warum versagt war?

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Das mit dem Tiefgang der Klassen habe ich auch bei WAR immer schon so empfunden, besonders verschiedene CC Möglichkeiten und verschiedene Countermöglichkeiten dafür habe ich in WAR immer vermisst und das ist definitiv einer der Punkte, die das PVP in WoW interessant machten (für mich). Jede Karriere hat 1-2 Kicks, jede hat 1 Anwurzeln usw. fand ich immer schon wenig abwechslungsreich (habe auch schon diverse Posts dazu hier verfasst). Genauso unglücklich finde ich die Immunity - hat taktische Möglichkeiten aus dem Spiel entfernt und mehr RNG eingefügt.

Hm, weiß ja nicht was du hast, aber rechne mal nach: Man hat root/stun/knockdown/mezz als CC. Dazu haben einige Klassen noch einen Spellbreaker und/oder Silence. Mehr hat man in WoW auch nicht. Und Karrierespezifische CCs und Counterspells sind bei 24 Karrieren etwas... hm, viele und umständlich.
Und die Kicks zählen ja nun nicht zum CC
wink.gif

Die anderen CCs werden ja nun umverteilt und mehr auf die Tanks gelegt. Nur ganz ohne Root/Mezz geht es eben auch nicht, sonst haben Stoffies bald gar keine Chance mehr. Und ein Singleroot/mezz bringt in einem RVR Spiel nicht viel. Die Immunitys wiederum sind notwendig, würden sie nicht so funktionieren wie jetzt, dann wären wir wieder prä1.3.1 und damit bei dauerroot und CC Dominanz (und X neue Spellbreaker bringen da auch nichts, sonst hab ich bald mehr Knöpfe fürs CCen als für kämpfen :-B)
 
ich selber habe in dem bösen wort begeistert meinen schurken und meine hexe gespielt. in war lag mir hingegen mehr der zelot oder sigmarit, was mich nicht davon abhielt auch einen hexenjäger zu zocken. was ich leider bei allen karrieren feststellen musste: die klassen sind flach und ich konnte in keiner einen solchen tiefgang, gar skillentwicklung zwischen spielern und taktische faktoren entdecken wie mich mein schurke gefesselt hatte über jahre.
In WoW Classic mag das noch gegolten haben. Aber seit BC und seit der Einführung der "Abhärtung" spielt im PvP von WoW nur noch Equip eine Rolle. Es gewinnt in der Regel der, mit dem höheren Abhärtungsfaktor, selbst wenn er nur auf 2-3 Skill-Tasten hämmert.

Das hat man zB beim Leveln in WotLK gemerkt. Viele Spieler, die zB erst mit BC angefangen haben und auf dem Weg zu 80 pö-a-pö ihr Equip tauschten und dadurch wieder humane Abhärtungswerte (sprich fast 0) bekamen, waren plötzlich wieder ganz leichte Gegner, fast Opfer. War zumindest mein Eindruck.
 
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oder noch mal für die ganz doofen: meine kritik an war bezieht sich nicht auf die balance der klassen, sondern darauf, dass die klassen schlicht wenig spass machen, weil sie keinen tiefgang in ihrer mechanik haben, ja sogar viele klassen spielen sich quasi gleich, bloss die skills haben andere namen und machen statt debuff A dann halt mal debuff B. aber ansonsten ist es doch einheitsbrei was einem da vorgesetzt wird. um zum auch so oft genannten contra zu kommen:
Hallo ? wer behauptet das die klassen sich alle gleich spieln hat den schuss ned gehört oder hat nur 2 klassen gespielt und zwar klasse X und ihren Spiegel und selbst da gibt es zum teil unterschiede . Die aufgaben der Klassen und deren Spielweise sind doch so verschieden wie tag und nacht. Feuermagier,Schattenkrieger und Hexenjäger sind alles DDs aber spielen sich schon allein auf grund ihres "schadenmachens" extrem anders,das gleiche mit den Heilern.Nen Sigi spielt sich ganz anders wie nen runi oder erzi schon allein wegen dem Zorn,Kann ich mit nem Runi an jeden und allen gute Hots verteilen bin ich mit dem Sigi dagegen ne nulpe dafür aber sau gut in sachen grp support und überleben,wärend nen Erzi erst so richtig auftrumpfen kann wenn es um debuffen von gegnern geht.klar kann man alle 3 klassen per grpheal spammen auch spieln allerdings verschenkt man damit potenzal aller 3 klassen.
 
Und ich stelle jetzt mal wieder die gleiche Frage.
In welchen MMo ist das anders, es gibt nur vier Archetypen und die haben halt einen Aufgabenbereich, und das Gameplay hängt ja wohl nur vom Spieler ab.
Man kann jede Klasse in jedem MMo nur mit einer Taste spielen wenn mans drauf ankommen lassen will...

Gameplay ist sehr wohl vom Klassendesign abhängig und da gibts neben den Archetypen schon einige andere Dinge, die eine Rolle spielen. Um prinzipiell das höchste Level zu erreichen muss man wohl in WoW oder WAR nicht besonders viel können. Dennoch gibt es unterschiedliche Klassensysteme in den verschiedensten MMOs:

- Manaklassen vs Kein-Mana (sehr alte Unterscheidung des Gameplays in Everquest zb)

WoW brachte zusätzlich zum Manasystem noch

- Wutsystem (Krieger Bärdruide)
- Energiesystem (Rogue)
- Runensystem

Sind sehr "grobe" Gameplay aspekte. Feinere Aspekte sind Dinge wie snares, CCs die man hat, roots die man hat, stealth, Vorteile durch Angriffe von hinten usw. (sowie eben die Dinge die man NICHT hat). Je stärker Klassen sich unterscheiden, desto stärker unterscheidet sich auch das Gameplay. Seit WoW den Weg "bring the player not the class" geht, sind die Unterschiede sehr viel geringer geworden zwischen den Klassen (was ich persönlich sehr langweilig finde) und entsprechend gleicht sich auch das Gameplay an. Dies wiederum versucht Blizzard nun durch unterschiedliche "Rotationen" auszugleichen, was aber imho mehr schlecht als recht funktioniert. WoW mutiert (besonders im PVE) zu einem AE Zergfest (Ae tanken, AE heilen, Ae dmg) und WAR ist das (leider, meiner Meinung nach) im Mass PVP auch zu einem großen Teil (AE Dmg + AE Heilung + AE Rezzen und AE CC auch noch obendrein).

In WoW Classic mag das noch gegolten haben. Aber seit BC und seit der Einführung der "Abhärtung" spielt im PvP von WoW nur noch Equip eine Rolle. Es gewinnt in der Regel der, mit dem höheren Abhärtungsfaktor, selbst wenn er nur auf 2-3 Skill-Tasten hämmert.

Das hat man zB beim Leveln in WotLK gemerkt. Viele Spieler, die zB erst mit BC angefangen haben und auf dem Weg zu 80 pö-a-pö ihr Equip tauschten und dadurch wieder humane Abhärtungswerte (sprich fast 0) bekamen, waren plötzlich wieder ganz leichte Gegner, fast Opfer. War zumindest mein Eindruck.

Sorry, aber das kannst du nicht ernst meinen. Prinzipiell hast du mit dem Equip ja recht, aber 100 Abhärtung auf oder ab machen überhaupt keinen Unterschied zb.

WoW ist ein absolutes Endgame Spiel geworden. PVP fängt erst dann an, wenn alle gleich viel Abhärtung (bzw. gleichen Equipstand) haben, in 1 on 1 Situationen entscheidet natürlich auch öfter mal die Klasse und im Gruppen-PVP (1k winter, isle of conquest usw, av valley sowie die anderen bgs) ist das alles nicht so wichtig, da es sich über beide Seiten meist aufhebt bzw. man von Stammgroups sowieso krass abgefarmt wird.

Ist aber in WAR auch nicht viel anders, die Foren sind voll von Leuten die unglücklich mit Stufe 32 plötzlich im T4 Szenario + RVR stehen und gegen 40er mit RR 80 und "uber" Sets drankommen oder Stammgroups abgefarmt werden etc. - ist genauso witzlos.

BTW - je länger ein Spiel existiert, desto schlimmer wird die Itemschere zwangsläufig. Weshalb WoW ja mit jedem Expansion einen kompletten Itemreset bringt.

Hm, weiß ja nicht was du hast, aber rechne mal nach: Man hat root/stun/knockdown/mezz als CC. Dazu haben einige Klassen noch einen Spellbreaker und/oder Silence. Mehr hat man in WoW auch nicht. Und Karrierespezifische CCs und Counterspells sind bei 24 Karrieren etwas... hm, viele und umständlich.
Und die Kicks zählen ja nun nicht zum CC
wink.gif

Die anderen CCs werden ja nun umverteilt und mehr auf die Tanks gelegt. Nur ganz ohne Root/Mezz geht es eben auch nicht, sonst haben Stoffies bald gar keine Chance mehr. Und ein Singleroot/mezz bringt in einem RVR Spiel nicht viel. Die Immunitys wiederum sind notwendig, würden sie nicht so funktionieren wie jetzt, dann wären wir wieder prä1.3.1 und damit bei dauerroot und CC Dominanz (und X neue Spellbreaker bringen da auch nichts, sonst hab ich bald mehr Knöpfe fürs CCen als für kämpfen :-B)

Tja, in WoW habe ich:

-stun (mit bestimmten skills curebar, manche dispellbar wie zb palahammer)
-root
-kick und grip (zumindest grip ist zb durch grounding totem counterbar)
-sheep (mez, dmg weckt auf - magic dispellbar - static - regt hp voll)
- frosch (mez, dmg weckt nicht direkt auf - fluch dispellbar - gegner kann sich bewegen)
- fear (dmg weckt nicht direkt auf - magic dispellbar - gegner rennt wild in gegend rum)
- sleep sting (mez, dmg weckt auf - poison dispellbar - static )
- wirbeln (mez, dmg weckt nicht auf - nicht dispellbar - static - gegner kann nicht geheilt werden - nur in der ausführung counterbar)
- Buße (mez, dmg weckt auf, static - magic dispellbar)
- Kopfnuss (zählt als "handlungsunfähig" und kann mit zb berserkerwut vom krieger gecountert werden, sowie durch dmg, geht nur wenn man nicht im kampf ist und der rogue im stealth ist)
- Blenden (mez, dmg weckt auf, static, nicht dispellbar)


Der Teufel mag zwar im Detail stecken, aber da steckt er nunmal und das richtig tief. Denn diese kleinen aber feinen Unterschiede machen eben die Spieltiefe aus und auch gerade im PVP die Unterschiede zwischen den verschiedenen CC Arten. So mag prinzipiell ein Frosch und Sheep nach "demselben Ding" klingen. Doch jeder der Mage bzw. Schami in WoW kennt und gespielt hat, der weiß, dass im praktischen Arenakampf Welten zwischen den zwei Skills liegen und wie man sie einsetzen kann / sie gecountert werden.

Diese Art von Verschiedenheit ist bei den WAR CCs nunmal nicht gegeben, sorry. Und zum Thema "ohne Root Mez gehts nicht": Da bin ich ganz deiner Meinung. Nur hat WAR imho eben den Fehler gemacht, dass man zwar extrem viel CC hatte (was ja den Immunity Timer notwendig machte), aber eben nur eine sehr kleine Vielfalt und vor allem viel zu wenig Counter - Möglichkeiten, sowie viel zu viel AE CC (gegen AE CC müsste man auch AE Counter haben).

Klar war der Immunity Timer notwendig, denn es war nun wirklich nicht sehr spaßig, wenn man sich im Mass PVP einfach gar nicht bewegen konnte usw. Doch es hätte elegantere Lösungen gegeben (doch das haben wir eh schon an anderer Stelle diskutiert und das Ergebnis wird diesmal dasselbe sein: dir gefällt es so wie es ist
smile.gif
).
 
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Vielleicht sollte man den Threadtitel in Warum versagt WAR so zu sein wie WoW ändern... das ist es glaub ich eigentlich das worauf der TE hinaus will :-B
Und dann müsste man natürlich fragen: "Warum "versagt"?"
 
Lasst mal bitte die Anfeindungen und Provokationen bleiben. Die Diskussion War vs. WoW ist schon oft genug thematisiert worden. Wenn sich das Thema hier nicht in eine andere Richtung bewegt und sachlicher wird, schließe ich.

/wink maladin
 
Ich finde EA Games solte ein neues MMO rausbringen. APB kommt ja auch bald.
 
Warum versagte (Imperfekt) WAR!?

Nunja es begann damit, dass viele Features, die vorher groß in der Öffentlichkeit
breitgetretten wurden denn weg ins endgültige Spiel nicht fanden:
-6 Hauptstädte
-In denn Hauptstädten Statuen guter Spieler
-Keine Stealth Klassen
-Klauen gegnerischer Gildenflaggen um diese dann in der eigenen Burg auszustellen, dies
hätte man auch in der "armory" nachsehen können, wie oft einer bestimmten Gilde schon das Banner geklaut wurde

Ein weiterer wohl nicht zu unterschätzender Punkt war das Problem mit denn
immer gleich aufgehenden Szenarien, der mehr als schlechte Chat (wer von Release an gespielt
hat weiß wovon ich rede, die anderen sollen sich doch bitte ihre flames sparen), dann ein
rießiges Problem war, dass Balancing Anpassungen erst nach Monaten kammen, obwohl selbst die
zu starken Klassen gesagt haben, dass sie eigentlich "imba" sind!
Ignoranz manchen Klassen gegenüber, wer behaupte Klassen wie der Squiq-Treiba oder der Schattenkrieger seien
mehr als Liebhaberklassen hat sie noch nie wirklich gespielt!
Riesige lang andauernde Performance-Probleme, welche nach jedem Patch schlechter wurden!
Ein auchnoch riesengroßer Stolperstein waren die winzigen Offenen-RvR gebiete im T4, alle RvR Gebiete im T4 sind 100% Schlauchartig,
Platz zum Taktieren bietet sich nicht!
Auch das Fraktionsbalancing hat Mythic nie in den Griff bekommen, gezielt gelenkte Chartransvers wären damals die Rettung gewesen!
 
Tja, in WoW habe ich:

-stun (mit bestimmten skills curebar, manche dispellbar wie zb palahammer)
-root
-kick und grip (zumindest grip ist zb durch grounding totem counterbar)
-sheep (mez, dmg weckt auf - magic dispellbar - static - regt hp voll)
- frosch (mez, dmg weckt nicht direkt auf - fluch dispellbar - gegner kann sich bewegen)
- fear (dmg weckt nicht direkt auf - magic dispellbar - gegner rennt wild in gegend rum)
- sleep sting (mez, dmg weckt auf - poison dispellbar - static )
- wirbeln (mez, dmg weckt nicht auf - nicht dispellbar - static - gegner kann nicht geheilt werden - nur in der ausführung counterbar)
- Buße (mez, dmg weckt auf, static - magic dispellbar)
- Kopfnuss (zählt als "handlungsunfähig" und kann mit zb berserkerwut vom krieger gecountert werden, sowie durch dmg, geht nur wenn man nicht im kampf ist und der rogue im stealth ist)
- Blenden (mez, dmg weckt auf, static, nicht dispellbar)

imo ist das schlichtweg zuviel. wer als krieger z.b. gespielt hat und 80% des kampfes gewurzelt, gestunnt, gesheept, gesleept, verlangsamt oder festgefroren verbracht hat, weil bestimmte klassen schlichtweg einen extremen CC spam betreiben konnten, sieht CC-überfluss etwas weniger positiv.

war hat es imo richtig angedacht, indem knockbacks und disorients als "sanftere" form von CC eingeführt worden sind, nur hat es wohl leider bei dem feintuning schlichtweg episches versagen gegeben. ich erinnere hierbei an destro faceroll teams mit stackendem disorient und dem überzogenen geheule über order knockbacks, die nur in tor anrock irgendeine grossartige rolle gespielt haben - während ein einzelner marauder eine ganze warband mit dem knockdown auf den boden schicken konnte.
ausserdem wurden bestimmte CC möglichkeiten jetzt dank übergreifenden immunitäten leider kaputtgepatcht, wodurch man nun gleichzeitig weniger konterskills hat, da knockback und roots sich wunderbar als unterbrecher eignen können, wenn man weiss, wie man das anstellt.
es hat natürlich auch nicht geholfen, dass in bester mythic tradition alles mögliche verbuggt war und eigentlich dispellbare CC effekte nicht dispellbar waren/wurden wie z.b. sticky squigs oder später der sorc root.

und bei all den wünschen nach mehr CC und kontern sollte man ev nicht vergessen, dass Warhammer auf grössere spielermengen auf dem feld ausgelegt ist. wenn da jeder mit massig CC antanzt oder es wieder aoe dispells geben sollte, wird es eh im epischen geheule und schlichtweg kaputtem spiel enden, weil ein paar leute ausreichen würden(wie es wohl jetzt schon der fall ist) ganze gruppen lahmzulegen bzw wie die siggies früher mit einem knopfdruck alles mögliche zu dispellen, womit wir wieder bei "zu wenig CC" landen würden.

und ich möchte nocheinmal an die tränenflüsse der destros erinnern, als 3-4 spieler ihre knockbacks, root und stuns nutzen mussten, um eine hexe von ihrem ziel wegzuhalten und das von der besagten hexe als voll unfair angesehen wurde und die forderungen nach weniger CC laut wurden. war sicher schlimm von einem sanften CC getroffen als einfach von einem train von heutigen aoe-idiotenklassen wie choppa, sorc und chosen(sehr gerne in warbandstärke und dank den änderungen praktisch CC immun - ich grüsse hierbei alle 1-tasten-destros von drakenwald) oder meinetwegen ritter/slayer/bw im stun eingeschmolzen zu werden.

imo müsste man wieder in zurück richtung sanfter CCs wie knockbacks, slows, roots und silence gehen, statt nach MEHR CC!!!1 zu fordern. diese sind nämlich jetzt schon im spiel drin, nur leider zum grössten teil nicht mehr funktionsfähig.
ausserdem muss der dispell bzw die ganzen debuffs leicht überarbeitet werden. bei der menge an den zz vorhandenen bebuffs kommt man schlichtweg gar nicht dazu, etwas gezielt zu dispellen, vor allem nicht mit einem 5 sekunden timer auf dem skill. da rennt jeder mit vollen debuffleisten bei dem ersten feindkontakt herum - was soll man mit einem einzelziel dispell, der nur einen einzigen effekt entfernt, da noch ausrichten? vor allem, weil der entfernte effekt in vielen fällen innerhalb weniger sekunden wieder drauf ist. man schau sich nur die idiotenklasse choppa an. spammbare attacken mit einem debuff dran, sogar stackbar. was soll man da noch dispellen, wenn man lieber stur weiterheilen bzw lieber irgendeinen eigenen angriff spammen sollte, weil dispell nur wertvolle sekunden/ressourcen/global CD verschwendet?

wird das überarbeitet, hätte man schonmal auch genug konter für CC. jetzt einfach noch mehr dreck in den schon vergammelten WAR-teich zu kippen macht es definitiv nicht besser.

das alles setzt natürlich voraus, dass es noch wenigstens eine kompetente person unter mythic-entwicklern gibt. die gibt es IMO nicht und gabs es anscheinenend noch nie während der WAR-entwicklung.

edit: "warum versagt war?" siehe die zeile über dieser.
 
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imo ist das schlichtweg zuviel. wer als krieger z.b. gespielt hat und 80% des kampfes gewurzelt, gestunnt, gesheept, gesleept, verlangsamt oder festgefroren verbracht hat, weil bestimmte klassen schlichtweg einen extremen CC spam betreiben konnten, sieht CC-überfluss etwas weniger positiv.

Aber gerade das ist doch der Punkt in WoW:

- Wurzeln kann man dispelln
- sheep kann man dispelln
- sleep kann man dispelln
- festgefroren kann man dispelln
- verlangsamen kann man dispelln / hand der freiheit wirken

der Krieger selbst hat skills um diesen effekten entgegenzuwirken (interrupts gegen noninstants oder spellreflect auf cast ccs).

Nun ich will nicht behaupten, dass zb in der 2er Arena bestimmte Kombinationen für einen Krieger nicht unglücklich wären, doch Arena-Balance ist ein komplett anderes Thema. Wenn du 3er Arena spielst als MS Krieger und in deinem Team kein DispellMagic ist, dann musst du dich nicht wundern, wenn der MS Warri gegen Teams mit frostmage wirklich 80% der Zeit im CC steht.

Der Unterschied ist aber für mich ganz klar, dass das Spiel eben ein System hat mit CC + CounterCC, während es bei WAR lange Zeit einfach nur CC gab und im Verhältnis minimalen Counter CC. Irgendwann merkte man, dass das nicht so toll ist und ist deshalb mit dem Holzhammer drüber (wie so oft bei WAR) und nun hat man die Immunität.

Am Ende ist doch ein MMO reduzierbar auf Schaden und Heilung. Dies kann begrenzt ausgebaut werden über Cooldowns und Styles die eben mehr oder weniger Schaden bzw. Heilung produzieren. Daneben hat man im PVP noch Movement. Doch diese 3 Faktoren alleine würden wohl kaum ein "interessantes" PVP kreieren, zumindest nicht solange man die MMO übliche rundenbasierte Kampfmechanik nutzt und der Schaden eines Styles letzlich nicht davon abhängt "wie gut ein Spieler zielt" sondern "wie gut sein Equip und sein Level im Verhältnis zum Equip und Level des Gegners ist + RNG Faktor (im guten alten P&P das "Würfeln")".

Nun wird das PVP dadurch interessant, dass eben "CCMöglichkeiten" (im Weitesten Sinne) eingeführt werden und somit vom Spieler die "richtige Entscheidung im richtigen Moment" erfordern. Zudem verkürzt man die Rundendauer (auf 1,5- 2,0 Sec oder eben den Global CD) entsprechend damit diese Entscheidungen schnell gemacht und ausgeführt werden müssen. Gerade als Schwarzork war es aber nunmal so für mich im RVR, das ich alle 60 Sekunden 1x aus den Roots kommen konnte (war vielleicht ungünstig geskillt usw.) und den Rest der Zeit stand ich einfach nur da und es gab keine "richtige Entscheidung" UND noch viel schlimmer auch keiner aus meiner Gruppe konnte mir "helfen" und ich war dann (Achtung Extrembeispiel) 59 Sekunden nutzlos und hätte AFK gehen können.

Da bevorzuge ich doch das System, dass man gesheept wird und anstatt 12 Sekunden nutzlos zu sein innerhalb eines GCDs wieder rausgeholt werden KANN (vorausgesetzt man hat Gruppenmitglieder mit entsprechender Aufmerksamkeit und eben der Fähigkeit im richtigen Moment richtig zu entscheiden). Nur eben die Möglichkeit nichtmal zu haben ist - naja - einfach fad imho.
 
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@Virthu


Autsch! Augenkrampf nach Buchstabenwand.

;-)

Es gibt da ne Taste zum Großschreiben die macht es uns etwas leichter zu lesen.
 
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@Virthu


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wie kommst du mit anderen sprachen zurecht?

@oldboyx

es gibt dieselben möglichkeiten zum dispellen auch in warhammer - natürlich auf bestimmten klassen. manche nichtheiler haben sogar eine moral zum entfernen von debuffs. mittlerweile haben wir sogar so einer art pvp-medaillon. man kann verlangsamung disppellen, man kann stuns dispellen, man kann heildebuffs dispellen und man kann auch roots und silence dispellen. vorausgesetzt dieser effekt ist als einzige effekt auf dem ziel. leider hat man es so weit getrieben, dass ein einziger charakter dank waffenprocs, buffs und eigenen fähigkeiten immer wieder sein ziel mit debuffs so belegen kann - vor allem so leicht - dass dispellen schlichtweg nicht funktioniert, um bestimmten effekten entgegenzuwirken. weitere voraussetzung ist natürlich, dass die besagten effekte nicht verbuggt sind und sich überhaupt erst so wie vorgesehen dispellen lassen.

im übrigen hast du als schwarzork die möglichkeit per taktik deinen CD auf juggernaut auf 20 sekunden zu drücken und mit dem schild und stellung halten deine resistenzen gegen feindangriffe und deren CC effekte in sehr hohe bereiche zu treiben. dazu noch 2 taunts, wenn ich mich nicht irre, um bestimmte angriffe zu unterbrechen.
und genau hier kommen wir zu den bugs und technischen unzulänglichkeiten von warhammer. es war nämlich die meiste zeit über nur wegen dem lag bei der ausführung von skill nicht möglich, andere spieler gezielt zu unterbrechen. vom sonstigen server lags bei grösseren begegnungen ganz zu schweigen. der technische unterbau ist schlichtweg extrem marode und darunter leidet auch das spieldesign, welches zu schlichtweg inkompetente oder vielleicht auch aus purer faulheit geborene fehlentscheidungen der entwickler weiter in grund und boden gestampft wird.
 
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Ein Grund warum war versagt ist das es viele spieler gab, so wie mich, die keinen High end pc oder pc mit kleiner performance haben und somit mit dem ansturm zu beginn zu war, wo einfach die server voll waren, nicht fertig geworden sind! -----> man hat keine lust mehr nach 2 wochen ... ok dann nach ca. 1/2 Jahr gedacht jetzt machst mal wieder 7 Tage oder 5 Tage test acc, und was war ich wollte Puplic quest machen und die musst wir dann zu dritt erledigen weil die leute nicht mehr da sind ( zumindest im low lvl gibt ) und somit hab ich wieder Warhammer aufgehört zu spielen.
 
wie kommst du mit anderen sprachen zurecht?

@oldboyx

es gibt dieselben möglichkeiten zum dispellen auch in warhammer - natürlich auf bestimmten klassen. manche nichtheiler haben sogar eine moral zum entfernen von debuffs. mittlerweile haben wir sogar so einer art pvp-medaillon. man kann verlangsamung disppellen, man kann stuns dispellen, man kann heildebuffs dispellen und man kann auch roots und silence dispellen. vorausgesetzt dieser effekt ist als einzige effekt auf dem ziel. leider hat man es so weit getrieben, dass ein einziger charakter dank waffenprocs, buffs und eigenen fähigkeiten immer wieder sein ziel mit debuffs so belegen kann - vor allem so leicht - dass dispellen schlichtweg nicht funktioniert, um bestimmten effekten entgegenzuwirken. weitere voraussetzung ist natürlich, dass die besagten effekte nicht verbuggt sind und sich überhaupt erst so wie vorgesehen dispellen lassen.

Was die Technik betrifft bin ich ganz deiner Meinung. Ich habe mir ja auch jetzt wieder ein Testkonto erstellt und die Performance hat sich wirklich gebessert (wenn auch bei mir nur dann, wenn ich den Texturspeicher auf 0 drehe). Leider aber ist trotz der neuen Synchro dieses "schwammige" Gefühl immer noch da. Es ist zwar besser, keine Frage, aber besonders wenn dann mehr los ist, dann ist es mit dem "Synchronablauf" von Skill drücken und Skill erleben schnell vorbei.

Vom Dispellen her habe ich das einfach so nie erlebt und kann jetzt auch nicht bestätigen ob es diese Dispells gibt (und vor allem ob sie im praktischen Gebrauch wirklich tauglich sind, denn bei durchschnittlich 5 debuffs und nem Dispell der 1 debuff wegnimmt und selbst einen 10 sec CD hat ist das natürlich für den Hugo). Für mich war die Erfahrung eben "viel CC - kaum etwas das man dagegen machen kann - vor allem im Mass PVP wo alle 5 Sec aus irgend einer Richtung ein AE Root-Stun usw. geknallt kam".
 
War hat nicht versagt... viel mehr die Spieler die mit einer zu hoch gesetzten erwartung an das ganze rangegangen sind.

Is wie bei Filmen... man sollte nicht ein ultra meisterwerk erwarten, dann wird man auch nicht entäuscht. Nur leider scheinen eltiche User das nich ganz kapiert zu haben. Klar kann man die fehler mit anderen Games vergleichen und sagen das die anderen alles besser machen. Und?

Auch finde ich es immer wieder witzig das es immer nur ein und die selben sind die solchen threads erstellen und dann selbst flames provozieren weil sie mit anderen games vergleichen.

War ist nicht wow, hdro oder sonst was... War ist War nicht mehr nd nicht weniger. Wem es nicht passt das der einzigste Inhalt im T4 die Spieler sind... sollte aufhören und eines der anderen Spiele spielen... den der Endcontent in War sind die Spieler. Aber das scheint viele nicht zu jucken hauptsache sagen War hat versagt.


Zu dem versprochenen... Klar haben sie ne menge versprochen und am ende es doch nicht gemacht. Das mit den Städten haben sie ja erklärt... da würde nur das ganze Netz auseinander gerissen und wir ham wieder das gejammer... T4 nix los oder Unfair... die sind nicht zum verteitigen da.

Soweit ich weiß arbeitet auch ein neues Team an dem spiel... aber hey... man muss sich nur sagen die haben das ja auch versprochen... dann wird es im eigenen kleinen gehirn auch so stimmen... was is wichtiger... nippes oder das das spiel läuft?


Balance? Hallo? Wer Balance will... will meinen man kann solo alle umlegen (das scheint wohl der grund des TE zu sein für diesen Thread) und hat noch energy für ne Stadt übernahme... sollte bitte auch aufhören. Die Balance ist erst dann da wenn man mit anderen Spielt und ihre fähigkeiten mit benutzt... Einzelkämpfer haben in War nichts zu suchen...
 
Warum versagt <MMO-Titel hier einsetzen>?

Spiele mit viel OpenPVP-Anteil werden keinen nennenswerten Erfolg im Westen mehr feiern. Die Leute verlieren zu ungern und suchen dann nach Ausreden wie fehlende Hauptstädte. Das jüngste Beispiel ist Aion wo der Ansturm mittlerweile auch schon verpufft ist und der Status aller europäischen Server nach dem Probemonat von hauptsächlich "full" mit teilweise 2000er Warteschlange auf "recommended" (heute Samstag 22:20) gewechselt hat.
 
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Mh der Threadtitel macht den anschein als hätte einer langeweile..der erste Post hingegen sagt einem der will auch wieder eine sinnlose diskusion zwischen den Tiefgang zwischen War und WoW schafen...

Man braucht in War keine seiten langen Taktiken für Irgendwelche Bosse oder skillungen...die man in WoW eig. auch nicht braucht aber da es von den 11 mio 5 nicht gebacken 9 nicht gebacken bekommen ihren char zu spielen muss einer der 3 mio ihre skillung posten und dan meinen alle das spiel hätte tiefgang und hat hintergrund und sinn in der sillung.....wobei diese auch schwachsinnig ist..bis dan einer noch sein equipt dazu postet..und dan rennen alle mit der gleichen skillung gleichen equipt und immer noch null spielskill rum...naja aber WoW hat tiefgang..

in War braucht man den schmaren nich...jede Klasse hat 3 pfade und diese unterscheiden sich eig minimal ...doch das diese extreme equipt lastigkeit weggfällt schlägt es doch wieder stärker ein..aber nur in der gruppe...in WoW meint jeder wie man an deinem beispiel sieht...wen ichn schurken hab und nehm die skillung dan bin ichs...mh in der gruppe meist unbrauchbar..wobei pvp gruppen in wow sind schwachsinn und pve..gut taktik ist taktik nächsten pach sind die eh generft worden...


zum thread titel selber fällt mir nichts ein...besonders da du Beurteilen willst das es versagt hat..nur weil es nicht soviele spieler wie WoW hat ist es natürlich schlechter ob spielerisch oder von der story line her...

Der größte fehler war nur das sie goa als host genommen haben der Rest ist schon vergessen balanc stimmt auch und zur zeit weinen nur die die von WoW gekommen sind und nun nichtmehr mit ihren Imba Bombergruppen was reißen...
 
Also da denk ich hat jemand eine Falsche Vorstellung von PVP.

Eve Online wird von der Westlichen Welt doch gern gezockt. Dort kann man, wenn man nicht aufpasst, alles verlieren. Dort investiert man viel Geld in seinen Char. Vorallem die Implantete, die man ja nach dem Tot nicht wieder bekommt etc. Sind oft viel Geld wert. Selbst einfach, sind schon 3 Mio. Wert die etwas besseren fangen dann bei 15 Mio. an und drüber sind dann so die richtig guten Slots.

Das Problem PVP ist anders als PVE.
WAR schreibt zu viel vor und als Spieler, bekommt man oft das Gefühl 0 zu erreichen. Denn egal was man macht, der Gegner kann es leicht wieder Rückgängig machen. Es ist kein Bleibender Zustand. Das heißt Burgen werden gedeft, um am nächsten TAg dem Feind zu gehören.
Hauptstädte Geplündert, um sie am Nächsten Tag wieder zu plündern etc.

Damit wirkt das ganze nicht. Es ist nichts weiter als eine Art BG oder SC. Es ist kein wirkliches Open PVP. Denn man hat ja die PVE zonen, wo einem auf normalen Server nichts passieren kann. Man Verliert in WAR nichts. Daher gibt es kein interesse an Gold. Das ganze ist also eigentlich für ein PVP Spiel viel zu Leblos.

Es gibt keine Motivation im Endgame und darin hat WAR versagt. Über ihr Klassenkonzept, was sie völlig in den Sand gefahren haben, brauch man garnicht anfange. Den Hintergrund haben sie kaum genutzt. Sie haben die welt schlecht umgesetzt und Grafik genommen, die nicht gerade Modern wirkt.

Viele Firmen haben Super Ideen. Sandbox ist für das PVP nunmal eins der besten Konzepte, einfach weil immer genug Stoff zum Prügeln da ist. Man kann auch im PVP nicht jedes was vorsetzten und sagen, hier deine Spielweise kämpfe.
Die RVR Lakes sind aber so. Nach dem Motto ihr wollt PVP, hier ist die Zone wo ihr es dürft und nur dort. Damit ihr auch wisst worum ihr kämpft, geben wir euch Fahnen und eine Burg mit Türchen, wo ihr rein müsst.
Es ist also nicht wirklich ne großartige Idee, die auch nicht wirklich gut umgesetzt ist.

WAR hat versagt, so viel steht leider fest. Denn WAR hat es nicht geschafft, die Leute bei der Stange zu halten. Obwohl ihre Lore mehr als Super ist. Warhammer Lore ist in der "westlichen" Welt beliebt und damit zocken es die Leute. PVP ist in der "westlichen" Welt übel beliebt. Aber beides bietet WAR nicht wirklich.
Das PVP in WOW ist genau so, wie in WAR. Der unterschied, die Klassen spielen sich einfach angenehmer. Klar ist in WAR ein anderes Balance, wenn eins da ist. Aber 1on1 ist in WAR nicht drin, selbst Duelle gibt es ja nicht.
Dazu kommt das Warhammer viel zu stark Verbündet ist und zu strukturiert. Als täten Orks auf jemand hören und die Asur den Menschen helfen. Es ist und bleibt zu stark vorgeschrieben.
Das Vorgeschriebene ist und bleibt unpassend für Warhammer und das man Altdorf niederbrennt und als Sieger heimfährt, ist mehr als unpassend. wie viel Imperiale Städte lässt man links liegen? Wie viele Orte lässt man unangetastet? Wie kommt man als sterblicher eigentlich ohne Probleme in die Chaoswelt? Das ganze passt nicht.

Für PVP ist es zu statisch und das PVE von WAR ist langweilig. So wie WAR heute ist, hat WOW vor Jahren angefangen. Nur ist heute nicht mehr vor Jahren. Wäre WAR vor 5 oder 6 Jahren auf den MArkt gekommen, mit diesem Konzept. Wäre es beliebt gewesen. Heute aber, ist es nichts weiter als alter Käse. Einfach .. alt halt. Das Konzept passt nicht mehr, in die Vorstellung der Leute.

PVE heißt halt wie bei WOW, immer höhre Ziele, Level, Items etc. Das ist grob PVE Ziel. Denn die Mobs kann man ja immer stärker machen und auch viele tolle Mechaniken machen.
PVP heißt das man Spieler gegen Spieler zieht. Daher brauch man A ein Grund und B eine Motivation. Der Grund ist einfach die Eroberung der Welt und das Verteiben des Feindes. Die Motvation ist das Vorwärts kommen, dass ereichen von Titeln, Rängen und optisch schönen Rüstungen.
Beim Chaos zum Beispiel ist klar, dass man zum Chaoskrieger aufsteigen kann. Aber nicht als dieser einfach Anfängt und ohne Vorgeschichte startet. Als Chaoskrieger hat man so viel Vorgeschichte, wie man als Erzmagier der Hochelfebn hat. Um einer zu werden muss man viel erreicht haben. Das alles fehlt aber.
Dieses Erzmagier werden, ist deutlich cooler und kann mehr Motvation bringen, als Erzmagier anklicken und los zocken.

Aber es gibt keine wirklich neuen Konzepte und PQs sind auch nicht wirklich neu, sie wurden in WAR nur nicht gut umgesetzt. Das RVR eben so. Da ist keine neue Idee drin.
Sandbox wäre ein super System gewesen oder halt ein Kampangen prinzip, wie bei Dawn of War. Wo man eben Gebiet für Gebiet über Missionen und SC gewinnt. Aber Zusammenhängende Gebiete und nicht so blind in der Geographie gegriffen. Die dann auch net mal wirklich die Gebiete Wiederspiegeln.
 
Also für mich hat Warhammer einfach das Problem der fehlenden Langzeitmotivation.

Die ganzen "WoW sowieso alles schlechtredner" reiten immer nur auf dem Kräfteverhältniss zwischen Horde und Allianz rum, was sie mal irgendwann in irgend einem Forum aufgeschnappt haben. Ich vermute mal das es den meisten WAR Spieler eh egal ist, da es ein Spiel ist, wo die Gruppe stimmen muss. Das die ganzen ich bin "IMBA" möchtegern WoW Helden bei Warhammer gnadenlos untergehen sollte wohl klar sein.

Ich spiele nun schon seit etwa 2 Monaten kein Warhammer mehr, weils mir einfach zu dumm wurde abend für abend um irgend welche Keeps oder sonst was zu kämpfen. Selbiges gilt für das Stumpfsinnige in Szenarios gerenne nur um den Rufrang zu pushen. Für mich selbst habe ich entschieden dafür wohl kein Geld mehr zu bezahlen.

Pvp oder RvR hin oder her ... um lange an einem MMO Spass zu haben, gehört leider etwas mehr. Klingt jetzt etwas blöd, und ist nicht gerade als Vergleich zu sehen ... aber wenns um PvP geht bietet mir COD, BF oder selbst CS weit mehr ... und das kostet nicht mal etwas.
 
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