4.2. CC erzeugt keine Aggro

Doofkatze

Welt-Boss
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Was kommt da nur auf uns zu.

Mit 4.2. ist das Ende des CC-Pulls eingeläutet. In den vorläufigen Patchnotes heißt es, das CC außerhalb jeglicher Aggro nutzbar ist.
Weder das setzen von CCs, noch das auslaufen sorgen dafür, das die umherstehenden (bzw. der ccte Mob) Gegner überhaupt unsere Aufmerksamkeit erregen.

Ergo wird es möglich sein, immer bequem 3 oder mehr Ziele in den CC zu nehmen, in jeder Gruppe. Das bedeutet aber auch, das z.B. ein Schamane immer brav hexen kann, während seine Mitstreiter noch gar nicht so weit sind. Sind somit mehrere Spieler angewiesen worden, cc zu setzen, kann dies gemütlich nacheinander passieren. Dann sitzt der Magier und der Jäger eben noch, während der Frosch schon umherirrt.

Ich halte wirklich nicht viel davon. Es wird voraussichtlich dazu führen, das im gewöhnlichen Trash eines Schlachtzugs z.T. 5 Ziele ausgeschaltet werden, weil jeder der 6 Mobs schon so stark genug ist. Schlachtzüge werden mEn dadurch nicht sonderlich spannender und schon gar nicht "gemütlicher". Gleiches gilt für Instanzen, in denen bald (wieder) jeder Pull längerfristig vorbereitet wird (bis jeder CC sitzt und die letzten Mobs gespottet werden können).

Wie denkt ihr darüber?
 
Naja, jeder castet in Ruhe seinen CC, die restlichen Mobs werden gepullt, gekillt und gut ist. Zb für den Hexer mit Furcht ganz passend. Bei den anderen, kA. Ich als Tank finds auch ok, so kann ich den Rest ruhig zusammenziehen, alle bösen Mobs sind kontrolliert, ergo schnelles durchkommen ohne den Heiler zu belasten. Weniger durcheinander.
 
Emdlich fällt die Frage nach dem Rdy fürn CC Pull weg. Wenn denn der Hunter/Mage whatever pennt is der Pull sonst im Arsch!
 
Andersrum gibt es die Möglichkeit, noch mehr stärkeren Trash einzubauen. Ich denke, das es dort irgendwo eine Grenze geben sollte. Sind Bosskämpfe nicht ansprechend genug für eine Instanz? Muss ich durch CC jeder einzelnen Gruppe noch zusätzlich dafür sorgen, das die Spieler 10 Minuten länger unterwegs sind?

Seit PDK meckern ja viele, das Trash doch wichtig in einer Instanz oder in einem Schlachtzug ist.
Ich sage, es sollte sich aber im Rahmen halten, da die Bosskämpfe der wichtige Teil sind.
 
Was für ein Schwachsinn! Damit wird das Spiel noch langweiliger. CC ist seit Wotlk wieder wichtiger geworden. Aber übertreiben sollte man dies nun nicht.
5er Ini, Mobgruppe von 5, zufällig können bis auf den Tank alle Ihre CC Fähigkeit anwenden. Schwups, 4 Mobs weg, 1 Mob da.
Na super, wie öde. Tank ran, dmg go.... da kann man doch gleich nur 1 Mob hinstellen und diesen zu einem Miniboss machen.
 
Super. Endlich kein zu frühes Schaf vom IQ-23-Magier mehr. Immerhin kann ein Schurke auch schon immer Gegner betäuben, ohne dass diese sofort zur Gruppe rennen.

Ich denke Blizzard wird dem in Schlachtzügen mit mehr Trash entgegenwirken, welcher sich bewegt und nicht nur doof herumsteht.
 
Es ist doch völlig Powidl ob der DD der CC einsetzt Aggro erzeugt oder ob der Mob nach Auslaufen des CCs zum in seiner Aggrorange nächststehenden Spieler läuft....für Leute, denen die Gruppen viel zu schwer sind wird es dadurch vll. einfacher, weil der Nächststehende vermutlich der Tank sein wird, für die anderen ändert sich wenig, denn ein guter Tank hat so und so gleich die Aggro..ob der Mob nun zum DD-Hans laufen würde oder eben gleich zu ihm als Tank


Und was mir gerade auffällt:
Öhm...lieber TE

Du hättest gerne einen Nerf von ZA/ZG weil sie zu "schwer" sind und beschwerst dich jetzt hier, dass mit der Aggroänderung der CCs alles zu einfach wird (nichts anderes ist nämlich "nicht spannender") ? Seh' ich das richtig? Was willst du jetzt? Willst du es einfacher? Oder willst du es "spannender"? Entscheide dich bitte...
 
Gibt es dazu eigentlich eine Quelle?
 
Gibt es dazu eigentlich eine Quelle?

Ja...Bluepost-Patchnotes 4.2

Crowd Control
  • Many crowd control abilities no longer cause creatures to attack players when they are cast. The creature will not attack the player when the crowd control wears off, and nearby creatures will not become hostile to the player either. However, if a visible player gets too close to the target creature, the creature will remember and attack the player when the crowd control effect wears off. The intent is to make it easier for dungeon groups to manage crowd control assignments and pulling packs of hostile NPCs. The abilities affected by this change are: Hibernate, Entangling Roots, Wyvern Sting (will still cause hostility when it begins to deal damage), Freezing Trap, Polymorph, Repentance, Shackle Undead, Blind, Hex, Bind Elemental, Banish, Seduction.
 
Was kommt da nur auf uns zu.

Mit 4.2. ist das Ende des CC-Pulls eingeläutet. In den vorläufigen Patchnotes heißt es, das CC außerhalb jeglicher Aggro nutzbar ist.
Weder das setzen von CCs, noch das auslaufen sorgen dafür, das die umherstehenden (bzw. der ccte Mob) Gegner überhaupt unsere Aufmerksamkeit erregen.

Ergo wird es möglich sein, immer bequem 3 oder mehr Ziele in den CC zu nehmen, in jeder Gruppe. Das bedeutet aber auch, das z.B. ein Schamane immer brav hexen kann, während seine Mitstreiter noch gar nicht so weit sind. Sind somit mehrere Spieler angewiesen worden, cc zu setzen, kann dies gemütlich nacheinander passieren. Dann sitzt der Magier und der Jäger eben noch, während der Frosch schon umherirrt.

Ich halte wirklich nicht viel davon. Es wird voraussichtlich dazu führen, das im gewöhnlichen Trash eines Schlachtzugs z.T. 5 Ziele ausgeschaltet werden, weil jeder der 6 Mobs schon so stark genug ist. Schlachtzüge werden mEn dadurch nicht sonderlich spannender und schon gar nicht "gemütlicher". Gleiches gilt für Instanzen, in denen bald (wieder) jeder Pull längerfristig vorbereitet wird (bis jeder CC sitzt und die letzten Mobs gespottet werden können).

Wie denkt ihr darüber?

Naja weist 5 mobs ausgeschalten bei ner 15er Gruppe? :-P
Worauf ich hinauswill der ezige congent is dann einfacher ja aber wird er mit T12 ohnehin aber wer weiß wieviel mobs dann die gruppen haben und evtl gehts unter 4-5 cc nix mehr.
Mal abwarten.
 
Es ist doch völlig Powidl ob der DD der CC einsetzt Aggro erzeugt oder ob der Mob nach Auslaufen des CCs zum in seiner Aggrorange nächststehenden Spieler läuft....für Leute, denen die Gruppen viel zu schwer sind wird es dadurch vll. einfacher, weil der Nächststehende vermutlich der Tank sein wird, für die anderen ändert sich wenig, denn ein guter Tank hat so und so gleich die Aggro..ob der Mob nun zum DD-Hans laufen würde oder eben gleich zu ihm als Tank


Und was mir gerade auffällt:
Öhm...lieber TE

Du hättest gerne einen Nerf von ZA/ZG weil sie zu "schwer" sind und beschwerst dich jetzt hier, dass mit der Aggroänderung der CCs alles zu einfach wird (nichts anderes ist nämlich "nicht spannender") ? Seh' ich das richtig? Was willst du jetzt? Willst du es einfacher? Oder willst du es "spannender"? Entscheide dich bitte...

Ich möchte von einem Spiel unterhalten werden.

Ich kenne die Zeitverluste, die durch jede Gruppe entsteht und weiß, wie viel weiter sich das potenziert, sobald diese Gruppen gleichzeitig absolut tödlich sind. Trotz starkem EQ ist die Gruppe zwischen dem Aufzug und Bronzebart immer noch eine der Hassgruppen, weil wir dort sehr häufig gestorben sind. Ergo dauert diese eine Gruppe viel viel länger als die erste Gruppe, die genau die gleichen Gegner beinhaltet.
Sobald gleichzeitig noch sorgfältig cct wird, sitzt man schonmal ca. 5 Minuten alleine an dieser einen Gruppe. Absprachen, Vorbereitungen, Ausführungen.
Diese Änderung öffnet Blizzard Tür und Angel, das bequem immer weiter zu basteln. Da CC dann eben einfacher wird, werden die Gruppen größer. Jeder Fehler (ein falscher CC) endet dann voraussichtlich in einem Wipe, zusätzlich geht man fest von bestimmten Gruppen aus. In einem 10er Schlachtzug müssen 7 Mobs rausgenommen werden, die zwei anderen kann man dann knapp umprügeln...Nur wir haben 3 Krieger und 3 Todesritter dabei...

Ich finde diesbezüglich die spielerischen Grenzen per CC-Pull einfach angenehmer. Ich möchte keinen Zwang.
 
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Hm, dabei ist doch der CC-Pull eine der letzten großen Herausfordeungen im PvE. Und nun wolen die einem das auch noch nehmen? Naja, wem's gefällt...
Wäre schön, wenn man dann wenigstens die GEdankengänge der MObs dabei verfolgen könnte. Ich stelle mir das in etwa so vor...
Ein Mob, nennen wir in Fred, wird von einem Mage gesheept. Darauf ein nahestehender anderer Mob "Ehhh, guckt mal, Fred ist ein Schaf! Wow, wie ist das denn passiert?" Darauf ein anderer Augenzeuge "Kraaaass, wohl was schechtes gegessen, Fred." Eine Eule wurzelt derweil einen der beiden anderen "Ohhh wow, guck dir das an! Die Erde hat mich so lieb, daß sie mich mit ihren Wurzeln umarmt!" Der verbliebende Mob staunt nich schlecht und zuckt kurz zusammen als der brüllende Typ in der Plattenrüstung ihm sein Schwert an den Kopf donnert "Ehhhh wo kommt der denn her?! Ausgerechnet jetztwo menie beiden Kumpel auf unergründliche Weise außer Gefecht gesetzt worden sind..."
Richtig, das ist so lustig wie sinnvoll - nämlich gar nich...
 
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Perfekt, das Spiel wird ja immer idiotensicherer. Da soll nochmal jemand sagen Blizz geht nicht auf seine Community ein. xDDD

Es ist doch völlig Powidl ob der DD der CC einsetzt Aggro erzeugt oder ob der Mob nach Auslaufen des CCs zum in seiner Aggrorange nächststehenden Spieler läuft....

Nein, das ist eben nicht egal. Timing war immer sehr wichtig. Hat ein Mage gesheept und der Tank war zu langsam (oder die anderen Crowd Controller) gabs schnell nen Wipe.
 
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Zumahl ein Schurke nur deswegen stunnen kann weil er im stealth ist^^

Sprich er haut den Gegner quasi KO BEVOR er gesehen wird.



Aber man sollte auch wissen das wenn man außerhalb des stealth ist und in der nähe das Mobs man es aggro zieht sobald der nuss endet




Um auf Blutsegeladmiral einzugehen.

Eigentlich müssten auch wenn man in eine Burg eindringt sofort ALLE soladetn einen attackieren nicht die innerhalb von 30 meter range oder so^^

Hey schau mal der da tötet unsere leute... Stimmt aber solange der nicht in meine Private zone vordringt soll er doch meine Frau und Kinder töten -.-
 
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Das CCen keine Aggro mehr erzeugt ist eine weitere (unnötige) Vereinfachung.

Schwerere Mobgruppen werden von den Spielern vorher durchgebannt/geshackelt etc. und man nimmt sich eins nach dem anderen raus und kloppt es runter.
Der gewisse Nervenkitzel mehrere CC's genau zu timen und die nichtgefesselten Gegner einzufangen und an sich zu binden fällt damit weg.

Es ist nichts weiter als weitere Beraubung des Spielspaßes an Trashgruppen (ja den gibt es bei Spielern die das Spiel aus Spaß spielen) und eine weitere Verflachung des Gameplays.

Schade.
 
Richtig, das ist so lustig wie sinnvoll - nämlich gar nich...

Komm bei einem Fantasyspiel nicht mit "sinnvoll" (ist ebenso unwahrscheinlich wie das Wort "logisch")...wenn das Spiel "sinnvoll" oder "logisch" wäre wärst du, um das krasseste Beispiel zu nennen, nach einem Tod nur eines...nämlich unwiederbringlich tot und du könntest nicht einfach ein "Geistwesen"(wieder nicht "sinnvoll") namens Bob ansprechen um wieder aufzustehen und dich gleich nochmal ins Verderben zu stürzen (was genausowenig sinnvoll ist..hat mich ein Vieh getötet würde ich, selbst wenn ich wie durch ein Wunder wiederbelebt werden würde, nicht wieder hinlaufen um gleich noch mal in den Boden gestampft zu werden)
 
Scheinbar war es für einige Tanks zu kompliziert, nach einem CC-Pull, eine AE-Fähigkeit zu nutzen. Allgemein ist CC so wieso schon wieder ein Auslaufmodell. Wie ist es in ZG mit Raidequip? ZA ging gut ohne CC.
 
Komm bei einem Fantasyspiel nicht mit "sinnvoll" (ist ebenso unwahrscheinlich wie das Wort "logisch")...wenn das Spiel "sinnvoll" oder "logisch" wäre wärst du, um das krasseste Beispiel zu nennen, nach einem Tod nur eines...nämlich unwiederbringlich tot und du könntest nicht einfach ein "Geistwesen"(wieder nicht "sinnvoll") namens Bob ansprechen um wieder aufzustehen und dich gleich nochmal ins Verderben zu stürzen (was genausowenig sinnvoll ist..hat mich ein Vieh getötet würde ich, selbst wenn ich wie durch ein Wunder wiederbelebt werden würde, nicht wieder hinlaufen um gleich noch mal in den Boden gestampft zu werden)
Man darf das "sinnvoll oder nich" in dem FAll nich in dem Sinne betrachten, wie man es in einer Diskussion über Wissenschaft contra Kreatonismus verwenden würde.
In einer fiktiven Welt wie bei WoW, die voll von mystischem Zeugs ist (Magie, Drachen, Elfen, Orcs, astraler Ebene etc.) ist es schon leichter ne Stimmigkeit für Wiederauferstehung zu finden, als dafür, daß ein halbwegs intelligentes Wesen tatenlos rumsteht, während seine Verbündeten um ihn herum unter großem Brimborium in Frösche, Schafe, Eisblöcke oder Wildgewächse verwandelt werden. Wenn das nur bei hirnlosen Zombies der Fall wäre, ok. Aber ein hochgelehrter Magier z.B. sollte schon erkennen, daß irgendwas nich stimmt, wenn die Leute um ihn herum plötzlich ein "ungewöhnliches Verhalten" an den Tag legen, und darauf reagieren.
 
Also CC Pulls waren in 99% der Fälle sowieso für den A****: In der Regel ist es einfacher vom Tank gepullte Mobs zu CCen, als durch CC gepullte Mobs als Tank einzufangen.

Ich erinnere mich da noch an die letzte Brücke vor Draki in UBRS. Dort hat meistens einer der nicht gerade mit übermäßig viel +Int gesegneten Plattenträger die Taktik "Sheeppull" ausgerufen. Im Ergebnis wurden dann 2 o. 3 Mobs CCt, und die Tanks sind wie ein aufgescheuchter Haufen Hühner den Mobs nachgelaufen um sie einzufangen. Oft waren die Tanks dann zu langsam, und die Folgen der Heilagro waren tödlich.
Es hätten auch einfach die Tanks pullen können, dann wäre der DD daneben gestanden und hätte einen der laufenden Mobs CCt. Alle anderen wären beim Tank gelandet und alles wäre viel chilliger gewesen. Aber Sheeppull ist ja so ein tolles Wort, und wer es kennt muss es natürlich auch rumschreien.

Durch die Änderung wird daher nur eines leichter: Wenn der CC bricht habe nicht automatisch ich die Aggro, und der Tank muss daher nicht ganz so schnell spotten.
 
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