Vergleich Zerfetzen & Wilder Biss in WotLK (mit Rechnung)

MrMöppi

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Vergleich Zerfetzen & Wilder Biss in WotLK

Der Schaden von Zerfetzen ist leicht zu berechnen. Für Wilder Biss wird es etwas komplexer da man eine Schadensspanne, die Chance auf einen kritischen
Treffer, sowie erhöhten Schaden durch zusätzliche Energie hat. Um zu verdeutlichen wie Stark das neue Talent Rend and Tear ( Critchance auf Wilden Biss um 50%(0,5) erhöht) ist, werde ich ZUNÄCHST von minimalwerten bei der Berechnung von Wilder Biss ausgehen.
D.h. Energie 35, normale kritische Trefferchance 20% (0,2) und das Talent Feral Agression nicht geskillt das heisst keine Schadensboni von 15%.



Zerfetzen:

Schaden = 6 * ( 534 +0,05 * AP ); zur Vereinfachung umformen in
Schaden = (0,3 * AP + 3204 ) * 1,3; Schaden erhöht durch Zerfleischen

Schaden = 0,39 * AP + 4165,2
----------------------------


Wilder Biss:

Schaden = (1570 + 0,35 * AP) bis (1710 + 0,35 * AP); betrachten wir erstmal nur einen Teil
Schaden = (0,35 * AP + 1570) * (0,2+0,5) * 2; Ich habe die Chance von 0,7 meinen Schaden zu verdoppeln
Schaden = (0,49 * AP + 2198); gleiche Rechnung für die andere Seite ergibt eine Schadensspanne von

Schaden = (0,49 * AP + 2198) bis (0,49 * AP + 2394)
---------------------------------------------------

Man könnte nun seine Angriffspunkte einsetzen und schauen wieviel stärker der Wilde Biss bei einem persönlich ist. Oder aber man setzt die Werte von Zerfetzen und Wilder Biss gleich und stellt nach AP um. Dann erhält man den Wert an AP an dem beide Fähigkeiten gleich viel Schaden machen. Jeder Punkt
darüber bedeutet das der Wilde Biss die bessere Option ist.


0,39 * AP + 4165,2 = 0,49 * AP + 2198; gehen wir ersteinmal vom Minimalwert aus

AP = 19672
----------

Eine unerreichbare Zahl also, Zerfetzen dominiert den Wilden Biss.
Aber halt, gestalten wir das ganze etwas realistischer.
Als Feral Katze hat man wohlmöglich viel eher 40% kritische Trefferchance als Basis.
Ich spare mir an dieser Stelle die ganze Rechnung nocheinmal zu vollziehen und rechne nur den neuen AP wert aus:

Dieser beträgt nun schon nur noch

AP = 5580
---------

Hoppla, ganz schön in den Keller gepurzelt. Aber es geht noch besser. Nehmen wir nun an wir haben auch noch Feral Agression geskillt.
Dann lautet der neue AP wert:

AP = 2736
---------

Dieser AP Wert sollte für eine Katze wohl kein Problem sein. Der Wilde Biss ist an dieser Stelle nun stärker.


Als letztes zeige ich euch nocheinmal wie stark der Wilde Biss maximal sein kann.
Benutzen wir nämlich den Maximalwert der Schadensspanne, haben das Glück das Omen der Klarsicht zum Finishen bereit steht und wir bei voller Energie sind,
dann können wir nämlich 100 * (9,4 + AP / 410) in die Formel einbauen. Dann ist der Wilde Biss nämlich schon bei folgendem AP wert stärker als Zerfetzen:

AP = 744
--------


Eines sei natürlich noch gesagt. Blutet das Ziel nicht ist Zerfetzen die einzig richtige Option.



Ich selber spiele keinen Endgame Druiden, ich hatte nur Lust es auszurechnen. ;D
Ich werde meine Rechnungen noch ein wenig erweitern ( dafür ist der Platzhalter Post ) um je nach Critchance und AP-Wert bestimmen zu können, ab wann der Wilde Biss für einen besser ist. Dafür fehlt mir jetzt leider die Zeit. Um mir die Rechnung zu erleichtern könnt mir gerne sagen wieviel Meleecritchance und AP-Wert Endgame Feral druiden haben.


Es grüsst

Möppi
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Wie sieht es aus wenn Wilder Biss weiterhin die Rüstung des Gegners berücksichtigt, der Dot abe weiterhin die Rüstung ignoriert....das macht doch auch nen Unterschied oder?
 
Schöne Rechnung, mir sind noch ein paar Punkte dazu eingefallen:

1. Der Beweglichkeitsangleich der Katze an Schurken (auf Stufe 70 40 statt wie bisher 25 Agi für 1% Crit), also deutlich niedrigere Critchance. Ein Feral wird dann erst im absoluten Endgame an 40% Crit kommen.

2. Der Ap Nerf: so wie der momentane Stand der Dinge ist, bekommen wir Dual Wield. Ein Feral im T4/ZA/Marken Equip kommt auf durchschnittlich 3k AP, im Raid dann ca. 4k. Was das mit Dual Wield bedeuten würde (wenn man mal die Werte auf Stufe 80 schätzt), kann sich jeder vorstellen. Dazu kommen Savage Roar, Windfury und Waffenprocs. Heißt der Nerf muss kommen, sonst ziehen wir leicht Schurken und Offwarries im Damage davon.

3. Die Grund-AP werden durch Dual Wield auch sinken, da ein deutlich höheres Hitcap zu erreichen ist, außerdem wird Hit durch die drastische Erhöhung des White Damage zum Must-Have, statt wie bisher eher nebensächlich zu sein.

4. Wie Zottel schon sagte tickt Rip auf nackter Haut, während Wilder Biss die Rüstung erst "durchdringen" muss, dort also auch eine gewisse Reduktion erfährt.

5. Um den 50% Crit Effekt zu haben, muss der Mob bluten. 3 Finisher gleichzeitig aktiv zu haben (Savage Roar, Rip und FB) dürfte aber ziemlich unmöglich werden, also muss Rake mit eingesetzt werden. Das wiederrum hat einen sehr schlechten Schaden/Energie-Koeefizienten, zieht also die DPS runter.

Generell gefällt mir deine Rechnung sehr gut, du hast auch schon an sehr vieles gedacht, sind nur ein paar Anregungen, was mir auf die Schnelle noch einfiel.
 
Muss den der bleedeffekt vom Druiden selber stammen?
wenn nicht würde ein offtank im raid reichen um den aufm boss oben zu halten und es wären keine 3 finisher mehr was das ganze schon etwas realistischer gestalten würde.
 
Sehr gute Aufarbeitung Möppi, vielen Dank für die Arbeit
smile.gif


Mein Gedanke dazu, der sich eher nicht auf die theoretische Seite schlägt, sondern vielmehr die Praxis in Betracht zieht, ist der, dass der Einsatz von FB oder Rip auch heute schon zum Teil jedenfalls von der Situation abhängig ist.
Wir alle sind uns im Klaren, dass Rip heute klar gegenüber FB im Vorteil ist, was DPS, Energieeffizienz und alles mögliche Andere angeht. Dennoch gibt es auch hier schon Situationen, wo der Einsatz von FB einfach sinnvoller ist. (kurze Kämpfe, wo Rip nicht durchticken kann z.B.)
Was noch dazu kommt: Es ist noch nicht abzusehen, ob Bosse/Mobs in WotLK überhaupt "bluten" können. (Oder lieg ich da falsch!?)

An und für sich, ist ander Rechnung aber nichts zu drehen, so dass FB mit WotLK gepushed wird und damit mindestens wieder zu einer Alternative wird, wenn nicht sogar die bessere.

Grüße
Caym - EU Taerar
 
Danke für die Mühe, die du dir gemacht hast!

Was mir einfällt: Hast du bei den Rechnungen berücksichtigt, dass Wilder Biss die gesamte Energie verbraucht, du also (Powershifter mal ausgenommen) mind. zwei Ticks auf die nächste Spezialattacke wartest und währenddessen "nur" weißen Schaden machst? Das ist ja momentan auch ein Argument für Zerfetzen, gegen Wilder Biss.
 
Danke für die Antworten, die Schadensreduzierung durch Rüstung hatte ich tatsächlich nicht berücksichtigt, danke für den Hinweis.

es beläuft sich auch letztendlich auf diese 2 Formeln

Zerfetzen:

Schaden = 0,39 * AP + 4165,2

An dieser Formel gibts nix zu rütteln, tritt bei egal welchem Mob genauso ein.
Schaden nur abhängig von Angriffspunkten.

Wilder Biss:

Schaden = [[AP*(((-35+E)/410)+0,35)+0,23*E+1640]*(1+(FA/100)]*[(RaT/100+K/100)*2]*[(100-R)/100]

AP=Nahkampfangriffskraft entnommen aus dem Charakter Fenster
E=Energie beim Benutzen von Wilder Biss
FA=Schadenserhöhung in % durch das Talent Feral Agression
RaT=Kritische-Trefferchance-Erhöhung von Wilder Biss in % durch das Talent Rend and Tear
K=persönliche Kritische Trefferchance in % entnommen aus dem Charakter Fenster
R=Schadensreduzierung des Ziels in % durch Rüstung


Das ist die dezent unübersichtliche Formel von Wilder Biss. Das ist der durchschnittliche Wert über Zeit. Das Schadensergebnis dieser Formel würde so beispielsweise nach ein paar Stunden (je länger desto genauer) spielen im Damagemeter auftauchen.
Ist abhängig von vielen Faktoren die man leider nicht so richtig zusammenfassen kann, um es zu vereinfachen.


Mit diesen Formeln kann man allerdings die Wertigkeit der einzelnen Faktoren bestimmen:

Bei Zerfetzen ist es einfach, jeder Punkt Nahkampfangriffskraft erhöht den Schaden um 0,0086%
Beim Wilden Biss erhöht jeder Punkt Nahkampfangriffkraft den Schaden um 0,0175%

Jeder Punkte Extra Energie erhöht den Schaden von WB um 0,13% bis zu einem Maximum von 8,6%

Beim Talent Feral Agression ist es so einfach wie angegeben, 5 Talentpunkte erhöhen den Schaden um 15%

Beim Talent Rend and Tear ist die Erhöhung abhängig vom eigenen Crit wert. Hat man selbst nur 1% crit erhöhen 5 Talentpunkte hier den Schaden von WB um satte 5107%
biggrin.gif

Dies sinkt jedoch exponential zum eigenen Crit-Wert. 5 Talentpunkte erhöhen den Schaden bei eigenem Crit von 25% um 300% bis zu einem Maximalwert von immerhin noch 200%, nämlich dann wenn ich immer kritisch treffe.

Der eigene Crit wert ist natürlich auch entscheidend, beispielsweise liegt die Schadenserhöhung zwischen 10% und 50% eigenen crit wert bei 500%
Zwischen 49% und 50% nur noch bei 2,04%


FAZIT:


Rüstung ist der große Haken. Der Schaden wird zu heftig reduziert.
Ein Beispiel:

Habe ich 4000 AP 40% crit, Feral Agression und Rend and Tear ausgeskillt und kämpfe gegen einen Raid boss der den Schaden um 50% reduziert, dann mach ich mit Zerfetzen 5725 Schaden und mit Wilder Biss im Schnitt 3154.

Letztendlich bekommt Wilder Biss eine Aufwertung fürs bis auf 80 Leveln, Zerfetzen ist aber immernoch um einiges stärker.
 
Das ist die dezent unübersichtliche Formel von Wilder Biss.

made my day, herrlich!
wink.gif
Aber sorry für den Offtopic, hab auch noch was sachliches zu sagen. Erstmal nochmal vielen Dank für die Arbeit hier, ist wirklich äußerst interessant! Aber genug des Geplänkels:

Du gehst von einem Absorb von 50% aus. Das erreicht laut einer Liste von Elitist Jerks (Link: Klick Mich) nur der Lootreaver. Die meisten Bosse bewegen sich in einem Umkreis von 40% Absorb.
Ich hatte mich mal an deiner Formel versucht, bin aber leider kläglich gescheitert (Mathe-Legastheniker -.-).
Auch wenns möglicher falsch ist, nehme ich deinen Wert von 50% Absorb einfach mal 10% dazu und dürfte damit zumindest in den Regionen ankommen, die man mit 40% Absorb erreichen würde:

-> Zerfetzen: 5725 (verändert sich ja nicht)
-> Wilder Biss: 3469,4 (3154 + 10%)

Fazit: Auch damit wirds nicht wirklich viel besser, es sei denn ich habe einen deftigen Denkfehler in meiner laienhaften Ausführung ^^

Grüße
Caym - EU Taerar
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
funzt so nicht ganz caym
wink.gif
aber danke für diese liste die kannte ich noch nicht.
ich habs nochmal überschlagen mit 40% reduktion, und ganz vergessen das talent instinkt des raubtiers das kritische treffer um 10% erhöht.
dann kommt man auf einen wert von

Wilder Biss = 4163

Aber auch dieser liegt noch weit unter dem von zerfetzen.
 
Danke für die Antworten, die Schadensreduzierung durch Rüstung hatte ich tatsächlich nicht berücksichtigt, danke für den Hinweis.

es beläuft sich auch letztendlich auf diese 2 Formeln

Zerfetzen:

Schaden = 0,39 * AP + 4165,2

An dieser Formel gibts nix zu rütteln, tritt bei egal welchem Mob genauso ein.
Schaden nur abhängig von Angriffspunkten.

Wilder Biss:

Schaden = [[AP*(((-35+E)/410)+0,35)+0,23*E+1640]*(1+(FA/100)]*[(RaT/100+K/100)*2]*[(100-R)/100]

AP=Nahkampfangriffskraft entnommen aus dem Charakter Fenster
E=Energie beim Benutzen von Wilder Biss
FA=Schadenserhöhung in % durch das Talent Feral Agression
RaT=Kritische-Trefferchance-Erhöhung von Wilder Biss in % durch das Talent Rend and Tear
K=persönliche Kritische Trefferchance in % entnommen aus dem Charakter Fenster
R=Schadensreduzierung des Ziels in % durch Rüstung


Das ist die dezent unübersichtliche Formel von Wilder Biss. Das ist der durchschnittliche Wert über Zeit. Das Schadensergebnis dieser Formel würde so beispielsweise nach ein paar Stunden (je länger desto genauer) spielen im Damagemeter auftauchen.
Ist abhängig von vielen Faktoren die man leider nicht so richtig zusammenfassen kann, um es zu vereinfachen.


Mit diesen Formeln kann man allerdings die Wertigkeit der einzelnen Faktoren bestimmen:

Bei Zerfetzen ist es einfach, jeder Punkt Nahkampfangriffskraft erhöht den Schaden um 0,0086%
Beim Wilden Biss erhöht jeder Punkt Nahkampfangriffkraft den Schaden um 0,0175%

Jeder Punkte Extra Energie erhöht den Schaden von WB um 0,13% bis zu einem Maximum von 8,6%

Beim Talent Feral Agression ist es so einfach wie angegeben, 5 Talentpunkte erhöhen den Schaden um 15%

Beim Talent Rend and Tear ist die Erhöhung abhängig vom eigenen Crit wert. Hat man selbst nur 1% crit erhöhen 5 Talentpunkte hier den Schaden von WB um satte 5107%
biggrin.gif

Dies sinkt jedoch exponential zum eigenen Crit-Wert. 5 Talentpunkte erhöhen den Schaden bei eigenem Crit von 25% um 300% bis zu einem Maximalwert von immerhin noch 200%, nämlich dann wenn ich immer kritisch treffe.

Der eigene Crit wert ist natürlich auch entscheidend, beispielsweise liegt die Schadenserhöhung zwischen 10% und 50% eigenen crit wert bei 500%
Zwischen 49% und 50% nur noch bei 2,04%


FAZIT:


Rüstung ist der große Haken. Der Schaden wird zu heftig reduziert.
Ein Beispiel:

Habe ich 4000 AP 40% crit, Feral Agression und Rend and Tear ausgeskillt und kämpfe gegen einen Raid boss der den Schaden um 50% reduziert, dann mach ich mit Zerfetzen 5725 Schaden und mit Wilder Biss im Schnitt 3154.

Letztendlich bekommt Wilder Biss eine Aufwertung fürs bis auf 80 Leveln, Zerfetzen ist aber immernoch um einiges stärker.

Ein kleiner Fehler steckt drin: wenn du immer kritisch triffst, also eine Critchance von 100% hast, erhöht Rend and Tear beim Wilden Biss nichts mehr.

Außerdem wäre noch die Frage zu klären, was mit den Doppel-Mangle-Rips ist (es gibt da nen Bug, dass ab und zu offensichtlich das Mangle aus ungeklärter Ursache 2x stackt, was den Schaden von Rip nicht um 30%, sondern um 60% erhöht). Da versuchen die Ejler ja gerade, ne Möglichkeit zu finden das gezielt herbei zu führen, bisher ist aber keinem eine 100% Wasserdichte Lösung eingefallen, das regelmäßig zu schaffen.

Generell kannst du aber auch davon ausgehen, dass kein Boss 50% Avoid durch Rüstung hat. Es gibt soviele Skills, die einen Armorpen Effekt haben (Feenfeuer, Rüstung zerreissen, ArmorPen selbst, ect.) dass je nach Boss die Avoidance durch Rüstung bei 20-40% liegt.
 
Außerdem wäre noch die Frage zu klären, was mit den Doppel-Mangle-Rips ist (es gibt da nen Bug, dass ab und zu offensichtlich das Mangle aus ungeklärter Ursache 2x stackt, was den Schaden von Rip nicht um 30%, sondern um 60% erhöht). Da versuchen die Ejler ja gerade, ne Möglichkeit zu finden das gezielt herbei zu führen, bisher ist aber keinem eine 100% Wasserdichte Lösung eingefallen, das regelmäßig zu schaffen.

Wenns n Bug ist, wird er wahrscheinlich demnächst entfernt und daher sollte dies nicht mit einbezogen werden. Momentan kann man vielleicht damit Rechnen, aber auf längere sicht...
 
Seh ich genauso Bashed, das ist offensichtlich ein Bug und sicherlich nicht von Blizz gewollt. Das dürfte über kurz oder lang entfernt werden, womit wir wieder bei 30% wären, mit denen wir auch weiterhin "rechnen" sollten.
Mh an Armorpen hatte ich jetzt mal gar nicht mehr gedacht, guter Einwand. Da kommst ja auch mal locker auf 500-1000 weniger Armor beim Boss. Bei rund 7.000 insgesamt sind das immerhin schon wieder 10-15% (überschlagen).

Wobei wir hier ja zur Zeit nur spekulieren können, wie das letztendlich in WotLK aussehen wird, weiss noch niemand so genau. Gabs damals beim "Wechsel" von Classic WoW zu BC eigentlich ne Änderung in der Hinsicht? Hatten MC Bosse ähnliche Armorwerte (bzw. vergleichbare) wie in Kara!? :-/
 
FAZIT:

Rüstung ist der große Haken. Der Schaden wird zu heftig reduziert.
Ein Beispiel:

Vielleicht hilft dir diese Liste: Die Rüstungswerte von PvE Raid Bossen:

http://wowforum.gamona.de/world-warcraft-1...sen-104173.html

Bitte beachten. Rüstungsreisen vom Krieger 5x, Feenfeuer vom Druiden 1x, evtl. noch der Rüssi Debuff vom Hexer und der Schurke kann glaub auch was...und dann noch das Rüssi ignorieren auf Rüstung.

Nehme ich Lady Vashy mit 6200 Rüssi. Und reduziere mal was der Raid der Lady nimmt, wird es evtl. wieder interessant. Allerdings beachten, lvl Unterschied. Raidbosse sind lvl 73.

Dennoch muss man auch an das PvP denken. Hier heist es einfach, Situationsbedingt agieren. Bei nem Mage mit minimaler Rüstung wird wohl Wilder Biss gut reinhaun, beim Plattenträger geht man wohl weiterhin auf den Dot....
 
So ich hab das ganze jetzt mal in Excel verewigt.

Hier könnt ihr nen Blick drauf werfen.




Um den Rechner selbst zu benutzen könnt ihr ihn hier herunterladen:

Rip vs FB Rechner


Grüße

Möppi


EDIT: Die Fähigkeiten des Hexers und Schurken sind nicht mit implementiert. Falls mir aber jemand gewissenhaft bestätigen kann das sie im Raid tatsächlich regelmäßig benutzt werden, bau ichs gern noch mit ein.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Also der Raid-Schurke wird kaum seine Combo-Pkte zum Rüstungsverringern raushaun! Davon darf man einfach nicht ausgehen, da die ComboPoints für "Zerhäckseln" und/oder "Blutung" benutzt werden. (Beide Finisher werden zumindest von Combat-Schurken aufrecht erhalten!)
Der Hexer beherrscht hier glaube ich einen Fluch, der die Rüstung des Ziels verringert, wenn ich mich recht erinnere. Da pro Hexer nur ein Fluch wirksam sein kann, wird hier wohl auch eher auf Fluch der Pein zurückgegriffen, oder hier und da noch Fluch der Elemente etc pp. Soweit ich weiss, stacken sowohl das vom Schurken als auch die Fähigkeit des Hexers NICHT mit Rüstung Zerreissen vom Krieger, ganz sicher bin ich mir da aber nicht

Fazit:
Im Bossfight sollten wir 1x Feenfeuer vom Druiden und 5x Rüstung zerreissen vom Krieger auf dem Boss als Debuff haben.
Bei BC Bossen reduziert das die Rüstung um (geschätzte, kenne die Werte nicht auswendig) runde 5.000-6.000 Punkte. Daher ist Armorpen auf Equip auch nur bis zu einer gewissen Grenze nützlich, denn unter Null kann die Rüstung eines Bosses/Mobs nicht fallen!

Im übrigen: Sehr geiler Rechner Möppi! Hut ab, super Arbeit
smile.gif


Grüße
Caym - EU Taerar
 
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