Es gibt ein paar simple Faktoren für den "angeblichen Wandel" der Com. (ohne Anspruch auf Vollständigkeit oder Ausschliesslichkeit):
1. Die (steigende) Menge an Spielern ("Bevölkerungsdichte" der Server)...je größer die Anzahl der Personen, desto größer die Wahrscheinlichkeit verhaltenskreative Neandertaler anzutreffen.
2. Die verminderte Notwendigkeit von Kommunikation ingame: Einerseits positiv durch Gilden, ingameFreunden, welche Adressat jedweder Fragen sind. Daher ist ein Austausch über den (1) Allgemeinen Channel z.B. nicht mehr nötig. Zu Beginn des Spiels (spiele seid release, wenn auch immer wieder Pausen) herrschte ein reger Austausch, weil "keiner" einen Plan hatte und somit Fragen über Fragen gestellt wurden und auch Antworten, Tipps, Hilfen. Wer nicht gerade mit RL-Freunden begann, der freute sich über jeden längerfristigen sympathischen ingame-Kontakt.
Schon seid BC war da nicht mehr viel los, außer Hinweise auf diverse Webseiten mit Lösungen oder Anraten zur Benutzung diverser Addons.
Stellt jemand heutzutage eine simple Questfrage, dann ist "Kackboon" noch eine der freundlichsten Antworten.
Kommunikation wird ja teilweise als Zeitverschwendung oder gar störend aufgefasst. Trauriges Beispiel: Beim fröhlichen Erz farmen in Eiskrone entwickelte sich durch eine simple Frage eines Spielers eine längere Diskussion über Erziehung, Verantwortlichkeit von Eltern etc...immer wieder unterbrochen von Zwischenkommentaren, welche tatsächlich anmerkten, man möge dieses "Gelaber" doch im Allgemeinen Channel lassen, das nerve...wofür sind diese Channel eigentlich?
3. Zielgerichtetes Spielen: Klingt komisch...ja, ich meine damit, als "damals" die ersten begonnen haben, ging es sehr lange erstmal rein um das Spiel an sich. Was mache ich wie, jeder Levelaufstieg war was besonderes, das Spielen an sich lag im Vordergrund. Doch schon spätestens mit BC, gab es von vornherein ein Ziel: Möglichst schnell möglichst weit zu kommen/raiden und das möglichst erfolgreich. Das eigentliche miteinander spielen verkam/verkommt zum Mittel zum Zweck und jede Kleinigkeit, die einem vom Ziel "ablenkt" ist ein Störfaktor.
4. Jedwede Form von serverübergreifenden "Inhalten"...egal ob BG oder Dungeonfinder, so praktisch das auch sein mag, um so mehr wurde/wird die Anonymität gefördert und damit eine Gleichgültigkeit gegenüber dem Mitspieler. Auch der ist nur notwendiges Übel...
Das nur so am Rande...
Früher war nicht alles besser, nur neuer, frischer und irgendwie gemütlicher.