Tank DMG in Instanzen

es ist im moment einfach nicht balanced...

wie immer bei nem pre-patch ^^
und tanks sind wirklich erst ab twilight dungeons und raids nötig wenn der healer ein bisschen was kann ^^

zul'gurub panther boss, mount dropt nicht, 1 dd und tank haun instant ab, ich als heal und 2 dds bleiben, wollen weitermachen und machen einfach mal so ohne tank die inni fertig ^^ alles np mit ner dicken menge overheal, cds ziehen usw ^^
 
Ich habe mich nun auch mal wieder nach längerer Pause aufgemacht alle meine Chars mit den neuen Talentbäumen "auszuprobieren". Dabei habe ich bei den tankenden Klassen auch sehr schnell festgestellt: "Hoppala, da kommt aber ordentlich DMG rum!" Was ich grundsätzlich auch sehr wohlwollend aufgenommen habe und auch nicht weiter problematisch empfand.

Was mir nun allerdings mit meinen Heilenden Klassen aufgefallen ist - und deshalb tendiere ich auch eher dahin zu sagen, Tanks sollten lieber nicht in der Lage sein, soooo viel Dmg zu produzieren - -->
Ich habe als Heiler genau in dieser Screenshot-Ini einmal Krieger, einmal DK-Tank, beide - wies`s halt atm üblich ist - mehr als überequipt für diese Inis (ICH natürlich auch) gehabt ... und beide Male hatte ich riichtig riiichtig zu tun. - Und im Gruppenchat steht doch dann tatsächlich: "Boa, also ich finde mein Tank ist atm ziemlich op^^" und natürlich der Recount-Post nicht zu vergessen.
Nachdem ich mir den Schweiss von der Stirn gewischt habe und dann sowas lesen muss, könnt ich kotzen. Da werden dann nämlich absolut keine Tankstyles mehr benutzt, bloß keinen CD mehr in irgendwas Schadenverringerndes investieren - könnte ja DMG flöten gehen. Ist ganz besonders toll beim DK, der nicht einen einzigen Todesstoß benutzt. ... Ist ja nur noch ne Frage der Zeit, bis die ersten im DD-Gear dastehen.
Natürlich funktioniert es (zur Zeit) trotzdem, aber wenn da alle auf der linken Arschbacke durchrushen, sollte das auch für den Heiler gelten, oder??

Daher denke ich, wenn die Tanks sich ihrer Rolle wieder bewusster werden sollen, müsste man irgendwie verhindern, dass sie so einfach im imaginären Schwanzvergleich ganz oben stehen können, weil dieses Verhalten genau dadurch provoziert wird.

Grüße Tom

Sehe ich auch so. Wenn man im Schwanzometer oben stehen möchte und sich nur darum kümmert, sollte man einen doppel D spielen....nicht als Tank reingehen.
 
Du verwechselst die Bosskämpfe: Es ist Jaina und nicht Tyrande, also nur kurz wegblinzeln und kein Targetwechsel.

Der Mage hatte seinen Aussagen zufolge kein gute Gear und der Krieger hatte 215k hp also nicht so schlecht, wenn man davon ausgeht, dass er die 102% Avoidance hatte (oder wieviel es waren )

Mea culpa, ich bin sogar gleich 2mal Blind gewesen.. der Krieger ist ja der Tank mit den 20k DPS..
Aus Gewöhnung hatte ich 20k DPS = Standard DD inner Ini gesetzt
Ändert aber nichts an der Sache an sich
 
der tank dmg kann ruhig noch höher sein,irgendwie muss man sich ja motivieren tank zu spielen,wenn dd´s nicht schaffen ordentlich was rauszuhaun können sie einfach nicht gut genug spielen das ist nun mal fakt.

immer über alles meckern,fang mal bei dir selber an lieber thread ersteller.


Über sachen meckern mit denen sie nix am hut haben,bleibt bei euren dd und diskutiert dort.
 
der tank dmg kann ruhig noch höher sein,irgendwie muss man sich ja motivieren tank zu spielen,wenn dd´s nicht schaffen ordentlich was rauszuhaun können sie einfach nicht gut genug spielen das ist nun mal fakt.

immer über alles meckern,fang mal bei dir selber an lieber thread ersteller.


Über sachen meckern mit denen sie nix am hut haben,bleibt bei euren dd und diskutiert dort.

also gerade die veränderungen, haben mir die lust am warri-tank verdorben....es ist einfach nurnoch langweilig. schon zu lk fingen sie damit an, dem tank nen aggroaufbau aus der hölle zu spendieren, ohne das man dafür was machen muss....wie soll mich sowas motivieren?
 
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der tank dmg kann ruhig noch höher sein,irgendwie muss man sich ja motivieren tank zu spielen,wenn dd´s nicht schaffen ordentlich was rauszuhaun können sie einfach nicht gut genug spielen das ist nun mal fakt.

Aha.. und deswegen muss n Schildschlag für 300k critten (Unser Warry Tank @ Lootship HC gestern)?
Tut mir leid, aber mit 200k Angriffskraft kann jeder Schaden machen.

Im übrigen sehe ich die Motivation als Tank mittlerweile ein wenig woanders. Zumindest für mich zählt am Ende des Kampfes z.B. die Uptime auf Schild der Rechtschaffenheit, der Anteil an Overheal durch WoG oder die Uptime vom Hammer der Rechtschaffenen Debuff(Palatank). Damit kann ich für mich beurteilen, ob ich einigermassen Schadensreduzierend bzw. Heilerentlastend gespielt habe oder nicht. Meinethalben können Sie Rache komplett so umwandeln, dass sie statt AP einen Buff auf den Aggromultiplikator gibt. Wenn aber aufgrund der Rachemechanik ein Tank zwingend Top DD @Madness HC ist (wir spielen 1 Tank 3 Heiler und der Tank läuft damit nch dem Durchbohren regelmäßig mit 200k++ Rache rum), weil die Bossmechanik das fördert, dann stimmt da was nicht. Der Tadel Dot beim Palatank tickt für 75k unkritisch.. Is klar, das ist toooootal logisch ^^
 
Aha.. und deswegen muss n Schildschlag für 300k critten (Unser Warry Tank @ Lootship HC gestern)?
Tut mir leid, aber mit 200k Angriffskraft kann jeder Schaden machen.

Im übrigen sehe ich die Motivation als Tank mittlerweile ein wenig woanders. Zumindest für mich zählt am Ende des Kampfes z.B. die Uptime auf Schild der Rechtschaffenheit, der Anteil an Overheal durch WoG oder die Uptime vom Hammer der Rechtschaffenen Debuff(Palatank). Damit kann ich für mich beurteilen, ob ich einigermassen Schadensreduzierend bzw. Heilerentlastend gespielt habe oder nicht. Meinethalben können Sie Rache komplett so umwandeln, dass sie statt AP einen Buff auf den Aggromultiplikator gibt. Wenn aber aufgrund der Rachemechanik ein Tank zwingend Top DD @Madness HC ist (wir spielen 1 Tank 3 Heiler und der Tank läuft damit nch dem Durchbohren regelmäßig mit 200k++ Rache rum), weil die Bossmechanik das fördert, dann stimmt da was nicht. Der Tadel Dot beim Palatank tickt für 75k unkritisch.. Is klar, das ist toooootal logisch ^^


Wichtiger Punkt. Ich sehe es ebenfalls so, dass sich ein Tank nicht über den ausgeteilten Schaden definieren sollte, sondern sein Können anhand anderer Kriterien bemessen sollte. Heilerentlastung ist hier ein großes Stichwort.
 
Die Aufgabe Schaden zu machen soll(te) ja nun eigentlich den DDs (damage dealer) zufallen. Da diese auch nciht mehr können, als Schaden auszuteilen, insbesondere nicht (genug) heilen können bzw. nicht (genug) Aggro halten können, um zu tanken, ist doch klar, dass die DDs sich die Sinnfrage stellen müssen, wenn der Tank sie beim Schaden alt aussehen lässt. Gleichzeitig würde es sich im Augenblick anbieten, mit 4 Tanks und einem heiler in Inis zu gehen, geht schneller, mehr Schaden. So geht natürlich das Aufgabengebiet und die Einteilung flöten.

Insofern hoffe ich darauf, dass mit Lev 90 das ganze dann wieder austariert ist (was aber immer noch heissen würde, dass von Lev 15-89 die DDs Zweifel an ihrem Wert für die Gruppe haben dürfen).

Ich finde, dass der TE sich mit Recht über die derzeitige Damagemaschine "Tank" wundert. Hab ich auch schon, man wird ja bei dem vergleichsweise enormen Schaden quasi darauf gestoßen.
 
also gerade die veränderungen, haben mir die lust am warri-tank verdorben....es ist einfach nurnoch langweilig. schon zu lk fingen sie damit an, dem tank nen aggroaufbau aus der hölle zu spendieren, ohne das man dafür was machen muss....wie soll mich sowas motivieren?

Trifft nicht auf den Warrytank zu, aber auf Pala+DK: Heil doch einfach mit. Als Palatank kann man locker 4k HPS machen, und da man meist ja nicht wild rumläuft, sondern relativ statisch steht, kann man die Aufmerksamkeit auf mehr lenken. Leute retten mit Händen, Heilung, usw usw.

Der Tank ist nicht mehr nur für die Aggro da. Er kann sein Überleben stark beeinflussen, und nimmt noch mehr Aufgaben wahr.
Und jetzt kein "dann können die Heiler nix" o.ä. -> ein Heiler evtl eingespart ist ein vollwertiger DD mehr. Gibt halt viele Russentaktiken, die dann locker gehn.
 
Wichtiger Punkt. Ich sehe es ebenfalls so, dass sich ein Tank nicht über den ausgeteilten Schaden definieren sollte, sondern sein Können anhand anderer Kriterien bemessen sollte. Heilerentlastung ist hier ein großes Stichwort.

ja

die selbstdefinition ist wichtig. und ich finde, in einem rollenbasiertem mmo sollte es zumindest 3 Sinnklassen geben, die sich untereinander (in dem specc) nicht substituieren können.

Der Heiler soll die Gruppe am leben halten,
der DD sollte ccen und den DMG fahren um die gruppe durch die Instanz zu bringen
und der Tank sollte Aggro aufbauen um die Mobs an sich zu binden und dafür sorgen, dass er möglichst wenig DMG bekommt.

Und durch diesen massiven DMG der Tanks verschiebt sich alles ein wenig.
Der DD wird demotiviert, da er seine beiden Hauptaufgaben schlechter erfüllt als der Tank (bzw cct wird atm eh nicht mehr) und
der Tank wird in Instanzen mehr und mehr zur Gruppensau, da ihm vermittelt wird, dass er die anderen (bis auf Heiler) nicht mehr braucht. Das fördert Rücksichtslosigkeit und eine schlechtere Kommunikation mit den Mitspielern.

Eine Rolle so zu patchen, dass man mit ihr auch solo leveln kann finde ich kokolores, denn mittlerweile hat jede Klasse die duale Talentspezialisierung und einen SPec der DMG fährt. Daher Rachebuff von +DMG auf +Aggro ändern und alles wird gut.
 
Die Aufgabe Schaden zu machen soll(te) ja nun eigentlich den DDs (damage dealer) zufallen. Da diese auch nciht mehr können, als Schaden auszuteilen, insbesondere nicht (genug) heilen können bzw. nicht (genug) Aggro halten können, um zu tanken, ist doch klar, dass die DDs sich die Sinnfrage stellen müssen, wenn der Tank sie beim Schaden alt aussehen lässt. Gleichzeitig würde es sich im Augenblick anbieten, mit 4 Tanks und einem heiler in Inis zu gehen, geht schneller, mehr Schaden. So geht natürlich das Aufgabengebiet und die Einteilung flöten.

Natürlich haben DD ausreichend andere Jobs. Dazu gehört, unnötigen Schaden zu vermeiden (siehe http://www.darklegacycomics.com/330.jpg -> Zeile 4).
Nein, 4 Tanks und ein Heiler geht nicht schneller. Weil nämlich der Rache-Buff nur auf einem Tank stacken wird und die anderen Tanks damit vollkommen doof aus der Wäsche gucken und vll. 4k DPS machen. Das geht dann verdammt fix vorwärts.
DPS können übrigens in Phasen, in denen der Tank zum Beispiel keinen Schaden bekommt, weiter voll Schaden machen, während der Tank verdammt dumm aus der Wäsche guckt, wenn seine Rache mal ausläuft. Solche Bosskämpfe sind in MoP vorgesehen, z.B. Ga'rajal, Garalon.
 
Wieder dieser Kindersprech. Es zählt weiterhin nur die Bossdmg. Der Weg dahin ist sowas von belanglos. Wenn ich in einer gümmel HC mit allen cds am Anschlag in eine 10 Gruppe oder 2x 10er GRuppe reinspringe und hallo sage, ist es ganz normal das ich mit 68-110k dps (und 72% Gesamtschaden) aus dem Tanz herausgehe. Die DDs, da sie es endlich verstanden haben das Massenspot ausverkauft und Aggroziehen mit dem Tode bestraft wird, müssen mir erstmal folgen und wenn sie dann bei mir sind, lohnt es sich nicht noch die dmg Rota auszupacken. Aber das gibt eh alles keine Punkte. Nur der verdammte Boss zählt und das das bei den meisten nach über 7jahre immernoch nicht im Hirn angekommen ist, ist erschreckender als ein Tank der am Trash die edelen zerbrechlichen barbie monster geilen super dds im Regen stehen lässt.

Man piss die Wand an
 
Ich kill mal den thread:

Grund1: ein tank macht nur viel schaden wenn er angegriffen wird, daher wird pro Gruppe nur 1 tank gebraucht.
Grund2: tanken wird so Spaßiger für die meisten.
Auf das hybrid Thema gehts ich nich ein. Klar kann ich als eule bischen heilen aber auch nur ein bischen. Dabei erfülle ich aber die rolle als dd nur mäßig und mache dabei wenige schaden.
Ob ich auf ner zweiten skillung heilen könnte ist in dem moment egal
 
Hier würd sehr viel geredet, aber es wurde nicht ein einziges mal betrachtet, über was man überhaupt redet.

Solange man keine Auswertungen von verschiedenen Tanks hat, ist die Diskussion sinnfrei.


Warum?

Weil keiner hier weiß wie der Tank mit krass Schaden überhaupt gespielt hat. Ist es ein Krieger der seine gesamte Wut mit Heldenhafter Stoß und Hinrichten verbrät oder ist es ein Krieger der seine Wut gruppendienlich in Schildblock und Schildbarriere invesiert?

Bei ersterem ist es klar, daß er massig Schaden austeilt und mMn nach auch absolut OK. Er geht ja zu lasten der Defensive bewußt auf Schaden.
Teilt auch der 2. DD-mäßig viel Schaden aus, kann man sicher von einem Ungleichgewicht sprechen, da er gleichzeitig 2 verschiedene Aufgaben gut erledigen kann.
 
Ich muss ma wieder n beliebtes Thema einwerfen ^^.

PvP (ja kommt bewerft mich mit Steinen gebts mir)

So, seid dem Rache nerf bekommt ein tank, vom Schaden anderer Spieler, KEIN Rache Buff wuhuuuu.
Es geht teilweise *noch* .
Mit n tank kann mann immer noch zumindest die anderen Klassen beschäftigen oder aushebeln.

Jetz stellt euch das ganze mal vor, wenn der tank Schaden auch noch um 75 % reduziert wird....
Jede Klasse mit n passiv heal (zb Schurke) würde lachend den tank zerschnetzeln.

Ich weis das spätestens jetz irgendwer scho tippt : Aber lol Tanks sind eh nicht für bgs vorgesehen omfg.
Jeder der tank im bg zockt hatt eh keine Ahnung ololo.

Dann setzt das ganze szenario einfach auf PvP Server.
Kennt ihr es ? ihr seid gerade am Archäologie skillen in der offenen Welt, da seid ihr im fiesen Trick , zugedottet , hunter mark über kopf uswusw.
Ich würde mich dann einfach hinstellen und warten bis er fertig mit mir ist.
Vl noch haltung wechseln und Schild ausziehen, damit es schneller geht.
Ich mein so 200 k hp da brauch der halt auch n bissl oder ?
Mann sollte ja n sozialer Spieler sein.

Manche sachen habt ihr sicherlich recht.
Aber dort is der falsche ansatzpunkt.
 
Manche sachen habt ihr sicherlich recht.
Aber dort is der falsche ansatzpunkt.

Eine Sichtweise die ich, als eingefleischter PvEler und PvP-Hasser, garnicht berücksichtigt habe. Ein valider Punkt. Sehr schön angebracht und regt zum Weiterdiskutieren an. Ausgezeichnet.
 
Ich frage mich weiterhin, ob man eigentlich fix an das 3 Klassensystem Tank-Heiler-DD festhalten muss.

Ich glaube, das manche Spieler eine Selbstbestimmung darin finden würden, einen Supporter zu spielen. Eine Skillung weniger Klassen (Pala/Magier ...), die heilerähnlich darauf bedacht ist, einzelne Spieler nicht unbedingt zu heilen, aber ihnen einen kurzzeitigen Buff zu geben. Ganz klar nicht im Sinne eines geschmolzenen Kerns Trauma, aber von mir aus ein priesterähnliches Schild, was weiteren Schaden absorbiert oder so 10 Sekundenbuffs für 1 oder 3 Personen oder die ganze Gruppe.

Sowas könnte das Gruppensystem ganz klar ergänzen und für einige Spieler, die zumindest nicht verantwortlich für die Heilung sein wollen, dazu bewegen, statt maximalem Schaden doch eher an gewissen Schnittpunkten auszuhelfen, weil eine Person mit Sonderaufgabe plötzlich einen Buff erhalten soll.

Durchaus interessant finde ich die Vorstellung, die Mehrheit der Buffs von Klassen zu entfernen, um diesen Supportern dann jene Aufgaben zu übertragen. Zum Beispiel eine Geistverbindung unter 2 Spielern, die makiert werden, um den Schaden zu verteilen, ein Kampfrausch für einen einzelnen Spieler, ein Debuff wie Fluch der Elemente oder Feenfeuer für den Gegner oder ein Antimagieschild für einen Spieler. Das wäre dann ähnlich der Warcraft 3 Schamanen, Totenerwecker (verkrüppeln^^) oder Priester.

Ist das zu classic-ähnlich? :>
 
Ist das zu classic-ähnlich? :>

Solange das nicht dazu führt, dass (wie bei uns) ein Schamane OOC (out of combat, das gab es tatsächlich mal) herumsteht und nur zum Spieler rezzen abgestellt ist, finde ich die Idee gut.

Leider wollen sich sehr wenige Leute zum Supporter abstempeln lassen (ich gehöre dazu, Supporterklassen sind super! ^^), weil die Supporterleistung nicht direkt messbar ist. Nimmt man 3 Heiler mit und heilt eingehenden Schaden raus oder nimmt man 2 Heiler und einen Supporter mit, bei dem man nciht 100% weiß, ob es reichen wird. Deine Idee ist wirklich gut, ist ja auch in anderen MMOs so umgesetzt, aber ich denke in WoW würde dies die klassische 3-Rollen-Verteilung umwerfen - und ich denke es wäre nicht umsetzbar, so weit wie WoW fortgeschritten ist.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Deine Idee würde genau zu dem führen, was Blizzard schon seit langer Zeit entgegenwirkt, nämlich dass man nicht aufgrund seiner Spiel"stärke" mitgenommen wird, sondern aufgrund dessen, was man mitbringen kann. Das heißt, man würde wieder im Chat lesen "Suchen Schamanen für XYZ, Skillung egal, Hauptsache HT".
Nicht, dass ich das nicht begrüßen würde (ich empfinde das Konzept des Supporters toll), aber 99% der Spielerschaft will so eine Klasse nicht spielen und wenn die dann wegen der Buffs aber nötig ist, fallen wieder viele (random) Raids aus und das Geheule beginnt wieder von vorne...
 
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