Also bei 353er Itemlevel will ich auch hoffen, dass die Instanzen knackig sind. Weniger knackig als 359er Raidinstanzen aber heftiger als die 346er HC-Gähninstanzen.
Wie es als Heiler ist, kann ich leider noch nicht sagen, da ich momentan mit meiner Truppe den Armani-Bären farmen als Tank. Unser Heal ist zwar Raidequipt, hat aber manchmal echt Mühe mich (auch raidequipt) zu heilen, weil man für den Timerun einfach auch mal 2-3 Trashgruppen zusammenziehen muss. Da heisst es dann einfach CDs zünden und miteinander sprechen. Beim ersten Timerun-Erfolg hatten wir gerade mal noch 20 Sekunden übrig als der Fuchboss dann endlich im Dreck lag. Fazit: 1 Toter beim Trash (Soulstone sei Dank) und Bär in meiner Tasche.
Wenn man aber die Instanz nicht als Timerun, sondern als Equipausbau ansieht, dann sind sie sehr einfach.
ZG:
Der Erste Boss ist einfach ein Movementboss. Spieler mit Problemen dabei habens eben schwer, aber genau so lernen sie das Spiel und ihren Charakter besser kennen. Danach sind eigentlich alle Bosse freeloot ausser Pantherboss und Endboss. Der Pantherboss aufgrund der Enge und Hektik und der Endboss, weil es mit Randoms leider kein gute Kommunikationsmöglichkeit gibt, wann sie an eine Kette sollen, wann eher in Bewegung.
Der Tash ist Aufgrund von völliger Leere in der Ini nicht erwähnenswert. Wer natürlich die Quests abschliessen muss, muss den Trash legen. Alle anderen umgehen ihn. Die zwei Berserker-Arbeiter sind btw. die Schwersten da drin.
Das Einzige, was ich an der Ini ändern würde ist, dass der erste Boss nicht 'Einflüsterung des Hektis' (Giftstrahl-Kanalisierung) und die 'Verbundenheit der Schlange' (Zwei Spieler betroffen und voneinander entfernen) auf den gleichen Spieler casten sollte, weil das meist den Tod des Spieler bedeutet. 'Einflüsterung des Hektis' ist btw. ein Giftdot auf dem Spieler. Sollten zu wenige Unterbrecher da sein, einfach den betroffenen Spieler entgiften.
ZA:
Die Bosse selber sind Lachhaft, da man sie bereits aus BC kennen sollte. Für alle Nicht-BC-Zocker aber locker schaffbar. Nur der Letzte ist etwas knackig, da wenn er den Drachenfalken und Luchsgeist beschwört hat der Heiler übelst zu heilen.
Zum Trash, da sich hier einige aufregen. Ja, der Trash in ZA ist happig. Manchen kann man jedoch umgehen, bei anderen muss man einfach auch mal CDs zünden. Die Zweierpats sind nicht CC-Bar. Tipp: Knallt zuerst den Priester um, dann den Nahkämpfer, da der Priester gerne mal Schutzgeist auf den Nahkämpfer castet, wenn der fast am Boden liegt und so wieder auf 50-100% geheilt wird.
Vor dem Bärboss sollten die Medizinmänner stets im CC gehalten werden oder als Alternative sofort gekillt werden. Vor dem Adlerboss muss nicht CCt werden, aber der Tank muss aufpassen, weil von hinten auch Adds kommen. Nach dem Bärenboss sind die Späher sofort zu killen, da sie mti nur einem Schlag auf die Trommeln zwei weitere Adds beschwören. Danach ist der Flämmenträger, dem dicken Priester vorzuziehen, da dieser erstens schnell fällt und zweitens am meisten Schaden macht. Sollten zwei Flämmenträger zusammen stehen, dann einfach den einen CCen, den anderen nuken.
Vor dem Luchsboss muss man bei den Bestienmeistern aufpassen, da diese den Spieler zähmen können. Er wird also übernommen, was man aber einfach durch den Tod des Bestienmeisters oder durch CC des betroffenen Spieler dennoch überlebt. Der letzte Trash vor dem Luchs beinhaltet btw. zwei Bestienmeister. Einer davon sollte, solange der Erste noch steht, in CC gehalten werden.
Ihr seht... der Trash ist heftiger als die Bosse, aber wenn man weiss, welche Mobs CCt werden könne, oder warum man es machen muss, dann ist auch dies machbar.
Time-Run ist ne andere Sache, weil man da auf CC grösstenteils verzichten muss. Wir CCen nur an drei Stellen. 1x vor dem Bärenboss den Medizinmann und den Axtwerfer, da die Bären genug Schaden anrichten. 1x vor dem Feuerboss, da da zwei Flämmenträger stehen und einer schon genug Dmg an mir macht. Das letzte Mal vor dem Luchsboss bei den beiden Bestienmeistern, weil das sonst nicht heilbar wäre, wenn zwei Spieler übernommen werden.
Fazit der beiden Instanzen:
Ich finde die beiden Instanzen ziemlich nett gemacht und würde nichts ändern wollen (ausser eben ein paar spielinterne Sachen wie dem Giftstrahl und der Verbundenheit auf dem selben Spieler). ZG gefällt mir weil die Bosse endlich anders sind und man nette Dinge eingeführt hat. ZA wegen dem richtig knackigen Time-Run (normaler Run ist für mich zumindest öde, da alles schon bekannt).
LG