Obwohl WoW überwiegend friedlich aussieht, stecken doch sehr brutale Inhalte dahinter (Alkopops und "kleiner Feigling" werden auch eher von Jugendlichen konsomiert). In einem Schlachtfeld z. B. muss man sich wehren, um zum Erfolg zu kommen. Man tötet etwa 40 andere Menschen und wenn man getötet wird dann schafft das schon einen gewissen Aggressionsgrad bei vielen Spielern.
Ebenso kritisch ist das gesamte Erfolgssystem anzusehen. Herr Pfeifer hat schon Recht, wenn er sagt, dass WoW sehr glücksabhängig ist, und viele Spieler dieses Glück in gewisser Weise "erzwingen". Oft braucht man Item X oder Y, um weiterzukommen und sein nächstes "Ziel" zu erreichen. Kinder, die berechtigt davon Träumen Astronaut oder Formel-1-Pilot zu werden, geraten hier in eine Falle, dass sie nämlich durch hohen Zeiteinsatz vorne mitmischen können (Gilt ähnlich für andere Spieler). Dieser Zeiteinsatz ist im Grunde in meinen Augen das hauptsächliche Problem. Wer im früheren WoW zwei Wochen oder vielleicht schon eine nicht online war, der ist im Grunde abgehängt gewesen. Im Gegensatz zu anderen Genres, gibt es bei MMORPGs kein Spielende. Dieses muss der Spieler selber festlegen. Nur ist es die Frage, ob 12-jährige dazu in der Lage sind, wenn selbst Volljährige damit Schwierigkeiten haben.
Im Gegensatz zum Alkohol, bei dem wir die Folgen abschätzen können, die er bei exessiven Konsum haben kann, wissen wir nicht genau, was mit diesen Kindern passiert, die täglich vier Stunden und länger vor dem PC verbringen. Uns fehlen die Erfahrungswerte. Nur sagt einem der sunde Menschenverstand schon, dass ein solcher Konsum nicht nur positive Folgen haben wird.