Seit ein paar Tagen beschweren sich die Heiler über meinen Palatank

das mein gepostetes Equipment so wie es im Link geschrieben steht genau auf 2 Sachen ausgerichtet ist scheinst du einfach nicht wahr haben zu wollen bzw. scheint dir dein kluggesch... besser zu gefallen als einfach zu akzeptieren was von mir bezweckt worden ist und was ich wie ich finde sehr gut hinbekommen habe ...
Oh ich habe es schon am Anfang verstanden was du damit bezwecken willst, aber weil du dich damit absichtlich schlechter machst ist es kein gutes Beispiel für Unerfahrene/Neulinge. Vielleicht wäre diese Diskussion in einem Extra-Thread besser aufgehoben (zum Mod schiel)

5% Trefferwertung und Waffenkunde softcap ob das nun für dein Verständnis optimal für nen Instanztank ist oder nicht ist deine Sache
Es gibt kein Hit und WK Cap für Palatanks, behaupte doch nicht immer sowas. D.h. es ist absolut unnötig auf diese Werte gehen zu wollen, denn die Aggro hält man dadurch nicht besser. Egal ob man nun auf Stärke oder Verfehlwerte sockelt, die Aggro hälsts du a) durch den Rachestack und b) dadurch das du deine Fähigkeiten bei Kampfbeginn richtig einsetzt.

Dailys in TB und Geschmolzene Front machst du sicherlich in deinem Raidtankgear oder in deinem DD-Specc ... ich merke definitiv, das die 85er Questmobs die ich mir auf den Arsch pulle definitiv schneller fallen als mit meinem Raidequipment ...
Questen in Tankgear ist öde, das stimmt. Man hält zwar viel aus aber es dauert eben bis die Mobs sterben. Deswegen sollte man in dem Fall DD oder PvP Equip anziehen und kann trotzdem in Tankspec bleiben oder man nimmt sich einen DD aus der Gilde mit der den Schaden macht.

vllt. spiele ich ja auch verkehrt oder bin auf Grund meines Alters einfach ein bischen langsamer aber wer klar artikulierte Sachargumente mit den ewig ich weiß es besser Argumenten kontert hat für mich einfach ein Problem . (Punkt)
Leider hast du bisher keine klar artikulierten Sachargumente gebracht. Du behauptest das etwas so ist. Mehr nicht. Dir wird aber schon in jedem Guide widersprochen bei genau dem Thema was du behauptest und natürlich von mir auch. Deine Annahme man könnte mit capped Hit/WK die Aggro besser halten ist eben nicht richtig. Ich muss aber zugeben, den Fehler hab ich am Anfang auch gemacht, dachte es sei richtig und hab es auch von unseren anderen Raidtanks verlangt. Man lernt eben nie aus.

Und nochmal, ich find das Klasse das du so am Optimum spielst und keine Aggro Probleme kennst aber irgendwie nehm ich dir das nicht ab
Hab ich auch nie behauptet das es immer super läuft. Manchmal hat man eben das Glück in ZA beim Timerun das jeder DD auf einen anderen Mob einprügelt oder schon loslegt bevor man am Mob dransteht. In dem Fall schalte ich einen Gang zurück und fang an zu markieren. Und wenn sie mich ganz nerven will ich CCs sehen. Aber im Grunde sollte man schon vor Beginn des Timeruns bestimmte Ansagen machen wie "kurz Gruppen zusammenziehen lassen", "kurz antanken lassen", "Totenkopf first target", "die Reihenfolge für den 2. Boss festlegen" oder wer sofort die Späher umhaut etc. und dann braucht man sich auch nicht im Verlauf der Ini ärgern das der Timerun nicht klappt. Was ich bisher allerdings als "Regel" bestätigen kann ist, sobald der Heiler zu oft trinken muss, aus welchen Gründen auch immer, ist der Timerun "fast" nicht mehr zu schaffen. Es ist ein Frage der Taktik wie man CCless die Gruppen zusammenzieht und umhaut und das der Heiler mit dem Manareg klarkommt ob der Timerun zu schaffen ist oder eben nicht.

ZA 1ster Boss ich pull den mit RU, Schildwurf und Schildschlag (Flügel hatten CD, weil timed) plözlich hebt mich der Vogel hoch (ich hab nicht ne Million Addons die mit DPS, Aggro und was nicht alles anzeigen) der RND-Krieger hat Boss Aggro mitten im Kampf ... ich komme runter spotte haue auf den Boss damit ich in der Aggro nach oben komme, der Vogel hebt mich ein zweites Mal in die Luft ... was Bitte war da der Fehler? ich denke du weißt was da passiert ist, entweder bin ich zu blöde oder der Krieger hat nur sein Recount im Blick
Der Fehler lag nicht bei dir, also wo ist das Problem? Flügel hebt man sich zwar für Bosse auf beim Timerun und Wächter für die letzte Gruppe vor dem 2. Boss. Ansonsten ist es aber egal wie du deine CDs nutzt. Den Wächter brauchst du erst beim Endboss wieder wenn er Luchs wird und du abspottest. GB+Inqi+Flügel und dann sofort ran an den Boss. Normal verlierst da nie die Aggro. Den Fall hatte ich aber auch noch nie. Du hattest ja auch keine Aggroprobs sondern der Krieger

ZA 2ter Boss mit unserem GildenKrieger, mitten im Kampf (ich bin da so doof und mach mir als Pala mit Bubblemakro immer den Blutungsdebuff weg, bin ja kein Zwerg) bekommt der Krieger Aggro, ich spotte hau auf den Teddy, knall mein Erlösungsmakro auf unseren Krieger hab genau 10sec. Ruhe, da dreht sich der Teddy wieder um ... der hatte gerade alles geündet, in der ExecutePhase dreht der mal richtig frei ... und glaub mir den Gegenzutanken ist für mich immer ne Herausforderung (als Heiler hab ich Extra Makros nur für ihn)
Hatte ich auch noch nie. Für den Debuff timed man halt seine CDs nacheinander. Das reicht eigentlich locker. Gut als Zwerg kann man sich den Debuff entfernen, aber so ein richtiger Vorteil ist es nur für den Heiler. Solche Probs kommen immer mal wieder vor. Ein guter DD zerrt gern mal an der Aggroschwelle. Aber dafür hat man halt seine Fähigkeiten um dessen Aggro zu verringern und nutzt Inqi auf CD mit 3 Stacks. Es sei denn der Heiler ist zu schwach und man braucht die Stacks für den Selfheal.

genauso schlimm sind Verstärkerschamanen die als aller erstes Ihren Flammenschock in die 4er Gruppe knallen, unsere KAtze die sowieso immer auf den ersten Mob haut der im Target ist und wenn du beide dabei hast wirds schon eng, jeder Mob der nen DD haut, haut nicht auf dich, ergo bekommst weniger Rache in dem Moment ...
Was genau hat das mit dir als Tank zu tun wenn DDs schon loslegen bevor die Mobs bei dir sind und du draufgehauen hast? Gar nichts! Flammenschock zieht zwar Aggro aber nichts was man nicht sofort kontern kann. Die große Aggro kommt erst wenn der Schami instant Lavaburst hinterher schiebt. Ist also nicht wirklich ein Fehler von dir. Man könnte dir höchstens vorwerfen das du deinen DDs nicht vorher gebetsmühlenartig erklärst das sie doch kurz warten sollen bis die Mobs bei dir sind. Alles eine Frage der Absprache aber kein Tankfehler. Du solltest dir auch bewusst sein das du nicht jeden Fehler der DDs ausbügeln kannst. Weder als Heiler noch als Tank.

bei nem normalen Pull hab ich die Aufmerksamkeit der Mobs auf meiner Seite und ich fühle mich mit dem geposteten Equipment einfach auf der sicheren Seite
Das Equip allein bringt gar nichts, sondern das was man daraus macht. Du kannst auch mit 346er Gear die Zul Inis problemlos tanken. Wie bereits x-mal geschrieben, Hit/WK ist definitiv die schlechteste Wahl die man als Tank treffen kann.

einzig den Meta und die Brust-VZ werde ich verbessern, der Rest bleibt wie er ist
Bissl stur?

und nochmals um die den Sand aus den Augen zu wischen, schau dir die Ausrüstung des TE an und sag mir nochmal das mein INSTNANZ-Equipment schlecht ist ...
Niemand hat behauptet das dein Equip schlecht ist. Jedoch ist deine Taktik auf Hit/WK zu gehen eine Verschlechterung und bringt dir keine Vorteile.

Um das mal zum Abschluss zu bringen. Konzentrieren wir und doch wieder auf den TE
 
das klingt jetzt versöhnlicher

ich hab wie gesagt auch ein reine raiftaugliches Tankgear, da ist 0 Hit drauf und WK kommt nur durch Rassenboni + Glyphe

trotzdem möchte ich daufhinweisen, das Hitcap (8%) + WK (26soft, glaub 54hard) auf dem Papier immernoch die Treathstats sind, wobei Hit da bisl zurückhängt oder hat sich das in irgendeiner Art und Weise seit WotLK geändert?

Die Rachemechanik sorgt einzig und allein dafür, das wir momentan vollkommen darauf verzichten können, solange die DDs dafür Verständnis aufbringen

Flügel laufen bei mir im übrigen auf CD, die sind auch im Bosskampf wieder rdy und in den meisten Fällen hat man beim Pull auch ohne Flügel keine Probleme auf singletarget ...
 
trotzdem möchte ich daufhinweisen, das Hitcap (8%) + WK (26soft, glaub 54hard) auf dem Papier immernoch die Treathstats sind, wobei Hit da bisl zurückhängt oder hat sich das in irgendeiner Art und Weise seit WotLK geändert?

Nein, ist immer noch so. 26 und 56 Waffenkunde.
 
und

Hit = ich verfehle den Mob nicht = mehr Aggro
WK = der Mob weicht meinen Angriffen nicht aus, am hardcap parriert er nichtmehr = mehr Aggro

ich geb, zu die geposteten Hinweise sind absolut richtig, verweise aber nochmals darauf, das ich mit dem geposteten Equipment gezielt etwas erreichen wollte und bisher hat sich noch nie ein Heiler in einer 5er Instanz über mich beschwert ...

zudem würde ich fast behaupten, das Blocken in den 5er Inis immernoch der stärkste Stat ist, nicht bei jedem Mob/Boss aber bei den meisten, ich hab da immerhin 61% von da bleibt also schon genug mitigation über

ein Argument gegen die Rache-Stack Begründung hat mir mein Gildenmate heute auch noch gegeben, in den Inis bekommst kaum Rache, weil die Mobs nicht lange genug leben, im Raid biste schnell bei 13k in der Ini leider nicht, das war seine BEgründung, warum ich im Bosskampf die Aggro verlieren kann ...
 
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Es ist aber "wertfrei" auf Hit und WK zu achten. Du kannst mit 0% Hit und den 13 geschenkten WK locker die Aggro bis ca. 18k DPS halten. Mit 8% Hit und 26 WK kommst du mit deinem Equip dann vlt. auf 22k DPS eher weniger. Warum sollen diese 4k TPS die du mehr reinholen kannst, irgendeinen Unterschied in den Inis machen? Biste dann 2min früher fertig, oder worum geht es? Da lohnt es sich nicht drüber zu streiten und schon gar nicht in der Art und Weise...
 
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ich frag mich immer in was für einer Liga ihr spielt, habt ihr in ZA timed schonmal 30k Durchschnitts-DPS gegengetankt? gestern hat sich der Tank bei unserem DK schon vor der Ini entschuldigt, das er die Aggro nicht halten wird

oder wie sehen Eure Raid-DDs aus, da sind bei uns 18k unterste Grenze, in eingen Bosskämpfen gehen die DDs an die 30k ran, da hälst du die Aggro aber weil der Boss dir 70k Kellen drückt und deine Rache ohne Ende hochgeht, wobei unser Krieger in der Execute Phase mit Allen CDs auch immer aufpassen muss ...

ich musste heute notgedrungen in PSA Maloriak und Nef tanken, obwohl ich im Raid Heiler bin, das war nen RND Raid und ich hatte ehrlich gesagt Angst davor zu tanken, weil ich eben bisl langsamer bin und dachte ich bekomm AggroProbleme, hab somit zum ersten Mal in Cata 2 Raidbosse getankt und das ging ohne Probleme, in ZA sah das bei mir aber anders aus und nur das war der Grund warum ich die Spielerei mit dem Hit + WK angefangen habe, dass und das ewige gekloppe an den Mobs in TB + Geschmolzene Front, da pullst dir als Palatank ja eh den Arsch voller Mobs, denn nur so macht das richtig Spaß und weil ich nicht ewig da rumknüppeln will und mich in ZA nicht als Noobtank beschimpfen lassen wil hab ich eben das Equip zusammengebaut ...
 
Es gibt kein Hit und WK Cap für Palatanks, behaupte doch nicht immer sowas. D.h. es ist absolut unnötig auf diese Werte gehen zu wollen, denn die Aggro hält man dadurch nicht besser. Egal ob man nun auf Stärke oder Verfehlwerte sockelt, die Aggro hälsts du a) durch den Rachestack und b) dadurch das du deine Fähigkeiten bei Kampfbeginn richtig einsetzt. public/style_emoticons/buffed/sad.gif
Nur weil man nicht auf das cap gehen sollte. heist das nicht das es keine gibt. 8% hist hit cap. 26 wk ist softcap. Hartcap weiß ich grad nicht aus dem Kopf, ist aber extrem hoch.
 
Mal kurz Offtopic:

Hit liegt bei Nahkampfangriffen (die Schüsse der Jäger gehören dazu) bei 8%. Damit der Gegner nicht mehr ausweicht, sollte WK auf 26 sein. Damit er nicht einmal mehr pariert muss WK auf 55 bzw. 56 (wegen 0.025%) sein.

Habt ihr als Tanks also Aggroschwierigkeiten, dann müsst ihr a) das Hitcap versuchen zu erreichen und b) die Waffenkunde steigern. Nicht machen... war'n Witz (weiter unten die Erklärung warum)

'Rache' ist eine schöne Sache, kann aber zu Problemen führen, wenn man die erste Mobgruppe pullt.
Warum? Rache steigert sich mit eingehendem Schaden, der a) regelmässig erfolgen muss und b) eine gewisse Anlaufphase hat. Kämpft man gegen einen Boss, so steigert sich der Wert von Rache binnen Sekunden, da Bosse sehr schnell und hart zuschlagen. Hier kann es zu zwei Problemen kommen:
1 Problem: Der Tank weicht zu Beginn mehreren Schlägen aus. Da ihr also keine Rache bekommt, weil ihr ausweicht, ist eure TPS im Keller. Hier helfen nur Spott-Rotationen. Seht ihr, dass ihr die Aggro verliert, so nutzt euren Spott, sobald ihr 3 Holy Power habt und drückt nach dem Spott sofort das Schild der Rechtschaffenen hinterher. Die ca. 5-6k Sofort-Threat, sollte ein bisschen helfen, solange der Boss die restlichen 4 Sekunden auf euch fixiert ist.
2 Problem: Der Tank trifft den Boss nicht da Hit/WK zu niedrig ist. Auch in diesem Fall muss der Tank so schnell wie möglich eine Spott-Rotation vollführen. Ihr werdet in diesem Fall sehr früh auf eure Spotts zurückgreifen müssen, da die DDs ja nicht merken können, dass ihr nicht trefft. Eine gute Möglichkeit, wie ihr dann entspannter Spotten könnt ist, wenn ihr die Glyphe 'Erlösung' benutzt. Damit ist die grösste 'Aggro-Sau' für ein paar Sekunden komplett aus der Liste (und erzeugt solange auch keine neue Aggro). Vergesst nicht, dass ein verfehlendes Schild der Rechtschaffenen keine Holy Power mehr verbraucht. Solltet ihr also sehen, dass das Schild nicht getroffen hat, haut einen Spott raus und versucht das Schild erneut.

Diese Unterstützung hilft bei jedem Bosskampf. Nicht vergessen, dass ihr niemals mit Spott pullen dürft, damit ihr ihn in den ersten Sekunden zur Verfügung habt, sollte eins der beiden oben erwähnten Probleme auftreten.

Wie sieht das bei Trashgruppen aus?
Ihr werdet in 5er Instanzen immer mit dem Problem der Aggro bei Trashmobs haben. Hier empfehlt es sich, immer auf die oben erwähnten Tricks und Kniffe zurückzugreifen, habt aber niemals Angst, wenn ein Mob mal kurz abhaut. Die meisten Mobs sterben sehr schnell, meistens sogar innerhalb der Spottbedrohung auf dem Weg zurück zu euch. Einziges Problem haben hier Melees, da der Mob sich nicht erst zu ihm bemühen muss. Merkt ihr, dass eure Melees sehr oft Aggro ziehen, so nutzt oft Raid-Schildwall und Raid-Heal. Eine Hand des Schutzes hilft auch öfters, wobei der Melee dann selber merkt (weil er 6Sek nicht angreifen kann), dass er entweder etwas länger warten muss, oder sich doch immer um das Tankziel kümmern sollte.
Um Rache nicht zu vergeuden solltet ihr euch euren Gruppen anpassen. Seht ihr, dass ein Heiler nach 1-2 Trashgruppen immer noch über 70% Mana hat, dann wartet nicht, bis alle Spieler wieder hinter euch stehen. Eure Rache nimmt sofort ab, wenn nicht regelmässig Schaden eingeht. Pullt Gruppen in kurzer Zeit hintereinander (solltet ihr Zeichen setzen müssen, so seht diese auf Shortkeys, damit ihr nicht ständig anhalten müsst).

So... nun noch kurz was zur Rache und Avoid/Stamina-Tanks:
Stamina-Tanks haben was die Rache betrifft eindeutig die Nase vorn. Das liegt einerseits daran, weil sie mehr Lifepool haben und Rache max. 10% des max. Lifepools erreichen kann. 210k -> +21k Angriffskraft auf Maximum. Ausserdem erleiden sie mehr Schaden von den Gegnern, da sie mehr Schaden ungeschützt bekommen, was die Steigerung der Rache beschleunigt.
Avoid-Tanks hingegen bauen erstens weniger Rache auf und dank Schadensreduzierungen auch noch langsamer als Stamina-Tanks. Dafür halten sie länger durch (auch ohne Heiler auf ihrer Seite). Stamina-Tanks sollten immer auf die Gruppe und besonders den Heiler achten. Niemals in eine Gruppe, wenn kein CD da ist und der Heiler noch reggt oder anderweitig abwesend ist.
Avoid-Tanks dürfen auch mal in eine Gruppe gehen, wenn der Heiler noch reggt oder noch nicht da ist, weil er aufgehalten wurde. 1. kriegt ein Avoid-Tank weniger Schaden und 2. liefern die CDs und/oder WoG / Raid-Heal genug Überlebenszeit.

Hit und WK nötig?
Ein klares Nein!!!.. Niemals, never!!! Warum?
Ein Stamina-Tank bekommt schnell genug Rache und durch die oben erwähnten Tricks, bleibt ein Gegner dennoch am Tank. Alles, was Hit oder WK erhöht, schmällert das Überleben eines sehr weichen Tanks. Da man sowieso viel reingedrückt bekommt, sollte zumindest etwas abgeschwächt werden.
Ein Avoid-Tank hält viel aus. Durch die Tricks oben und dadurch, dass ein Avoid-Tank stetig pullen kann, ohne hoffen zu müssen, nicht gleich umzufallen, haben Avoid-Tanks meistens durchgehend Rache oben und erzielen gegenüber Stamina-Tanks Overall-DPS-Zahlen von bis zu 14-15k. Da muss ein DD zuerst mal hinterher kommen. Besonders Mana-Klassen haben da echte Schwierigkeiten. Avoid-Tanks benötigen sowieso die meisten Stats auf Dodge/Parry/Block und können gar nicht auf Hit/WK umschmieden, weil das die Avoid schmälert. Vergesst es also gleich! Wer durch Equip auf 102,4 kommt, pusht eher Stamina, damit Max-Rache höher wird.

So... zurück zum Topic:
Geändert wurde überhaupt nichts mit den letzten Patches. Man bekommt immer genauso viel Schaden reingedrückt wie vor dem Patch. In den alten Raids wurden die Schadenswerte sogar minimiert.

Woran kann also ein gesteigerter Schadensinput liegen?
Stamina-Tanks werden keinen grossen Unterschied merken, da sie schon immer viel Schaden gefressen haben. Die Heiler werden sich aber deshalb beschweren, weil alle Heiler (ja wirklich alle Heilerklassen) einen kleinen Nerf erdulden mussten. Entweder sie verbrauchen mehr Mana für ihre Heals, bekommen weniger Manaregeneration oder ihre Heals sind nicht mehr so wirksam wie vor dem Patch. Das liegt aber nicht am Stamina-Tank am Mob, sondern an den Healern dahinter. Stamina-Tanks werden also je länger, desto schwerer zu heilen.
Avoid-Tanks können einen Unterschied merken. Warum?
Einerseits haben eben die Heals einen kleinen Nerf erfahren. Das wirkt sich natürlich auch auf Avoid-Tanks aus, wobei hier der Malus so gering ist, dass das nicht weiter ins Gewicht fällt. Grössere Probleme bekommen Avoid-Tanks jedoch, wenn sie Itemgeil sind. Seit Firelands offen ist, will jeder 378er Equip, weil dass den Durchschnittswert bzw. Gearscore nach oben treibt. Das viele Items jedoch von den Avoid-Werten schlechter sind, als bspw. ein gutes 359er Item, sehen manche Tanks nicht.
Bestes Beispiel hierführ sind die beiden Tank-Ringe (365) vom Händer in der Flammenbresche. Das eine weist Mastery/Parry, das andere (glaub ich, verbessert mich falls nicht) Dodge/WK auf. Viele Tanks haben nun beide Ringe gekauft, wobei der 359er Ring für Justice-Points eindeutig besser ist mit Mastery/Dodge. Aber eben 6 iLvl-Punkte kleiner.
Solche kleinen Dinge besitzen viele Firelands-Items. Auf den ersten Blick sehen sie prächtig aus. Vergleicht man sie jedoch mit den 359er Items aus dem früheren Content, so kann man manchmal ernsthaft darauf verzichten und das Alte behalten. Besser sieht man es, hat man 372er Items aus den Hero T11 Raids. Da können manche Items ernsthaft entzaubert werden, obwohl sie 378er Stats haben.
Hält sich ein Avoid-Tank jedoch daran, soviel Avoid wie möglich zu bekommen um 102,4 CTC zu erreichen, sollten auch diese Tanks keinen Unterschied feststellen.

Du musst nun also dir selber die Frage stellen... Habe ich irgendwas falsch gemacht, als ich mir die neuen Items geholt habe als Avoid-Tank oder war ich schon immer ein Stamina-Tank und die Heiler bekommen nun einfach mehr Probleme mit ihrem Mini-Nerf.
Und bitte, bitte, bitte... Kein Hit/WK sockeln oder umschmieden... Das braucht kein Tank auf dem 5er Niveau oder den 10er/25er Normal-Raids. Auf Hero sieht das Ganze etwas anders aus, aber dazu später vielleicht mehr...

LG
 
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Zum Thema Hit, Waffenkunde und Aggro will ich mal noch etwas hinzufügen.

Im Gegensatz zu früheren Zeiten, so ist mein Eindruck, ist der Palatank inzwischen etwas schwächer geworden, als andere Tankklassen. Beim DK kann ich es nicht beurteilen, weil ich keinen solchen neben mir stehen habe. Aber Krieger und Druide bauen nach meinem Gefühl etwas mehr auf, als wir. Der Unterschied ist vorhanden, aber er ist dennoch nicht wirklich relevant. Wenn die DDs mitspielen, merken sie kaum einen Unterschied. Problematisch wird das ganze nur, wenn sie entweder zu früh anfangen oder aber zu früh zu viel Krit- oder Procluck haben und das voll ausnutzen. Ich bin zur Zeit auch wieder häufiger mit meinem Hexer unterwegs. Der ist auf Zerstörung geskillt und haut durchaus guten Burst raus und macht eine Menge Aggro. Die Tanks, die da im Raid dabei sind, sind ganz normale Durchschnittstanks, solide und verlässlich. Mein Hexer gehört in jenen Raids zu den Top-DDs. Es kommt schon hin und wieder mal vor, daß DDs Aggro ziehen. Mir passiert das recht selten, obwohl ich immer Prepotte und die Tanks das wohl eher nicht machen. die Sache ist nun die, und das ist, worauf ich hinaus will, daß ich mich trotz Prepot nicht dazu verleiten lasse, in Streß zu verfallen und zwanghaft, solange der Trank läuft, extra viel Burst machen muß. Während andere DDs da scheinbar wie wild blind losholzen, spiele ich es ganz normal runter und habe dadurch einen Vorteil von dem Pot, weil alles eben mehr Schaden macht. Andere DDs ziehen dann aber eben Aggro, müssen dagegen etwas tun, warten oder im schlimmsten Fall aufgekratzt werden, daß der Pot verpufft. Zu 95% ist es schlichtes spielerisches Versagen der DDs, wenn sie zu Kampfbeginn Aggro ziehen. Da bringen auch Hit und Waffenkunde nichts. Und auch, wenn man einen Trank schmeißt, kann man 2-3 Sekunden antanken lassen. Da hat man dann immer noch genug Vorteil von dem Trank. Viele bolzen allerdings direkt wie von der Tarantel gebissen los, als gäbe es kein morgen mehr.
Man kann als Tank allerdings auch aktiv etwas tun, soetwas zu verhindern. Vielleicht überrascht das ja einige, aber auch der Tank kann prepotten. Das ist voll geil, oder? sicherlich geht das ins Gold auf Dauer. Aber wenn wir von anderen erwarten, alles herauszuholen, damit Bosse fallen, dann müssen wir das auch von uns selbst verlangen. Und mal ehrlich, so 1200 Stärke mehr zum antanken sind schon fett. Runterzählen: 3 -> göttliche Bitte, 2 -> Flügel, 1 -> Trank, Pull -> Schild, oder so ähnlich. Und schon paßt es wieder mit der Aggro. Ich habe inzwischen übrigens Essenz der ewigen Flamme. Das ist ein echt klasse Schmuckstück. Es erhöht enorm die Meisterschaft und es ist auch imba zum antanken. Sicherlich fehlt da irgendein guter lebensrettender Effekt. Aber man kann nicht alles haben. Und schon sind das zum Antanken über 2400 Stärke mehr. Welcher DD, der nicht vor dem Tank draufhaut, soll da denn dann Aggro ziehen? Trefferwertung und Waffenkunde? Auf gut deutsch: Drauf gesch...

Soviel zumindest zu den Raids. Ihr zerbrecht euch hier aber den Kopf über 5er Instanzen. Ähm, das ist, mit Verlaub, völliger Quatsch. Wo gibt es da denn Probleme, die es rechtfertigen, daß DDs ohne Rücksicht wilde Sau spielen? Die gibt es einfach nicht. Nur die DDs wollen es sich meistens selbst beweisen oder allen anderen oder k.a.. Mein Hexer ist beim Trash immer relativ weit unten, es sei denn da gibt es Mobs, die etwas länger stehen, wie die Dicken in FL. Ich versuche eben nicht, alles instant umzubügeln. Ich trödel aber auch nicht. Das ist einfach nur eine Differenz von vielleicht 1-2 Sekunden. Aber sie reicht vollkommen aus. Und während andere DDs durch ihr vorzeitiges Ableben dann dafür sorgen, daß der Kampf im Endeffekt länger dauert, sorge ich für das Gegenteil, weil der Tank einen Aggrovorsprung hat, der es mir dann erlaubt, zum Ende hin alles zu zünden, wenn nötig.
Das Problem sind definitiv die DDs, insofern der Tank nicht vollkommen Banane ist. So einen hatte ich letztens in ZA, mit blauem PVP Equip, Abhärtungssockel, hier mal Ausdauer, da mal Stärke. Aber das war kein wirklicher Tank, das war nur eine sehr schlechte Kopie einer Karikatur eines Tanks. Und auch da hatte ich erst Aggro, wenn er tot war, weil er a) keinen Plan hatte, was er da macht und b) kaum heilbar war. Wenn man nicht so einen Tank dabei hat, liegen Aggroprobleme nur daran, daß manche DDs eben keine 1-2 Sekunden warten können. Und gerade Krieger und Vergelter sind dann enorm inkompatibel zu Mobgruppen, wo man eben nicht alle Mobs binnen kürzester Zeit gleichmäßig ausreichend antanken kann.Und auch da helfen Hitcap und Waffenkunde Softcap nur begrenzt. Und wenn man dann beim Boss umfällt, weil man zu viel Schaden bekommt, helfen sie einem sowieso nicht mehr. Denn ein toter Tank hat gar keine Aggro!
 
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Mal kurz Offtopic:

[...] Wer durch Equip auf 102,4 kommt, pusht eher Stamina, damit Max-Rache höher wird. [...]

Allgemein scheint ja der Weg, nach dem Erreichen der berühmten 102.4 Schwelle seine Stamina noch weiter zu erhöhen, der Favorit unter den Palatanks zu sein. Nun kann ich leider seit Cataclysm keine HC - Raid Erfahrung vorweisen, mangels Möglichkeiten und auch Lust und Laune. In der Gilde in der ich jetzt bin ist dies aber durchaus möglich und wollen wir heute Abend auch angehen.

Ich habe mich entschieden statt vermehrt auf Ausdauer zusetzen, eher meine Totalvermeidung, sprich Ausweichen und Parieren, zu steigern und Blocken etwas runterzunehmen ( natürlich immer im Blick die 102.4 CTC). Ist das im heroischen Content überhaupt praktikabel oder werden sich eher nach und nach Probleme häufen, wie bspw. eine zu knappe Lebensspanne weil der Magieschaden immens ansteigt?

Passt vielleicht nicht dazu, was der Thread - Ersteller erreichen wollte, aber doch irgendwie zum Thema, statt auf 5er HC Instanzen eben auf HC Raids gemünzt.

MfG Asheva
 
Wie schon erwähnt, wenn du hitimmun bist, dann bringen die Ausweichen und Parieren effektiv nur noch 69%, nämlich die Differenz zwischen totaler Vermeidung und Blocken. Ausdauer bringt dir jedoch effektiv immer 100% und das ganz ohne einen DR-Effekt. Mal davon abgesehen, daß man mit Totalvermeidung sowieso keine gewaltige Schadensreduktion erreichen kann. Dementsprechend ist da Ausdauer einfach viel effektiver. Und wenn man sich den einfachsten Hardmode ansieht, wird das noch deutlicher. Kritisch wird es da nur, wenn der Debuff zu hoch stackt und der Bogenschlitzer einen stark runterhaut. Dagegen hilft dann nur Ausdauer, um das besser abzufangen.
 
Das ich quasi nur noch 69% oder auch nur 49% bei aktivem Schildbuff mehr Vermeide als mit einem Block ist mir bewusst, ich lese seit geraumer Zeit immer mal wieder hier und in anderen Palaforen.

Wie gesagt stecke ich da noch nicht so drin im Content, nur geistert mir die Frage durch den Kopf. Bringt Ausdauer da wirklich den gewünschten Effekt? Ausdauer hat keinen DR wie Parieren oder Ausweichen, zumindest nicht direkt. Der DR bei Ausdauer ist meinem Empfinden nach eher der Schaden der Bosse. Was würde es mir beispielsweise bringen 5k mehr Leben zu haben. wenn der Boss mir dadurch effektiv vielleicht ein oder zwei 20k Schellen mehr im Kampf reinzimmert.

Deswegen die Überlegung meinerseits noch mehr Schaden komplett zu vermeiden, dadurch sinkt dann die "Melee-DPS" der Bosse und es bleibt quasi mehr Lebenspool übrig für Spezialattacken.

Vielleicht hinkt die Theorie auch und ich bin nur zu Blind es zu sehen.
 
Prinzipiell ist es rechnerisch schon günstiger, wenn man mehr Schaden vermeidet, klar. Aber es geht halt irgendwo auch um Effektivität und Wahrscheinlichkeit. Uns bringen meistens Schadensspitzen um. Die gilt es entweder zu reduzieren, durch Hitimmunität, oder besser zu puffern, durch mehr Ausdauer. Wenn du nun hitimmun bist, bleibt dafür dementsprechend nur noch Ausdauer. Totalvermeidung würde einfach nur die Chance minimal erhöhen, überhaupt getroffen zu werden. Aber das ist eben erstens zu teuer und zweitens hilft dir das eventuell genau bei Schadensspitzen überhaupt nicht. Und wenn man das mal zusammenrechnet, was möglich ist, dann bestätigt das diese Aussage. Ich bin hitimmun und komme aktuell auf ca. 35% Totalvermeidung und habe schon einige Teile mit mehr combined Avoidance gegen andere mit mehr Ausdauer austauschen können. Wenn ich nun alles auf Totalvermeidung bei immernoch erreichter Hitimmunität auslegen würde, käme ich vielleicht auf 37% Totalvermeidung, würde dabei aber gut und gerne 3-4k HP verlieren. Über den Daumen gepeilt würde ich dann statistisch gesehen immer noch nur etwa jeden dritten Schlag totalvermeiden, hätte aber eben ein dünneres Polster. Das rechnet sich einfach nicht.

Anderer Ansatz: Gefährlich sind Schläge, wenn man mehrere am Stück fängt und ein Heiler irgendwie verhindert ist. Nehmen wir mal Shannox Hardmode 25er. Nach dem Blocken kommen da im Schnitt etwa 50k Schaden rein. Bei 193k HP wäre also der vierte Schlag tödlich. Mit mehr Totalvermeidung und dann 189k HP ebenfalls. Bei 35% Totalvermeidung beträgt die Gefahr, vier Schläge am Stück zu fressen, ca. 17,85%. Bei 37% Totalvermeidung sind das noch 15,75%. Das ist ein so geringer Unterschied (ca. 12%), daß es sich auch hier nicht wirklich rechnet.

Früher sah das durchaus anders aus. In ICC hatten die EH-Tanks etwa 40% Totalvermeidung. Ich stand da, als Avoid-Tank, mit 60%. Da war der Unterschied in der Gefahr, vier Schläge am Stück zu fressen, 12,96%, bzw. 2,56%. Allerdings fiel man als Avoid-Tank da schon beim dritten Schlag um, mit einer Gefahr von 6,4%. Die Gefahr wurde also um 50% reduziert, was in der Tat eine Welt war. Solche riesigen Differenzen sind heute nicht mehr möglich. Und damals blockte man ja für vielleicht 2-2,5k, also bei Fauldarm für weniger als 10%, wo es darauf ankam. Da war Totalvermeidung also auch noch deutlich effektiver, als heute (90+% zu 69%).

Fazit: Totalvermeidung ist gut, aber viel zu teuer, ineffektiv und unzuverlässig. Würde man es schaffen, auf über 50% zu kommen, also jeden zweiten Schlag totalzuvermeiden, dann wäre das sicherlich etwas anderes. Aber das ist absolut nicht möglich für Schildtanks.
 
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Fazit: Totalvermeidung ist gut, aber viel zu teuer, ineffektiv und unzuverlässig. Würde man es schaffen, auf über 50% zu kommen, also jeden zweiten Schlag totalzuvermeiden, dann wäre das sicherlich etwas anderes. Aber das ist absolut nicht möglich für Schildtanks.

Das meinte ich mit Stamina bei CTC 102,4. Seine Ausführung hingegen ist schöner als mein kurzer Satz dazu. Da das aber wirklich Off-Topic ist, wollte ich diese Rechnung nicht auch noch machen.
Wenn du Totalvermeidung auf über 55% bringst, dann haste 1. meinen Respekt und 2. eine effektive Steigerung deines Lifepools nicht mehr so nötig. Da kannst dann wirklich auf Totalvermeidung gehen.

Aber das ist eben Off-Topic und hier eher fehl am Platz. Man möge uns dafür Entschuldigen.
 
Ok das bringt dann doch schon etwas Licht ins Dunkel.

Ich werde mich wohl zuhause nochmal hinsetzen müssen und etwas Mathematik bemühen.

Vielen Dank für deine Ausführungen WotanGOP.
 
Wollt ihr die Wahrscheinlichkeitsrechnung haben?

1 : Anzahl der Optionen^Anzahl der Versuche...

2 Optionen, da man ja 50% vemeiden könnte. 100 Schwünge (Versuche) von einem Boss in einem Kampf.

Die Wahrscheinlichkeit, dass man alle Schläge vermeidet beträgt:
1 : 2^100 oder extrem ausgedrückt 1 : 1267650600228229401496703205376

Die Warscheinlichkeit, dass man eben 50% davon vermeidet ist 1 : 633825300114114700748351602688.

Aus der Wahrscheinlichkeitsrechnung würden sich nun auch genaue PPBs ausrechnen lassen, aber hey... sind wir in der angewandten Mathematik/Physik oder in einem Spiel?

Wir gehen natürlich davon aus, dass jeder Schwung des Bosses keine Memory-Funktion hat und jeder Schwung neu berechnet wird @archmitohren. Nur nehmen wir statt dem Wahrscheinlichkeitsprinzip, die 'Im-Besten-Fall'-Situation.
 
Irgendwie paßt das nicht. Dann würde man mit 50% Totalvermeidung ja quasi niemals wirklich 50% der Schläge totalvermeiden. Was du da ausgerechnet hast, ist wohl eher die Chance, 99 Schläge hintereinander totalzuvermeiden, sagt zumindest mein Taschenrechner. Wenn man unendlich viele Schläge betrachtet ist da die Wahrscheinlichkeit, im Schnitt jeden zweiten zu vermeiden, allerdings bei tatsächlich 100%. Je kleiner aber die Anzahl der Schläge ist, die man betrachtet, desto größer ist die Wahrscheinlichkeit, daß Abweichungen auftreten. Wobei diese Abweichungen in beide Richtungen gehen können.

Auf WoW bezogen kann man insgesamt schon sagen, daß man bei 50% Totalvermeidung die Hälfte der Schläge Totalvermeidet. Daß es in einem Versuch mal nur 45% und im nächsten dafür 55% sein können, versteht sich ja von selbst. Beide Versuche zusammen ergäben dann aber eben wieder die 50%.
 
Irgendwie paßt das nicht. Dann würde man mit 50% Totalvermeidung ja quasi niemals wirklich 50% der Schläge totalvermeiden. Was du da ausgerechnet hast, ist wohl eher die Chance, 99 Schläge hintereinander totalzuvermeiden, sagt zumindest mein Taschenrechner. Wenn man unendlich viele Schläge betrachtet ist da die Wahrscheinlichkeit, im Schnitt jeden zweiten zu vermeiden, allerdings bei tatsächlich 100%. Je kleiner aber die Anzahl der Schläge ist, die man betrachtet, desto größer ist die Wahrscheinlichkeit, daß Abweichungen auftreten. Wobei diese Abweichungen in beide Richtungen gehen können.

Auf WoW bezogen kann man insgesamt schon sagen, daß man bei 50% Totalvermeidung die Hälfte der Schläge Totalvermeidet. Daß es in einem Versuch mal nur 45% und im nächsten dafür 55% sein können, versteht sich ja von selbst. Beide Versuche zusammen ergäben dann aber eben wieder die 50%.

Nein, es bezieht sich wirklich auf die 50% in einem Kampf, der dem Boss erlaubt 100 Schwünge anzusetzen WotanGOP. Die Wahrscheinlichkeit, dass man bei 50% Totalvermeidung wirklich 50% davon vermeidet ist wie gesagt 1 : 633825300114114700748351602688. Das heisst bei genau einem Kampf von (2`100)*0.5 Kämpfen wirst du genau 50% Totalvermeiden. Bei allen anderen bist du entweder, wie du bereits gesagt hast, bei nur 45% oder 55%.
Das Prinzip der Wahrscheinlichkeitsrechnung.

Mit dieser Formel kann man also Ausrechnen, wie viele PPBs du bei einem Kampf Totalvermeidest. Das ist aber ne sehr geringe Zahl. Diese Zahl ist dann jedoch für jeden Schwung eines Bosses (for all Time, für alle Kämpfe jemals) dein Wert. Dieser Wert ist Kampf und Boss Unabhängig.

Wird aber ne riesen Rechnerei!

Was du bei deiner Ausführung mit 1x 45% - 1x 55% Totalvermeidung meinst ist, Best-In-Case oder Worst-Case-Scenario Berechnungen, wobei der Status Quo immer bei 50% liegt, egal ob das erreichbar ist, oder nicht. In dieser Konstellation jedoch spricht man von Schrödingers Katze (Physik), wobei beides zutrifft. Man vermeidet 50% und man vermeidet keine 50% zur selben Zeit. Sicher kann man sich erst sein, wenn man mit dem Spiel aufhört und danach jeden einzelnen Kampf jemals geführt berechnet. Solange du das Spiel jedoch spielst trifft wie gesagt beides zu.

Aber das is wirklich Off-Off-Off-Topic und hat nichts mit der Heilleistung von den Spielern und dem Sterben von Tanks zu tun.
 
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