zeit, damit umzugehen und ist es ohne Missverständnisse zu bedienen und hat eine Hohe Anzahl an Möglichkeiten für Persönliche Modifikationen ohne große Probleme: Man kann alle Funktionen den Tasten neu zuweisen, aber Aventurine hat sowieso gute Arbeit mit dem System geleistet, sodass es nur ein wenig Übung benötigt.



Dann nehmen wir die ersten Quests von dem Anfangs-NPC an. Das Spiel ist keineswegs Quest-lastigm aber die Ersten helfen beim Verständnis der Steuerung und dem Kampfsystem, welches volkommen in Echtzeit stattfindet: Beim Ziehen der Waffe - wenn Nahkampf, wechselt die Kameraperspektive von der ersten Person in die dritte (Übrigens: Es gibt keine Zoom-Möglichkeiten) - und der Steuerung selbst: Jeden Treffer den du landest, musst du zuerst kalibrieren. Wenn sich das Ziel bewegt, wirst du nicht treffen. Es wird verlangt, dass man die Bewegungen des Gegners studiert um zu antizipieren, wo er sich eine Sekunde später befindet, damit man ihn gut treffen kann.
Distanzangriffe sind noch komplizierter: Auf niedriger Entfernung sind sie volkommen nutzlos und auf hoher Entfernung muss man den Flugwinkel, den der Pfeil fliegen wird, beachten und daher etwas über den Gegner zielen, um den Gegner treffen zu können.


Die Anfangs Gebiete sind voller Goblins, die von Aventurine als die "Ratten" Darkfalls dargestellt werden. Sobald dich diese Kreaturen erblicken, werden sie anfangen dich aus der Entfernung zu attackieren, indem sie Pfeile durch ihre Bögen abschießen und während man versucht, sich ihnen mit gezogenem Schwert zu nähern, gehen sie in den Nahkampf über durch das Wechseln zu Axt und Schild. Sie bewegen sich stetig, um den Angriffen des Spielers auszuweichen und fliehen, wenn sie in Gefahr sind. Auf der anderen Seite werden wir jedoch diejenigen sein, die weglaufen, wenn wir uns auf einmal zwei oder drei Gegnern gegenüber sehen. Sobald der Gegner besiegt ist, können genau die Ausrüstungsgegenstände, die er im Kampf benutzt hat, von seinem Leichnam geplündert werden: Ein Bogen, ein paar Pfeile, eine Axt und ein Schild.



Goblins haben eine wirklich ausgeprägte Intelligenz und der einzige Weg, sie zu besiegen, ist mit einem taktischen Herangehen während des Kampfes durch das Benutzen der Umgebung als Verbündeten: Es ist besser, sich auf die Spitze eines Hügels zu begeben, der sich in der Nähe des Goblinslagers befindet, wenn man plant, einen Bogen zu benutzen oder zu versuchen, ihre Aufmerksamkeit zu erhalten und sich dann zwischen den umgebenden Felsen zu verstecken, um sie dann zu erwischen.



Wir haben uns auch am Zauber-System versucht: Jeder Zauber muss durch das Drücken des ihm zugewiesenen Knopfes ausgewählt und dann durch einen Linksklick ausgeführt werden: Man lädt den Zauber auf und setzt ihn dann im richtigen Moment ein, während man darauf achtet, nicht seine Verbündeten (bzw. seine Gegner, wenn es sich um einen Heilzauber handelt) zu treffen. Um einen Zauber zu wirken, muss man sich einen Zauberstab verschaffen, den man von einem NPC-Händler kaufen kann: Zauberstäbe erlauben es einem, die meisten der Zauber zu benutzen, aber es wird solche mächtigeren Zauber geben, die besondere Zauberstäbe benötigen werden.



Lasst uns zu einem der wohl meist diskutiertesten Aspekte des Spieles kommen: Die Graphik Qualität. Nun ja, diese wird auf jeden Fall kein Problem darstellen: Es ist volkommen flüssig, detalliert und sieht super aus. Die Effekte sind wirklich großartig: Jemand könnte sich hinter einem Baum verstecken und man könnte ihn dadurch entdecken, indem man den Schatten auf dem Boden bemerkt oder man könnte die Position eines sich versteckenden Gegners an der Lichtreflektion der Plattenarmor, die durch das Mondlicht verursacht wird, feststellen.



Auch das Wetter wechselt sich und gerade dies ist ein Element, welches großen Einfluss auf das Spielgeschehen haben wird: Eine Armee kann sich entscheiden, auf einen nebeligen Tag zu warten, um einen mächtigen Schlag zu erzielen und das Geräusch des Regens könnte die Schritte eines Assassines verhüllen.



Dann wechseln wir zum Sound, einem Element, welchem wir uns nicht von der Soundtrack Seite aus zugewandt haben, da wir es vorziehen, uns auf die Umgebungseffeckte zu konzentrieren: Diese sind absolut detalliert und realistisch. Man ist volkommen in der Lage, Schritte in der Entfernung zu hören und wenn du dich langsamer bewegst, verursachst du weniger Geräusche und es wird einfacher, einen Gegner aus dem Hinterhalt heraus anzugreifen.



Wenden wir uns der Benutzeroberfläche, die sich volkommen von der des "normalen MMORPGS" unterscheidet, zu: Du kannst am Anfang schockiert sein, da du nicht weißt, wo sich alles befindet, aber durch einen Rechtsklick öffnet sich ein Fenster, aus welchem sich alles, was man benötigt, herausziehen lässt: Minimap (welches ein blockiertes Zoom Level besitzt und nichts außer den "Punkten von Interesse" - zum Beispiel die Position von Goblin Lagern - und unserer Gruppe anzeigt.



Jedes einzelne Fenster kann durch einen Rechtsklick wieder entfernt werden oder wir können es permanent sichtbar haben, sofern wir das wünschen. Es wird sich kein designtes Interface und keine Mods um es zu modifizieren im SPiel befinden. Wir sind in der Lage es zu erstellen und einzustellen, volkommen, wie wir wollen.



Zusammenfassung: Darkfall exestiert, es ist wirklich innovative und scheint seine Pläne zu bestätigen. Während wir es hier in Athen getestet haben, haben uns keine unerwarteten Überaschungen, sondern nur Bestätigungen, erwartet: Das Spiel ist wirklich interessant, wir haben noch nie etwas ähnliches bis jetzt gesehen und es scheint in der Lage zu sein, eine Versprechungen zu erfüllen.



In ein paar Worten: Es ist eine volkommen neue Art von Massive Multiplayer Gaming und das ist genau das, wofür seine Community wartet. Vielleicht ist es zu früh zu sagen, dass dies das neue Ultima Online sein wird, aber es hat alle Elemente an der richtigen Stelle.

Allerdings lohnt es sich die Übersetzung trotzdem noch anzuschauen da da die Screenshots gleich integriert sind
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Die Umgebung sieht ganz gut aus aber die Animation und charakter Modelle sind mal unter aller Würde und nichts auf das ich gerne Jahre lang starren würde!
 
Die Umgebung sieht ganz gut aus aber die Animation und charakter Modelle sind mal unter aller Würde und nichts auf das ich gerne Jahre lang starren würde!

Da hilft selbst die Frau ohne Hose nicht.
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Aber die Umgebung ist dafür wirklich gelungen. Bin schon gespannt, welche Anforderungen das Spiel haben wird.
 
Vielleicht suchen ja einige von euch schon mal nach einer Gilde deshalb erlaube ich mir jetzt einfach mal unsere Vorstellung aus einem anderen Forum hier zu verlinken. Bewerbungen sind gern gesehen.

Elantar​
www.elantar.de​

[Rollenspiel]

Nebelverschleierte Landschaften, selbst am Tag brach die Sonne mit ihren Strahlen nur selten durch. Dies war der Ort, an dem zwei Wolfsrudel auf ihrer Wanderschaft aufeinandertrafen. Es waren die Rudel der Elantar und der Gemier. Es began ein Kampf um dieses neue Land, um seinen Reichtum, seine Gaben. Die beiden Rudel schenkten sich nichts, es wurde ein grausamer Kampf, der keine Gnade zuließ. Ein Rudel setzte sich aber durch. Es war jenes Rudel, dass sich nicht nur auf seine pure Kraft verließ. Dieses Rudel nutzte seine Umgebung, schlich im Nebel, lockte den Gegner in Hinterhalte und zerquetschte am Ende seinen Feinde mit eisiger Kälte. Es war das Rudel der Elantar, welche das Rudel der Gemier unterwarf.

Es war diese kurze Geschichte, die den Mirdain Numar dazu veranlasste, seine auf Recht und Ordnung versessene Gemeinschaft den Rücken zu kehren und den Clan der Elantarischen Wölfe ins Leben zu rufen. Auf Grundlage dieser Geschichte bestritt dieser Clan das harte Dasein auf Agon, welches von seinen Einwohnern verlangte, noch härter als die Umstände zu werden. Gesetze und Regeln wurden von fremden Herrschern entworfen, sie hatten keine Gültigkeit auf den Schlachtfeldern, wo jeder starb wie sein Gegenüber und nicht anders. Nicht in Ehre, nicht in Würde, nur im eigenen Blut.

Die Elantar sind eine bisher vagabundierende Gruppe aus Menschen, Mirdain und Zwergen, welche ihren Gemeinschaften den Rücken zugekehrt haben und sich um Numar versammelt haben, um den Widerständen Agons zu trotzen. Die Basis dieser Gemeinschaft ist eine Geschichte um das Wolfsrudel Elantar, welches - um zu überleben - nicht nur die von ihm erwarteten Handlungsweisen anwandte, um seinen Gegner zu vernichten, sondern sich der Situation anpasste.
Die Elantar kann man zwar nicht als moralisch verwerfliche Gruppe ansehen, doch halten sie nichts von einschnürenden Regeln und Normen, die sich jemand in seiner Burg ausgedacht hat. Dennoch kämpfen sie gegen die Alfar, Mahirim und Orks, um das Gefüge von Charybdis, Sanguine und Ymirs Träne zu bewahren. Die Alternative dazu wäre denkbar schlecht.

Trotz der Abneigung gegen Regeln und Normen haben sich die Elantar die sogenannten Drei Eisernen Regeln auferlegt:

* Töte keinen deiner Brüder und Schwestern im Geiste
* Handle zum Wohl der Gemeinschaft und zu deinem eigenen Wohl
* Der Stärkste der Gemeinschaft ist Patriarch der Gemeinschaft

[OOC - Allgemein]

Wir sind die MMOG-Gilde Elantar, die es schon seit September 2004 gibt. Inzwischen sind wir eine Gemeinschaft mit sehr freundschaftlichen Umgang untereinander, legen viel Wert auf konstruktive Diskussionen, haben einen Hang zum Rollenspiel und testen zusammen auch gerne alle möglichen Spiele an.
Vertreten sind wir derzeit in Ryzom und Herr der Ringe Online, aber der Wunsch, nach Agon einzuwandern, ist bei vielen groß. Da der Release bzw. die Open Beta nun quasi vor der Haustür steht, haben wir uns entschlossen nun engagierter an die Sache ranzugehen wie bisher.

Was bieten die Elantar?

* Eine vierjährige Erfahrung in Sachen MMOGs
* Ein ausgereiftes Forum mit tollen Features
* IRC und TS-Server
* Eine Tradition von konstruktiven Diskussion und keine starre Hierarchie, sondern den Wunsch nach Konsens

Wir haben kein Mindestalter als Aufnahmebedingung, uns kommt es mehr auf den Charakter und das Verhalten an.

[OOC - Darkfall]

Rassen:

* Mirdain
* Zwerge
* Menschen

Ausrichtung:

* RP-PvP

Den Hintergrund unserer Gilde haben wir bewusst so ausgerichtet, dass theoretisch alle Volksschichten unterkommen können. Es liegt also an euch, ob ihr im Rollenspiel normal reden wollt (zumindest "Agon-Normal", was z.B. Schalke vs. Stuttgart ausschließt
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) oder etwas hochgestochener.

Auch wenn wir im Rollenspiel ziemlich "Regeln sind doof" predigen, haben wir natürlich doch ein paar Regeln, damit die Gilde an sich funktioniert. Die normalen Regeln, die man wohl auch überall sonst finden kann, könnt ihr bei uns hier finden: [Link]
Dieser Auszug dürfte für Gelegenheitsspieler interessant sein:

Regelmäßige Anwesenheit bedeutet aber nicht jeden Tag, wir heißen auch gerne Gelegenheitsspieler in unseren Reihen willkommen. Nur wochenlange Abwesenheit ohne Abmeldung sollte nicht sein.

Im Moment sind wir etwa 10 Leute in den Startlöchern. Ja, wir sind momentan noch nicht wirklich zahlreich, aber wir wollen auch keine Riesengilde werden. Unser Wachstumsziel liegt irgendwo zwischen 30 und 50 Leuten.

Unser Forum für Darkfall könnt ihr hier finden: [Link]

Wir freuen uns über jede Kontaktaufnahme!

Link zum ursprünglichen Beitrag: Link

Hier noch unsere voraussichtliche Organisation:

Wir haben uns nun auch auf unsere Ränge geeinigt:

Konzept | Name
Anführer | Großmeister
Stellvertreter | Meister
Hoher Offizier für Kampf | Kriegsmeister
Hoher Offizier für Wirtschaft | Waffenmeister
Mitglieder | Keine feste Bezeichnung
Anwärter | Anwärter

Großmeister, Meister, Kriegs- und Waffenmeister bilden zusammen den Hohen Rat.
Je nach Gildengröße und Bedürfnissen wird diese Struktur erweitert und angepasst.
Link
 
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Gibts eigentlich schon was neues bzgl. Erscheinungstermin? Die Beta sollte ja Anfang Dezember starten und das Spiel sogar noch 2008 erscheinen. Sieht wohl nicht so aus im Moment... weiss da jemand was?
 
Dass sie es ins Release schaffen hätte man ja nicht unbedingt gedacht
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Ich warte aber erstmal die Berichte ab, mir fehlen da einfach die Infos wie "fertig" das Spiel nun ist.
Ein Desaster Marke Dark & Light (da lief ja nicht mal der Client halbwegs brauchbar) würde das Spiel killen.
 
EU releasedate is raus.
DIe "OB" kann dann nicht mehr lange auf sich warten lassen.
Gianna zumindest, ist begeistert.
 
Also das was ich bis her von Darkfall gesehen und gelesen habe klingt an sich nicht schlecht. Für mich erscheint es so eine Mischung aus Ultima Online, Eve Online (wenn man nur das Spielprinzip betrachtet) und Vanguard (was die Größe und Freiheit betrifft).

An sich etwas das in meinen Augen auf dem MMO Markt fehlt. Was ich allerdings befürchte ist das es ein Nischenspiel werden wird. Selbst dann wenn der Release super läuft, das Spiel sauber (nahezu Bug frei) programmiert ist und es eine Deutsche Version davon gibt, denke ich das es nur eine kleine Zielgruppe finden wird. Warum ? Nun, die Antwort kann jeder selber finden wenn er sich mal den jetzigen MMO Markt genau an sieht. Spitzenreiter ist WoW ganz klar. Und warum, weil es "simpel" ist und jeder DAU schnell begreift worum es geht. Nach meiner persönlichen Einschätzung will der Durchschnittsspieler "geführt" werden. Viele Spieler brauchen immer ein Ziel vor Augen oder jemanden der ihnen sagt was sie tun sollen um vorran zu kommen. Das wurde in Spielen wie WoW perfekt gelöst da man ja quasi von lvl 1-80 durch questet. Erfolge erzielt man in dem man Instanzen meistert, tolle Items findet oder sich im PvP die Klingen um die Ohren kloppt.
In einem Sandboxgame fehlt das ja im grossem Maße. Sicher gibt es hier und da Questreihen, aber in einem Maße das seh gering sein wird. In einem Spiel wo der Spieler die "Macht" hat die Welt zu formen und zu gestalten bedarf es mehr als nur eine Quest nach der anderen zu machen um vorran zu kommen. Man muss selber endscheiden wo man mit seinem Char hin will. Was man erreichen will. Man muss planen und die Pläne in die Tat umsetzen. Was teilweise sicher "Arbeit" bedeutet. Denk ich da an UO oder eben auch Eve Online, so entsteht ein von Spielern geführtes "Emperium" nicht über Nacht und durch den Gang in ein paar Instanzen. Harte Arbeit, Zusammenhalt, Beziehungen aufbauen und pflegen, Handelsruten erstellen und schützen ect ect ect.
Und genau da seh ich persönlich das Problem. Ich denke diese Art von Aufwand wird bei der breiten Masse eher auf Ablehnung treffen. Eben weil die Leute nach Hause kommen von der Arbeit/Uni/Schule und gleich los spielen wollen. Gleich was erleben wollen und Erfolge haben wollen.

Ich persönlich werde Darkfall auf jeden Fall im Auge behalten da mich das Spielprinzip sowohl in Ultima Online als auch in Eve Online (wobei Sifi nicht ganz so meine Welt ist) schon begeistert hatte. Wer einmal Ultima Online auf einem FreeShard gespielt hat auf dem die Welt nicht nur geformt wird durch/mit Spielern, sondern auch im stätigen Wandel ist, weiss wovon ich spreche.

Ich hoffe das die Macher von Darkfall es schaffen ein sauberes Spiel auf den Markt zu bringen das vor allem auch Lokalisierte Versionen aufweist. Nichts find ich (und Freunde von mir) störender als wenn man ein Spiel in einer Fremdsprache spielen muss.
Also...hoffen wir das beste und erwarten das schlechteste...

Uktawa
 
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es wird aber glaube ich gar keine deutsche version bzw überhaupt lokalisierte versionen geben. zumindest habe ich davon noch nichts gelesen. Traurig aber war.
 
Gegenposition: SOLLTE Darkfall Nischenprogramm sein, DANN könnte es interessant sein. Wenn aber die Community so wird wie in typischen MMORPGs, dann nutzt das ganze ge-Sandbox-e wenig und ist nur ne praktische Ausrede für "keine Zeit, 600 Questen zu entwickeln, prügelt Euch halt ein wenig, macht auch Spaß"
 
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