Der Slam Krieger – How to play the PvE DmgBeast

ihr geht jetzt irgendwie von normal wut aus,

was ist eigentlich wenn man zeitweise viel wut hat, zb bei grul beim höhleneinsturz kurzzeitig auf 100 wut kommt, was soll man mit der wut machen?
runterslamen ?
 
also...
eigentlich weiter deine styles machen wie gehabt
die überschüssige wut kannst ja für den moment behalten wo du wieder viel brauchst
 
Viel Wut ist immer gut. Ein Unterbrechen der Styles würde den Dps output zu weit mindern. Also Wut behalten
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bzw @ BigZ man kann nur zu 99% Treffen, 1% verfehlchance ist immer gegeben.
In dem neuen Buffed.de Heft ist eine Table zum Hit auch im PvP enthalten.
Ich müsste es nachreichen
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das würde ich jetzt auh sagen, wenn nicht bitte tabelle oder so posten
 
Ich weiss, ich weiss... ist alles nur kopiert
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:-)


Combat Table....

How Does It All Work?
Hitting, missing and critting is a pretty important aspect of the warrior, most would agree. How does it all work, though? There's a common belief amongst players that when you swing your weapon, a series of checks takes place:

* Random to see if your attack misses
* Random to see if your attack is dodged
* Random to see if your attack is parried
* Random to see if your attack is blocked
* Random to see if your attack is a critical hit
* If you get here, your attack is a normal hit

This is a short-circuit evaluation - you run down the possibilities, and jump out at the first point that one of the conditions comes true. In this case, you jump out when a generated random number is less than or equal to the chance to miss/dodge/parry/block/crit, and if you get past crit, you have made a regular hit. When you first consider it, this is the idea that makes sense right away. It can't possibly be what actually happens, though, for two reasons. The first is mathematical, and ties into this statement from Blizzard: The way WoW calculates crit rate is over ALL attacks. Crit rate is not based on hits only. In other words, if you have a 5% crit rate, that 5% chance includes misses. (From here. Read it all, we'll refer to it later). If we determined the result of an attack using the above method, then the dodge, parry, block, and critical hit numbers would be wrong - you would not get your 5% critical hit rate over all swings - and so the above statement would be false. The proof of that is here. That's the real showstopper.
The second reason is technical. Consider this: How many attacks are being made every second on the server, when you count all players and mobs in combat at a given time? Thousands, certainly. The calculation power needed for thousands of simultaneous players adds up quickly, and if you throw in five random number calculations (six for mobs with crushing blows) for every combat action, you will very quickly bog down the server by sheer number of calculations. You definitely need a better, faster, way.

What's The Answer Then?
Table based combat - the stalwart mainstay of pen and paper games. EverQuest uses it, and so does every other MMO so far as we know, almost certainly including WoW. How do we know for sure? No Blizzard employee has explicitly confirmed it, but the above Blizzard quote is an implicit confirmation of tables. We also have shown (if you read it) that it is mathematically impossible for it to be short-circuit evaluation.

In a table based combat system, every possible outcome for an attack is, well, put in a table. Each entry in the table is assigned a numeric range. Now when you make an attack, a single random number is generated and the result is looked up on the table. It's definitely less costly for the server to generate tables as needed before combat starts, and tables are likely kept around for a period of time for efficiency before being deleted. A table might look like this:

* 000-049 = Miss (5%)
* 050-149 = Dodge (10%)
* 150-249 = Parry (10%)
* 250-349 = Block (10%)
* 350-499 = Critical Hit (15%)
* 500-999 = Hit (50%)

WoWWiki has a good article on the combat table - here.

For this table we generate a single random number between 0 and 999 and look up what happens. If it's not a miss, dodge, or parry, then generate the damage done. If it was a block, subtract the block value from it. If it is a critical hit, double it. And so on.

+ToHit +Crit
Since you read the blue post linked above, you know that when you add +1% to hit, you lose 1% to miss. Similarly, adding 1% to critical hit will remove 1% to hit - we know this because it's the only place it can come off. You aren't going to reduce the chance to dodge, block, or parry, so it leaves only your chance to hit to take it out of. Fair trade. Let's add 1% to hit and see what happens:

* 000-039 = Miss (4%)
* 040-139 = Dodge (10%)
* 140-239 = Parry (10%)
* 240-339 = Block (10%)
* 340-489 = Critical Hit (15%)
* 490-999 = Hit (51%)

Or, 1% critical hit chance:

* 000-049 = Miss (5%)
* 050-149 = Dodge (10%)
* 150-249 = Parry (10%)
* 250-349 = Block (10%)
* 350-509 = Critical Hit (16%)
* 510-999 = Hit (49%)

How about both:

* 000-039 = Miss (4%)
* 040-139 = Dodge (10%)
* 140-239 = Parry (10%)
* 240-339 = Block (10%)
* 340-499 = Critical Hit (16%)
* 500-999 = Hit (50%)

Adding items with +dodge, +parry, and +block will similarly affect the table when it is generated.

Precedence
The entries on the table have an order of precedence in terms of what gets knocked off before something else. The order is:

Miss
Dodge
Parry
Block
Critical Hit
Crushing Blow
Hit

What this tells you is when you do something to alter the combat table, like activate your Shield Block ability, the stuff that gets knocked off to make room for the 75% block you gained starts at the bottom and works upwards. For example, using the last table above, if you activate Shield Block, we end up with:

* 000-039 = Miss (4%)
* 040-139 = Dodge (10%)
* 140-239 = Parry (10%)
* 240-999 = Block (76%)

In this case we see that while Shield Block is active, the only possible results you can see from an attack are miss, dodge, parry, or block. Crushing blows are taken off the table (and critical hits should already have been gone from your defense.) That's pretty important when tanking bosses. As the paladins have found out, if you raise your miss+dodge+parry+block to 102.4%, you naturally remove crushing blows from the table. Shield Block is not required to do it (as we once thought.)

The fact that you can do in-game testing to confirm this precedence order is, in and of itself, another proof of the combat table.

102.4%?
That's right. Not 100%, but 102.4%. Just as each level that the mob is above you increases its chance to crit by 0.2%, it also reduces its chance to miss by 0.2%, and your chance to dodge, parry, and block by 0.2%, or a total of 0.8% per level. For a mob +3 levels, that's 2.4% worth of extra hit chance the mob has that you need to make up for on the combat table, so you need 102.4% worth of dodge+block+parry+miss so that you are left with 100% combined on the combat table.

For warriors, this means you actually need 27.4% worth of dodge+block+parry+miss so that you are left with 25% combined on the combat table to add up with 75% from Shield Block. As a warrior with 490 defense, you are getting 5.6% dodge, block, parry, and miss from the 140 defense over 350, for a total of 22.4%. Your basic chances to dodge, block, and parry at level 70 easily cover the remaining 5%, and you probably have deflection and/or shield specialisation talents anyway. It's a difference that makes no difference (though it's important to paladins.)

Overpower And Other Special Cases
Overpower is a pretty special case. It can't be dodged, blocked, or parried - it can only miss, crit, or hit. With talents, you can get an additional 50% chance to critically hit. Overpower will have its own special table. Let's assume we still have a base 15% chance to crit:

* 000-049 = Miss (5%)
* 050-699 = Critical Hit (65%)
* 700-999 = Hit (30%)

If we had a 45% chance to crit as well as the overpower talents, the table would be either miss or critical hit...


Sprich hättest du 100% hit, wäre die möglichkeit des verfehlens immernoch gegeben, da du einen gewissen crit grundwert hast, durch agi.... mit ca 115% hit wäre es theoretisch möglich nicht mehr zu verfehlen aber das auch NUR im pve... :-) aber bitte 115% hit
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Sprich hättest du 100% hit, wäre die möglichkeit des verfehlens immernoch gegeben, da du einen gewissen crit grundwert hast, durch agi.... mit ca 115% hit wäre es theoretisch möglich nicht mehr zu verfehlen aber das auch NUR im pve... :-) aber bitte 115% hit
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Tja hm wie soll ich es sagen?
Das was da steht war mir alles bekannt, allerdings weiss ich bei bestem Willen nicht, wie du dadurch auf deine Schlußfolgerung kommst.

Die Angriffstabelle besagt es doch offensichtlich.
Wenn deine Vefehlchance komplett ausgemerzt ist durch Trefferwertung, dann sähe die Tabelle (die oben verwendet wurde (auch wenn sie falsche Wert hat) wie folgt aus:

* 000-099 = Dodge (10%)
* 100-199 = Parry (10%)
* 200-299 = Block (10%)
* 300-449 = Critical Hit (15%)
* 150-999 = Hit (55%)

Da ist keine Restverfehlchance.
 
vergiss was ich geschrieben habe -_- ich war wohl etwas verschlafen und habe aus dem zusammenhang etwas fehlinterpretiert....

in der theorie wäre es natürlich möglich bei einem starren crit wert das hitcap zu erreichen.... aber dazu brauchst du dann auch einen starren encounter wo keinerlei bewegung vorhanden ist und du immer zu 100% hinter dem mob stehen kannst... denn dodge/parry zählen für mich natürlich auch als verfehlen im weitestem sinne... :> mit 26? expertise kann man das ja nun auch reduzieren... :>
 
also wenn ich das richtig verstanden habe ist das "nur" eine möglichkeit wie es sein könnte, da blizz meint das sie ein anderes system benutzen??
klingt aber logisch was drin steht
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weiß einer von euch wieviel der normale hit wert beträgt, weil man kann den ja nur erhöhen??






mfg
 
in der theorie liegt das hitcap gerundet bei 27%? -.- dazu halt gerundet 30 expertise und du solltest nicht mehr verfehlen... SOLLTEST... :>
 
in der theorie liegt das hitcap gerundet bei 27%? -.- dazu halt gerundet 30 expertise und du solltest nicht mehr verfehlen... SOLLTEST... :>

mhh...das mit dem hitcap wusste ich schon aber wenn man auf nen mob draufhaut und kein +hit hat, dann hat hat man ja trotzdem eine große chance zu treffen(hit) und die würd ich gerne wissen

edit:
jo leute habs mir nochmal ganauer angeguckt und jetzt kapier ichs .....mir fehlt jetzt aber noch immer die werte
(parry, block, dodge) die lvl 73 mobs (bosse) haben und die normale verfehl chance(miss) die man hat
w00t.gif
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
mhh...das mit dem hitcap wusste ich schon aber wenn man auf nen mob draufhaut und kein +hit hat, dann hat hat man ja trotzdem eine große chance zu treffen(hit) und die würd ich gerne wissen

edit:
jo leute habs mir nochmal ganauer angeguckt und jetzt kapier ichs .....mir fehlt jetzt aber noch immer die werte
(parry, block, dodge) die lvl 73 mobs (bosse) haben und die normale verfehl chance(miss) die man hat
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5,6 jeweils waren bisher die Werte von denen man ausging, wobei speziell ums parry im elitistjerks Forum die Annahme aufkommt, das es mehr so bei 10% liegen soll. Ob was dran ist, ist ungewiss und für DDs eher zweitrangig, da sie ja zusehends von hinten angreifen.
 
5,6 jeweils waren bisher die Werte von denen man ausging, wobei speziell ums parry im elitistjerks Forum die Annahme aufkommt, das es mehr so bei 10% liegen soll. Ob was dran ist, ist ungewiss und für DDs eher zweitrangig, da sie ja zusehends von hinten angreifen.

danke.....das mit von hinten ist zwar klar...aber manchmal greift man ja schon mal von vorne an, kommt selten vor ist aber so
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ich glaub ich muss da auch noch mal auf diese freakseite
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steht bestimmt viel nützliches drin



mfg
 
Mal was allgemeines zum Topic: Ich werde demnächst vom tank zum offwarri wechseln, weis aber noch nicht genau ob ich auf Furor oder eher auf Waffen setzen soll. Ein Waffenskillung hätte den Vorteil das ich damit auch vernünftig PVP machen könnte..

Nun zu meiner Frage: Ist der hier beschriebene Slam Build noch immer sinnvoll zu spielen? Ist das ganze ohne WF Totem komplett sinnlos? Sieht leider danach auch als würde ich für Kara auf WF verzichten müsste.
 
Mal was allgemeines zum Topic: Ich werde demnächst vom tank zum offwarri wechseln, weis aber noch nicht genau ob ich auf Furor oder eher auf Waffen setzen soll. Ein Waffenskillung hätte den Vorteil das ich damit auch vernünftig PVP machen könnte..

Nun zu meiner Frage: Ist der hier beschriebene Slam Build noch immer sinnvoll zu spielen? Ist das ganze ohne WF Totem komplett sinnlos? Sieht leider danach auch als würde ich für Kara auf WF verzichten müsste.

kara geht auch ohne wf totem würd ich sagen.......haben auch immer ein gehabt...hat auch so ganz gut dmg gemacht
aber danach dann sollte schon wf drin sein, sonst wird das nix


mfg
 
Dumme Zwischenfrage: Ich habe jetzt kürzlich den Slam-Build ausprobiert und auch versucht mich an die tips zu halten... allerdings wird bei mir während dem cast von slam kein whitehit angebracht ... das führt dazu, dass ich erst NACH einem whitehit den slam casten kann und somit immense zeiteinbußen habe. Mache ich was falsch?^^
 
Dumme Zwischenfrage: Ich habe jetzt kürzlich den Slam-Build ausprobiert und auch versucht mich an die tips zu halten... allerdings wird bei mir während dem cast von slam kein whitehit angebracht ... das führt dazu, dass ich erst NACH einem whitehit den slam casten kann und somit immense zeiteinbußen habe. Mache ich was falsch?^^

warum stellst du solche fragen, wenn du meinst, dass du die "tipps" alle berücksichtigst.....
es wird selbst einem spieler auffallen, der sich zum ersten mal die slam-spielweise angesehen hat, dass du offensichtlich nichts von dem kapiert hast, was du angeblich gelesen hast.
 
@ BigZ .. er hat schon Recht

wenn man Zerschmettern nicht geskillt hat z.B. unterbricht es schon beim Aktivieren den normalen Hit - nicht erst beim Auslösen .. der Warri setzt dann den Cast auf Nr1 und die Wartezeit für den normalen Hit war vergebens ^^ .. also bitte Zurückhaltung mit aggressiven Kommentaren - das Forum ist dazu da Tipps auszutauschen und zum Weiterhelfen - nicht um andere Spieler anzugreifen

Hab eine ähnliche Skillung schon seit ner ganzen Weile zusammengebastelt und kann bestätigen, daß da wesentlich mehr Schaden als bei Furry rüber kommt .. auch ohne WF Totem wirste von keinem Schurken überholt

Im Raid gebuffed mit Elixieren und allem Pipapo inkl. nen Dudu dabei kann man recht easy auf gute 40 % crit kommen - mit Mungoproc bei 44 % - 5 Punkte in Schlaghagel sind meiner Meinung besser als nur 3 - Mungoproc auf Speed
biggrin.gif
& hin und wieder kann man ja vllt. den Abakus zünden ... der bringt noch 64 AP mit btw. ... da is eigentlich immer genug Wut und das DPS stimmt
Und : also je nach dem wieviel Rüssi und Life (und was für Heiler am Start) man grad so hat, kann man sich hin und wieder auch mal vom Mob erwischen lassen und schon is die Wut wieder oben
 
@ BigZ .. er hat schon Recht

wenn man Zerschmettern nicht geskillt hat z.B. unterbricht es schon beim Aktivieren den normalen Hit - nicht erst beim Auslösen .. der Warri setzt dann den Cast auf Nr1 und die Wartezeit für den normalen Hit war vergebens ^^ .. also bitte Zurückhaltung mit aggressiven Kommentaren - das Forum ist dazu da Tipps auszutauschen und zum Weiterhelfen - nicht um andere Spieler anzugreifen

Hab eine ähnliche Skillung schon seit ner ganzen Weile zusammengebastelt und kann bestätigen, daß da wesentlich mehr Schaden als bei Furry rüber kommt .. auch ohne WF Totem wirste von keinem Schurken überholt

Im Raid gebuffed mit Elixieren und allem Pipapo inkl. nen Dudu dabei kann man recht easy auf gute 40 % crit kommen - mit Mungoproc bei 44 % - 5 Punkte in Schlaghagel sind meiner Meinung besser als nur 3 - Mungoproc auf Speed
biggrin.gif
& hin und wieder kann man ja vllt. den Abakus zünden ... der bringt noch 64 AP mit btw. ... da is eigentlich immer genug Wut und das DPS stimmt
Und : also je nach dem wieviel Rüssi und Life (und was für Heiler am Start) man grad so hat, kann man sich hin und wieder auch mal vom Mob erwischen lassen und schon is die Wut wieder oben
BigZ hat schon recht, auch wenn er es weniger aggressiv hätte ausdrücken sollen, denn das war sogar der grundlegende Tip für den MS-Slam Krieger der hier erklärt wurde, und eben der Grund warum man 2 Punkte in den verb. Slam steckt.

Wesentlich mehr Schaden als beim DW Fury? hm naja eher nicht. Kein Schurke kommt an dir vorbei? Dann sind die Schurken nicht gut.
Für den Egoschaden sind 5 Punkte in Flurry womöglich besser, aber für den Raidschaden sind es 4% mehr physischen Schaden auf dem Ziel mit einem Blutungsschaden sind eindeutig und unzweiifelhat besser.

Sollte ein zweiter MS Krieger dabeisein (also regelmäßig) der es geskillt hat wäre es für dich natürlich überflüssig, aber sonst nicht. Absolutes Plichttalent für den Raid MS Krieger.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
eindeutig und unzweifelhaft werdern subjektive Eindrücke nie sein
wink.gif
.. jeden der das behauptet müsste man dann antworten " ja das ist das, was Du sagst"
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DPS ist Schaden pro Zeit .. kann man ehröhen indem man entweder den Zähler vergrößert oder den Nenner verkleinert btw
 
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